Romantikus novella játékok letöltése oroszul. A legjobb vizuális regények. Iskolai napok HQ

Azon kevés programok egyike, amelyeket vizuális regények készítésére terveztek. Lehetővé teszi különféle multimédiás betétek (zene, videó és akár minijátékok) hozzáadását a narratívához. Az egyetlen dolog, ami nincs benne, az egy vizuális szerkesztő a játék szerkesztéséhez – minden egy jegyzettömbszerű szerkesztőben történik, speciális szkriptnyelv segítségével.

Mint mindig, messziről kezdem, hogy jobban megértsd az ötletet :))

Ez még a 90-es években volt, amikor még nem is álmodoztak arról, hogy minden otthonban legyen számítógép:))) Én valahogy az egyik magazin kezébe kerültem (akkor még ötödik-negyedik osztályos volt)... Nem. még magára a magazinra is emlékszem, de a Kiegészítés szilárdan megragadt az emlékezetemben! Egyszerűen hívták: „History Quest”.

A teljes történetet 30 oldalnyi A5-ös nyomtatott szöveg tartalmazta. Ezeket az oldalakat a kívánt sorrendben kellett kivágni és varrni, utána kezdődhetett az olvasás...

A történet lényege az volt, hogy a cselekménye az Ön személyes választása szerint alakult! Valójában te lettél a történet főszereplője, és a sztori vége attól függött, hogy egy-egy alkalommal mit választasz! Ez azt jelenti, hogy a következő oldal végigolvasása után ki kellett választania az elérhető műveletek egyikét, és ennek függvényében tovább kellett olvasnia a megadott oldalt.

Így a könyv elején volt egy közös pont, de az, hogy elérted-e a happy endet, csak rajtad múlik!

Annak idején elvtársaimmal darabokra olvastuk a könyvet (a szó szó szerinti értelmében :))). Néhányan még a saját küldetéseinkkel is próbálkoztunk. És most, annyi év után találkoztam egy programmal, amivel hasonló játékokat készíthetek, de számítógépen!

Őt hívják Renpy(és, hogy nagyon pontos legyek, a Ren’Py), és vizuális regények (vagy, pontosabban angolból fordítva vizuális regények) létrehozására szolgál.

Mi az a vizuális regény?

A visual novel egy számítógépes küldetésjáték, amely képekben több szereplős narratíva (ezek sprite formájában helyezkednek el a háttérben), amelyek replikái felfedik a történetszálat. Magának a történetnek, mint más szöveges küldetéseknek, több ága van, amelyekre az átmenet a játékos választásától függ!

Lényegében ez valami képregényszerű, de egyrészt itt a karakterek sorai általában a képernyő aljára vannak írva (és nem „buborékokban”, mint a klasszikus képregényekben), másodszor pedig a játékos, mint pl. többször hangsúlyozták, befolyásolhatja a játék menetét, bizonyos helyzetekben a választást.

A számítógépes játékok e műfaját leggyakrabban az animékhez és a mangákhoz kötik, mivel a vizuális regények a Felkelő Nap országából származnak, ahol ezek a stílusok voltak a legnépszerűbbek. Ez azonban nem kánon, hiszen a semmiből készíted el saját játékodat, és szabadon döntheted el, hogyan fog kinézni!

Röviden arról, hogyan készülnek a játékok a Renpyben

Ha már „nagy bravúrok” megihletett, és úgy döntött, hogy „szuper-mega játékot” készít, akkor sietek egy kis csalódást okozni... Az tény, hogy Renpy nem vizuális szerkesztő!!!

Ez azt jelenti, hogy a játékot kézzel kell megírni egy speciális Python alapú szkriptnyelv segítségével. Igaz, a nyelv nem túl bonyolult, és kellő gondossággal pár nap alatt elsajátítod (persze nem az összeset, de az alapfunkciókat).

És igen! A játék rajzait külön grafikus szerkesztőben kell majd elkészíteni, mivel a Renpynek nincs...

Ha még mindig nem gondoltad meg saját játékodat, és nem ijeszt meg egy új szkriptnyelv elsajátítása, akkor a további cikkem egy játék példájával remélem jó támpont lesz az elsajátításhoz. Renpy.

Kezdő lépések a programmal

A programmal való munka megkezdéséhez le kell töltenie az archívumot a számítógépére, és ki kell csomagolnia az Ön számára megfelelő mappába. Az archívumban magán a programmappán kívül megtalálja a „Bónusz” mappát néhány orosz nyelvű Renpy kézikönyvvel, amelyek hasznosak lehetnek a szkriptnyelv elsajátításakor, valamint a program forráskódját. az általam készített játék, amit alább ismertetek.

Az archívumból való kicsomagolás után a Renpy használatra kész, így menjünk az azonos nevű mappába, és indítsuk el a programot a renpy.exe fájl segítségével. Megjelenik Ön előtt a Vezérlőközpont ablak:

Ez az ablak két részből áll: a felső részben az aktuálisan kiválasztott projekt kezelését szolgáló elemek találhatók (alapértelmezésben „Demo”), az alsó részben pedig magának a programnak a menüje (a „Renpy” címszó után megjelenő elemek ).

Kezdetben azt javaslom, hogy indítsunk el egy demójátékot, amely bemutatja nekünk a Renpy szinte összes funkcióját. Ehhez kattintson az „Indítás” gombra a „Demo” játékmenüben:

Egy csinos lány anime stílusban bemutatja a Renpy program összes funkcióját. A játék keretei között a szokásos bal egérgombbal navigálhat. Arra is szolgál, hogy kiválassza a kívánt elemet a játék menüjében. Gyakorlatilag nem használjuk a billentyűzetet (kivéve, ha a játék megköveteli bizonyos adatok megadását, például a nevét).

Kezdje el saját játék létrehozását

Ha már megismerkedtél a demójátékkal, és az alkotás vágya sem hagyta el, akkor kezdjük el saját vizuális regényed elkészítését.

Elhatároztam, hogy készítek egy oktató játékot a kisiskolásoknak, hogy segítsen nekik emlékezni a 2 szorzótáblára :). A játékom főszereplője Pikachu, és a cselekmény természetesen egy másik Pokemonnal vívott párbaj körül forog majd, amelynek legyőzéséhez ismerni kell a 2-vel való szorzótáblát :). Szóval kezdjük...

Először is vissza kell térnünk a Vezérlőközpontba, és ott kell kattintanunk az „Új projekt” gombra. Először meg kell adnunk a játékunk nevét. Beírtam az első dolgot, ami eszembe jutott - "PikaPikaBum" :). Ez a név nem befolyásolja magát a játék menetét.

A projekt nevének megadása után ki kell választanunk egy témát a párbeszédpanelekhez és általában a játék felületéhez:

A téma megjelenését a jobb oldali ablakban fogjuk látni, ha a bal oldali listában a téma neve fölé visszük az egeret. Az egérrel rákattintva alkalmazhatja a kívánt dizájnt (később a Vezérlőközpont „Téma kiválasztása” menüjében bármikor módosíthatja a témát).

A játékhoz szükséges erőforrások létrehozása után pár másodperccel Renpy átirányít a Vezérlőközpontba, de most már nem egy demójáték lesz fent, hanem a sajátod!

Most is elindíthatja, de a normál menükön és az előre telepített replikákon kívül semmi nincs benne:

Játékbeállítások szerkesztése

Most már csak úgymond a „jéghegy” csúcsát látjuk (vagyis a játék külső héját). A többi (vagyis az összes tartalom, amit szerkeszteni fogunk) el van rejtve előlünk egy mappában, amely a Vezérlőközpont „Játékmappa” elemére kattintva érhető el:

Alapértelmezés szerint 6 fájl található itt, ebből kettő tartalmaz minden lehetséges információt a játékról. Az „options.rpy” fájl a vizuális regény megjelenésének és témájának beállításait tárolja. A „script.rpy” nevű fájlba írjuk a játék teljes cselekményét.

Ezeket a fájlokat bármelyik Jegyzettömbben megnyithatja szerkesztésre, de jobb, ha a beépített szövegszerkesztőt Renpy szintaktikai kiemeléssel használja. Futtathatja a Vezérlőközpont „Szkript szerkesztése” elemére kattintva:

Megnyílik egy szerkesztő ablak, amelyben két fül lesz (mint a böngészőben), mindkét szükséges fájllal. Az eszköztár gombjaival az ablaknézetet két részre bonthatjuk, és mindkét fájlt egyszerre nyithatjuk meg megtekintésre (lásd a fenti képernyőképet)!

Azt javaslom, hogy azonnal figyeljen az options.rpy fájlra. Ha tudsz angolul és legalább egy kicsit értesz a programozáshoz (akár HTML szinten is), akkor itt sok hasznos dolgot találsz, amivel teljesen személyre szabhatod a játékod megjelenését. Szeretném felhívni a figyelmet néhány legalapvetőbb paraméterre:

  1. Vonal "config.window_title = u"Ren'Py alapú játék""(lásd a fenti képernyőképet) lehetővé teszi a játékablak címének beállítását (ez az „Összecsukás”, „Maximalizálás” és „Bezárás” gombok bal oldalán található). Itt adhatja meg vizuális regényének nevét. Kérjük, vegye figyelembe, hogy itt és lent, az orosz nyelvű sor előtt, az angol „u” betűt kell beírnia;
  2. Ha hozzáadja az alábbi sort "config.windows_icon", akkor ezzel beállíthatja a játék ikonját, amely az ablak címétől balra fog megjelenni;
  3. Vonal "mm_root" beállítja a játék főmenüjének hátterét. Beállíthatja a hátteret kép vagy egy adott szín formájában RGB formátumban (lásd az alábbi képernyőképet);
  4. A "gm_root" sor lehetővé teszi a játék párbeszédpaneleinek hátterének megadását. Az adatformátum ugyanaz, mint az előző sorban:

Ahogy már mondtam, az opciókban minden paramétert kijavíthat, de a főbbeket figyelembe vettük, így úgy fogjuk tekinteni, hogy a beállításokkal való megismerkedésünk sikeres volt :). Most mentsük el a beállításokat, és folytassuk magának a játék szkriptjének szerkesztését.

A játék sprite-jainak és karaktereinek bejelentése

A Renpyben minden játékszkriptnek egy "init:" szolgáltatásrésszel kell kezdődnie:

Itt deklarálnunk kell a játékban használt összes képet és karaktert (kivéve azokat a háttereket, amelyeket már megadott a beállításokban).

Egy kép (és videó) reklámozása meglehetősen egyszerű:

  1. Először adja meg az adattípust (kép);
  2. Ezután szóközzel elválasztva a kép (vagy videó) beceneve, amellyel a játékban hívhatod (angolul bármilyen név);
  3. Mindezt egy valós kép idézőjelbe tett nevének feleltetjük meg (lehetőleg .png / .png formátumban (alfa csatornával - karakter sprite-okhoz) vagy .jpg (háttérhez)).

Kérjük, vegye figyelembe, hogy a kényelem érdekében jobb, ha a háttér álneveket „bg”-vel írja be.

Amikor az összes képet bejelentik, alájuk írják a karakterek listáját:

  1. Az első dolog, hogy tegye a „$” jelet. Ez jelzi a programnak, hogy karaktert hoz létre;
  2. Ezután szóközzel elválasztva a karakter becenevét írják, hogy hívják a játékban;
  3. Mindez egyenértékű a „karakter” szolgálatszóval, amely után zárójelben a következő információk találhatók:
    • a karakter neve, amely a sor felett jelenik meg, szimpla idézőjelben (ha a név oroszul van, ne felejtse el előtte hozzáadni az „u” szimbólumot);
    • karakternév színe (állítsa be, mint a HTML-ben: color = "#RGB").

Ezzel lezárult a játék előzetes része. Mielőtt azonban folytatnánk a további kód elemzését, szeretném felhívni a figyelmet arra, hogy a Renpy szkriptnyelv hierarchikus!

Ez a gyakorlatban azt jelenti, hogy az azonos szakaszhoz, jelenethez vagy blokkhoz kapcsolódó összes adatnak azonos behúzással kell rendelkeznie a szerkesztőablak bal szélétől. Ahogy mondják: "Egy lépés jobbra, egy lépés balra - végrehajtás!" - azaz kódhiba. Ezért légy óvatos!!!

Szkriptírás

A forgatókönyv megírásához jeleneteket és menüket használunk:

A jelenet mindig egy névvel kezdődik, amelyet a „címke” segédszó ad meg. A legjobb, ha egy jelenetet (ha nincs beágyazva egy másik jelenetbe) az ablak legszélétől (bal oldalon) behúzás nélkül kezdeni. A jelenet neve után mindig kettőspont van!

A következő sor mindig beállítja a jelenet hátterét. Ehhez írja be a „jelenet” szolgáltatás szót, amely után adja meg a kívánt kép álnevét. A jelenet háttere és minden további eleme (jelek, funkciók, átmenetek stb.) behúzott (legjobb a „TAB” gombbal).

A háttér után karakterek kerülnek hozzáadásra. Megjelenésüket a „show” szolgálatszó jelzi. A kívánt hős elrejtéséhez használja az „elrejtés” szót. A szintaxis itt egyszerű: először a függvényszót jelöljük, majd szóközzel elválasztva a karakter sprite (vagyis a kívánt kép) álnevét.

A „show” paraméternél az „at” szó segítségével beállíthatja azt a helyet, ahol hősünk megjelenik. Alapértelmezés szerint a karakter sprite pozíciója "középre" van állítva, ami a képet az ablak alsó széléhez és közepéhez igazítja. Ha azt szeretné, hogy hősünk a képernyő középső pontján jelenjen meg (ahogyan a tesztjátékunkban is megtörtént), akkor szüksége van egy másik paraméterre - „truecenter”.

A pozíció tetszőleges koordinátákkal is megadható. Ehhez a karakter sprite alias után írjuk a „pozíciónál”, majd zárójelben beállítjuk a szükséges paramétereket:

  • xpos - vízszintes helyzet (pixelekben vagy a játék képernyőjének tizedében beállítva);
  • ypos - függőleges helyzet (ugyanazok az egységek);
  • xanchor és yanchor - a sprite kép vízszintes és függőleges horgonyai (az a pont, amely a kép közepének tekinthető);
  • xalign /yalign - vízszintes/függőleges igazítás.

Az utolsó dolog, ami a karakterekkel való munkával kapcsolatos, az a megjelenésük és az eltűnésük hatása. Az effektus hozzáadásához a hős leírásának legvégére (a pozíció megjelölése után) a „val” szolgáltatás szót kell írni, amely után fel kell tüntetni a megjelenítési lehetőségek bármelyikét. A demójátékban az összes lehetőséget megtekintheti.

Az összes vizuális paraméter megadása után megkezdheti a tényleges replikák írását. A replikák lehetnek személyre szabottak, vagy nem tartoznak a játék egyik hőséhez sem.

A Renpy nyelven a válasz mindig idézőjelben van. Ha a karakter becenevét az idézőjelek elé tesszük (a „Karakter” előtt jelöljük), akkor a replika felett megjelenik a hős neve, akire szükségünk van. Ha további paraméterek nélkül hagyja el a sort, akkor a kifejezés nem tartozik senkihez.

Menüszerkezet és átmenetek a kívánt jelenetekhez

A cselekmény továbbfejlesztéséhez választási helyzet kialakításához Renpy menürendszert használ. A menü a jelenetszerkezet része (vagyis egy füllel kezdődik), és számos, a felhasználó által megnyomható gombot tartalmaz.

A menünek saját hierarchiája van. Ez azt jelenti, hogy az összes elem a menü inicializálási sorából kerül táblázatba. Maga a szerkezet a következő:

  1. A „menu:” szolgáltatásszó új menüt határoz meg az aktuális jelenetben. A menünek a színpadhoz kell tartoznia, azaz behúzással kell kezdődnie, akárcsak a jelzéseknek. Ne felejtsen el kettőspontot tenni a végére;
  2. A menü második kötelező eleme egy válaszlehetőséget tartalmazó gomb (vagyis egy menüpont). A gomb egy szó (vagy több szó), amely idézőjelbe van zárva, és a „menü:”-hez képest behúzva van;
  3. Ha azt szeretnénk, hogy a karakter replikája a menü megjelenésekor alul jelenjen meg, akkor azt az első menüpont elé kell helyezni (lásd a fenti képernyőképet). Csak annyiban fog eltérni a bekezdéstől, hogy az idézőjeles szavak előtt ott lesz annak a szereplőnek az álneve, akire szükségünk van, akihez ez a replika tartozik;
  4. A menügombra kattintás után megjelenő további műveletek és megjegyzések a hozzájuk tartozó menüponthoz viszonyított tabulátorral vannak kiírva.

A további műveletek közé tartozik a kívánt jelenetre lépés funkció is. Segítségével a menün keresztül korlátlan számú elágazási forgatókönyvet készíthetünk. Általában a Renpy jelenetei a forgatókönyvben leírt sorrendben követik egymást, azonban ha egy tetszőleges jelenetre kell „ugrani”, és onnan kell folytatni a történetet, használhatjuk a „jump” parancsot.

A parancs után nem kell mást tennünk, mint hozzáadni annak a jelenetnek a nevét, ahová el kell jutnunk, és kész :)

A menü használatával meglehetősen összetett hatásokat hozhat létre. Például a játékomban csak a menüt(!) használtam a Pokemon-csatarendszer rendszerezésére! Ezzel kötöttem ki :)

Kicsit naiv, de azért színes :). És ne feledje, hogy ez egy nap alatt megtörtént!

Játék kiadás

Ha befejezte a játék létrehozását, és az teljesen működőképes, kiadhatja a világnak! Ehhez lépjen a Renpy Control Centerbe, és kattintson a „Játék kiadása” elemre:

Elindul a játék hibaellenőrzési funkciója, amely után (ha nem talál hibát, olvassa el a lint.txt jelentést), felkér a játék létrehozásának folytatására. Természetesen kattintson az „Igen” gombra:

A következő ablakban megkérdezik tőlünk, hogy mely platformokra tervezi a játék kiadását. Alapértelmezés szerint az összes elérhető operációs rendszer ki van választva (Windows, Linux, Mac), de törölheti a jelölőnégyzeteket, és például a játékot csak „Windowshoz” hagyhatja :). Ezek után nincs más dolgunk, mint rákattintani a „Játék kiadása” gombra, és megvárni, amíg létrejön az archívum vele. Ez az archívum a játék munkamappája mellett található.

A kész archívumot tetszés szerint terjesztheti a játékkal együtt. Felteheted az internetre nyilvános hozzáférésre, terjesztheted torrentben, vagy kiírhatod lemezre és átmenetben eladhatod a játékot :).

A program előnyei és hátrányai

  • kész ingyenes motor vizuális regények létrehozásához;
  • széles körű funkcionalitás;
  • Meglehetősen könnyen megtanulható szkriptnyelv;
  • kereskedelmi játékok kiadásának lehetősége;
  • Orosz nyelv támogatása.
  • nincs grafikus felület a játékok szerkesztéséhez;
  • nincs értelmes kézikönyv, amely leírná a program összes beépített funkcióját;
  • A beállítási fájl használatához angol és HTML nyelv ismerete szükséges.

Következtetések

A Renpy, más játéktervezőkkel ellentétben, nem rendelkezik grafikus móddal a projekttel való együttműködéshez! Ez jó vagy rossz? Egyrészt persze rossz :(. Sokkal egyszerűbb lenne, ha az összes jelenetet vizuális módban lehetne beállítani. Másrészt viszont a program megtanítja neked és nekem, hogy nehézség nélkül, se itt, se ott :)))

Ha ez nem is teljes értékű programozás, akkor is lehetőséget ad arra, hogy egy programozó szemével nézzük a játék létrehozásának folyamatát, és megértsük, „hogyan csinálják” :).

Ha tele vagy ötletekkel és alkotásvággyal, ha szeretnéd, hogy történetedet (vagy akár egy regényedet) az egész világ lássa, akkor a Renpy éppen az a program, amivel lehetőséget kaphatsz önmagad és tehetséged kifejezésére!

P.S. Engedélyt adunk ennek a cikknek a szabad másolására és idézésére, feltéve, hogy a forrásra mutató nyílt aktív hivatkozást feltüntetik, és megőrzik Ruslan Tertyshny szerzőségét.

A visual novel (vagy visual novel) egy számítógépes játék, amely a szöveges küldetés műfajának altípusa. A játékos többféle karakterviselkedési lehetőség közül választhat, majd figyelheti, hogyan alakul a történet. A 10 legjobb vizuális regényünk e műfaj izgalmas játékairól mesél.

10 Phoenix Wright: Ász ügyvéd

A karakter, akit játszani fog, a törekvő ügyvéd, Phoenix Wright. Állást kap egy ügyvédi irodában, amelynek mentora, Mia Fey. A vizuális regény öt esetet tartalmaz. Mindegyikben Phoenix először nyomoz. Bizonyítékokat gyűjt, és az üggyel kapcsolatban álló szereplőkkel beszélget. Ezek után a bírósági tárgyaláson Phoenix megvédi ügyfelét. Ehhez az ügyvéd felhasználja az összegyűjtött bizonyítékokat, és keresztkihallgatja a tanúkat.

9 Kikokugai Cyber ​​Assassin


A vizuális regény cselekménye a jövőbe viszi a játékost. A kibertechnológiák egyesültek az emberek életével. Ma már szinte mindenki használ valamilyen implantátumot. A gynoidok az emberek mellett élnek – olyan lények, amelyek teljes mértékben a kibertechnológiának köszönhetően jöttek létre. A vizuális regény főszereplője Kong Taolo, akit egykori legjobb barátja elárult és meg akart ölni. Taolo egy évre elmegy, majd hazatérve megtudja az árulás újabb áldozatát.

8 Hattyúdal


A vizuális regény cselekménye egy hegyaljai kisvárosban játszódik. December végén földrengés van ott. Többen eljönnek a templomba, akiknek sikerült megszökniük. Ez az egyetlen épület, amely többé-kevésbé túlélte a földrengést. Itt kezdődik a túlélésért folytatott hosszú küzdelem.

7 Ever 17: Escape from Infinity


A vizuális regény cselekménye egy víz alatti vidámparkban játszódik, ahol katasztrófa történt. A komplexum felső és néhány alsó része víz alá került. A legtöbb látogatót evakuálták, de néhány ember a parkban maradt. Miközben segítségre várnak, meg kell menekülniük az árvíz elől, és ki kell találniuk a víz alatti parkot körülvevő furcsaságokat. Fokozatosan sokat tanulnak nemcsak róla, hanem egymásról is.

6 Kerekek országa, Napraforgólány


A regény főszereplője Morita Kenichi. A srác egy különleges osztály képviselője lesz, vagyis a bűnözők megbüntetéséért és rehabilitációjáért felelős személyek egyike. A záróvizsga választja el céljától. Ahhoz, hogy átadja, a srácnak vissza kell térnie abba a városba, ahol gyermekkorát töltötte. Ott három lánynak kell segítenie a reformban, de ezt a feladatot nagyon nehéz lesz elvégezni.

5 Clannad


Ez a vizuális regény két világot ölel fel. Az egyik az Illuzórikus Világ. A második a hétköznapi modern világ. Itt él a főszereplő, Tomoya Okazaki. Egy tinédzser fiú az iskola utolsó évében jár. Tomoya korán elvesztette édesanyját, apja pedig alkoholizmusban szenved. A srác csalódott volt az életben. Az iskolába menet Tomoya azonban találkozik egy idegennel, akinek találkozása megváltoztatja életmódját.

4 Fogyatékkal élő lányok


A játék főszereplője, Hisao Nakai kamasz iskolásként teljesen hétköznapi életet élt. A srácnak azonban szívroham után egy másik iskolába kell mennie, ahol fogyatékkal élő gyerekeket tanítanak. Hisao sok nehézséggel néz szembe, de esélye is van arra, hogy barátokat és szerelmet találjon.

3 Iskolanapok HQ


A játékosnak döntéseket kell hoznia az iskolás Makoto Ito helyett. Nem is mer beszélni egy Kotonoha nevű lánnyal, akivel reggel összefut a vonaton. Osztálytársa, Sekai Saienji úgy dönt, hogy segít neki elnyerni Kotonoha szimpátiáját. Az Ön választása határozza meg, milyen lesz ez a történet a karakterek számára – könnyed és romantikus vagy véres és drámai?

2 Lucy és a végtelen, amire vágyott


Ez a vizuális regény egy olyan jövőben játszódik, ahol az androidok az emberi élet mindennapi részévé váltak. A főszereplő utálja az androidokat, de egy nap egy szemétlerakóhelyen talál egy eldobott androidot. Kiderül, hogy egy Lucy nevű csinos lányról van szó, akit a srác, miután végiggondolta, az otthonába visz. Ez a döntés oda vezet, hogy a srácnak meg kell változtatnia a világnézetét... és sok titkot is meg kell fejtenie új ismeretségével kapcsolatban.

A fenti vizuális regények érdekes cselekményei sok izgalmas játékpercet biztosítanak ennek a műfajnak a rajongóinak.

Sziasztok mindenkinek! Az alábbiakban összegyűjtöttem a legjobb vizuális regényeket, nem próbáltam ki mindent, így ha van javaslatotok egy remek regényre, írjátok meg kommentben a játékot és a véleményeteket, hogy miért jó.

Muv-Luv

Megjelenés dátuma: 2006

Műfaj: Vizuális regény

Japán vizuális regény eroge csavarral, amelyben a játékos egy előre meghatározott cselekményt követ, interakcióba lépve a történet főszereplőivel és más szereplőkkel. A teljes játékmenet a játékosnak a karakterekkel való interakciójára és a cselekményre épül, amely többnyire statikus képek és szöveg formájában jelenik meg a képernyő alján. Csak a játékoson múlik, hogy különféle, a cselekmény alakulását befolyásoló döntéseket hoz, és válaszlehetőségeket választ a párbeszédekben. Ennek eredményeként több lehetőség is van a telek kialakítására és befejezésére.

A játék két történetívre oszlik, amelyek egy átfogó történet különböző fázisai, a második ív csak az első befejezése után érhető el. A projektet melegen fogadta a rajongói közösség, sőt két kiegészítőt, több manga sorozatot és egy anime adaptációt is kapott.

Mondd, ne Uta

Megjelenés dátuma: 2010

Műfaj: Vizuális regény

Japán vizuális regény horror, rejtély és hentai elemekkel. A játékban a játékmenet a műfajra jellemző - főleg szöveges képeket látunk, amelyek a cselekményt csak a válaszok párbeszédben történő megválasztásával befolyásolják, stb. A fő hangsúly itt egy több végű történet feltárásán van. A projekt néhány jellemzője a számítógépes grafikai elemek jelenléte a jelenetekben, valamint a sokkoló képek elmosódásának és elsötétítésének lehetősége a játék megkezdése előtt.

Általánosságban elmondható, hogy a projekt nemcsak a műfaj, hanem az anime rajongók és a misztikus történetek rajongói számára is vonzó lehet. A cselekmény itt jól csavart, és a játék során a figyelmes játékosok találkozhatnak utalásokkal Howard Lovecraft amerikai író munkásságára.

CLANNAD 1 és 2

Megjelenés dátuma: első - 2004, második - 2015.

Műfaj: vizuális regény,

Romantikus vizuális regény, a műfajra jellemző mérsékelten interaktív játékmenettel. A fő hangsúly itt egy lenyűgöző történeten van, amely fokozatosan bontakozik ki a játékos szeme előtt. A játék elágazó forgatókönyve lehetővé teszi, hogy többször is végigjátszd, különböző „jó” és „rossz” végeket érve el.

A passzus változékonyságát a játékos bizonyos döntéseivel éri el, ahol karakterének párbeszédében, cselekvésében vagy akár gondolatmenetében egy bizonyos választ kell választania. A játék bármikor képes menteni (ami lehetővé teszi a legjobb választás kiválasztását próba-hibán keresztül), és van egy „gyors előretekerés” mód is a korábbi átjátszások során már talált szövegekhez.

Binetsu Kyoushi Chieri / Szerelmes Cherry professzor

Megjelenés dátuma: 2004

Műfaj: Vizuális regény, eroge

Vizuális regény japán fejlesztőktől hentai elemekkel az iskolai élményekről és egy középiskolás diák tanára iránti szeretetéről. Drámát ad az összképhez, hogy a tanárnőhöz kapcsolódó fő történetszálon kívül még többen, még két lánnyal (a főszereplő osztálytársaival). Hogy ez a szerelmi négyszög hogyan bontakozik ki, az kizárólag a játékoson múlik!

Hagyományosan a műfajra jellemző, hogy a játékmenet főleg képek nézegetésében, szövegolvasásban és a cselekményt valamilyen módon befolyásoló döntések meghozatalában merül ki, ami viszont itt nem dicsérhető. A játék előnyei közé tartozik még a gyönyörű anime stílusban készült képek, a kellemes vizualizáció és a hangulatos hangsáv.

Iskolai napok

Megjelenés dátuma: 2005

Műfaj: Vizuális regény, eroge

Erotikus vizuális regény egy japán fejlesztőtől, thriller elemekkel, ami azt a történetet meséli el, ahogy több lány beleszeretett egy Makoto Ito nevű egyszerű srácba. Mint a többi e műfajú játékban, az interaktivitás itt is minimálisra csökken - a játékos csak az úgynevezett „választási helyeken” változtathatja meg a cselekmény menetét, ahol ki kell választania a karakter válaszlehetőségei közül bármelyiket. tetteiről stb.

A projektet a cselekmény bemutatásának innovatív megközelítése jellemzi, amely itt nem statikus képek szöveggel, hanem teljes értékű animációs jelenetek. A választási pontokon a játék szünetel, és a döntéshozatali idő korlátozott. A játéknak sok vége van, és különösen rossz befejezéseknél mindig meghal az egyik karakter (néha nagyon kegyetlen módon). A jó befejezések bizonyos helyzetek sikeres fejlődését mutatják be.

Könnyek Tiarának

Megjelenés dátuma: 2005

Műfaj: Vizuális regény, eroge, RPG

Taktikai szerepjátékok sorozata olyan műfajok keverékével, mint az eroge és a visual novel. A játéknak lenyűgöző cselekménye van, 2D-s videók formájában, tipikus újszerű látványtervben. A harci jelenetek viszont valós időben zajlanak, ahol a játékos és az ellenség (AI irányítása alatt) különféle osztályok karaktereit irányítja: harcosok, mágusok, íjászok stb.

Az ilyen sokféle játékelem pozitív hatással volt a játékra, mivel mind a taktikák és RPG-k, mind a kényelmes vizuális regények rajongóit egyaránt felkeltette az érdeklődés. Általánosságban elmondható, hogy a projekt remek kritikákat kapott a játékosoktól és a kritikusoktól, ezért meglehetősen gyorsan szerzett mindenféle kísérő „személyzetet”, beleértve egy sor figurát, mangát és még egy anime adaptációt is.

Otome wa Boku ni Koishiteru

Megjelenés dátuma: 2005

Műfaj: Vizuális regény, eroge

Japán romantikus vizuális regény eroge elemekkel, amelyben egy lányszerű főszereplő egy lányakadémián találja magát tanulni. A játékmenet alapja a képernyőn megjelenő szöveg és a történetet tükröző képek elolvasása, valamint a válaszok megválasztásának eleme a párbeszédekben vagy a karakter akciókban, ami közvetlenül befolyásolja a cselekmény további alakulását. A műfajhoz képest hagyományosan ennek a játéknak több vége is van.

A vizuális regény cselekményének klasszikus bemutatása mellett a játék hagyományosan sorozatokra van osztva (mint egy anime sorozatban). Sőt, az egyik epizód végén a játékos láthatja a következő összefoglalóját. Ezen kívül tíz további epizódot adtak ki a játékhoz, valamint egy speciális epizódot.

Shinkyoku Soukai Polyphonica

Megjelenés dátuma: 2006

Műfaj: Vizuális regény

Vizuális regény, amelyben a cselekmény középpontjában az emberek által előadott zenéből születő varázslatos szellemek és egy zenész áll, aki szerződést kötött egy csinos szellemlánnyal. A helyzet az, hogy ezeknek a szellemeknek egy része az emberi társadalomban élhet, és csak különleges zenészek támogathatják létezésüket, akik közül az egyiket a játék leírja.

A játékmenet itt semmiben sem különbözik a műfaj többi képviselőjétől, ezért készüljetek fel arra, hogy a cselekmény szöveges képek formájában kerül bemutatásra, és a kulcsfontosságú helyeken történő választásokon keresztül tudjuk majd befolyásolni. A játéknak több vége is van, és egy manga és anime adaptáció is megjelent a projekt rajongói számára.

Sono Hanabira ni Kuchizuke wo

Megjelenés dátuma: 2006

Műfaj: Vizuális regény, eroge, yuri

Japán vizuális regények sorozata a juri (női képviselők közötti szerelmi kapcsolatok) témájában, hentai elemekkel. A sorozat minden játéka egy teljes történet, saját karakterekkel és végével. A játékmenet a vizuális regény műfajának hagyományos, azaz. A játékos befolyása itt minimális, a fő hangsúly a cselekmény fordulatain van.

Jelenleg 20(!) játékot tartalmaz a sorozat, valamint egy rövid animét is a harmadik rész alapján. A projekt mindenekelőtt a vizuális regények rajongóinak, az anime-rajongóknak, valamint azoknak, akik szeretik az aranyos romantikus történeteket, egy kis erotikával.

Koihime Musou

Megjelenés dátuma: 2007

Műfaj: Vizuális regény, eroge

Japán vizuális regény felnőtteknek, paródia, kaland és fantázia elemekkel, a klasszikus kínai romantika, a Három királyság alapján. A játékmenet itt egy történetet követ, számos tervezett forgatókönyv-ággal, amelyek bekövetkezése a játékos döntéseitől függ. A játékban nagy hangsúlyt fektetnek a női szereplők vonzerejére és egymáshoz, valamint a történet többi szereplőjéhez való viszonyukra.

A játék hihetetlenül népszerű volt a műfaj rajongói körében, és két újrakiadást kapott új karakterekkel és történetívekkel. Ezen kívül ezen a projekten alapult egy manga, és egy kicsit később egy anime sorozat, amely három teljes évadon keresztül tartott.

Little Busters!

Megjelenés dátuma: 2007

Műfaj: Vizuális regény, eroge

Nemlineáris vizuális regény Riki Naoe középiskolás diákról, aki a Little Busters nevű szűkös csoport tagja. Egy nap még néhány lány csatlakozik a csoporthoz, és a barátok elkezdhetnek baseballozni! A játékos feladata itt az, hogy kapcsolatot alakítson ki a hat hősnő egyikével, míg a játékban (a műfajra nem jellemzően) csaták, baseballedzések, sőt a karakterek tulajdonságainak javítása is szerepel minijátékok formájában.

Kezdetben a projektet „E” besorolás alatt adták ki (bármely életkorú közönség számára készült), de később megjelent a játék felnőtteknek szóló verziója, erotikus jelenetekkel és nagyszámú párkapcsolati lánnyal (kilenc volt őket). Ezenkívül a bővített verzió kibővítette a fő történetszálat és új minijátékokat.

Yosuga no Sora

Megjelenés dátuma: 2008

Műfaj: Vizuális regény

Anime-stílusú vizuális regény, amelyben Haruka és Sora ikrek kénytelenek beköltözni elhunyt nagyapjuk házába szüleik halála miatt. Most két lélek, szomszédok és barátok segítségével próbálja megtalálni a saját útját a világban.

A játékmenet itt nem különbözik a legtöbb ilyen műfajhoz tartozó játéktól. A fő hangsúly a cselekményen van, és a játékos befolyása a játékmenetre a párbeszédpanelek „lapozására”, valamint a válaszlehetőségek vagy karakterműveletek időszakos kiválasztására korlátozódik. Hagyományosan a játéknak sok különböző befejezése van, amelyeket az események fejlesztésének bizonyos lehetőségeinek kiválasztásával lehet elérni. Megjelent a játék cselekményén alapuló manga és anime sorozat.

Ookami Kakushi

Megjelenés dátuma: 2009

Műfaj: Vizuális regény, RPG

Egy szórakoztató vizuális regényjáték, amelyben egy tizenöt éves fiút, aki egy hegyi kisvárosba költözik, figyelmeztetik, hogy naplemente után tartózkodjon a régi utcáktól. A fiatalember hamarosan megismeri az ősi rituálékat, amelyek egykor itt zajlottak.

Ami a játékmenetet illeti, nem különbözik különösebben a műfaj többi képviselőjétől. A játékos fő feladata, hogy elolvassa a képek tetején megjelenő párbeszédeket, amelyek tükrözik a történések lényegét, és időnként kiválasztja a válaszlehetőségeket, a hős cselekedeteit stb. Hagyományosan több lehetőséggel is szembesülünk a cselekmény fejlődése és számos befejezés. Összességében ez egy érdekes projekt mindenki számára, aki szereti a misztikus történeteket, animéket és vizuális regényeket.

STEINS;GATE

Megjelenés dátuma: 2009

Műfaj

A vizuális regény műfajának fényes képviselője, amely a CHAOS;HEAD játék közvetlen folytatása, és lenyűgöző történetet mesél el az időutazásról. A játékmenet nagy része a képernyőn megjelenő szöveg elolvasására korlátozódik, amely a főszereplő gondolatait vagy a karakterek közötti párbeszédeket jeleníti meg. A kulcsfontosságú pillanatokban a játékos választási lehetőséget kap, amely befolyásolja a történetszál további fejlődését.

A játék érdekessége egy speciális „telefon trigger” jelenléte. Amikor egy játékos kihívást kap, válaszolhat rá, vagy figyelmen kívül hagyhatja. Ebben az esetben a fogadott szöveges üzenetek speciális módon jelennek meg, és hatással lesznek a szöveges üzenetekre elérhető válaszlehetőségekre.

Mashiroiro szimfónia

Megjelenés dátuma: 2009

Műfaj: Vizuális regény, eroge

Japán vizuális regény, amelyben a cselekmény középpontjában a főszereplő romantikus kapcsolata áll a négy hősnő egyikével. A játékmenet itt nagyon jellemző a műfajra - a játékos minimálisan vesz részt a játékban, és időről időre választ bizonyos cselekvéseket vagy válaszlehetőségeket, amelyek befolyásolják a cselekményt. A hátralévő időben változó animeképeket és a hozzájuk tartozó szövegeket nézzük, amelyek felfedik a cselekmény minden fordulatát.

Összesen négy történet van, és ahhoz, hogy teljesen láthasd őket, többször kell újrajátszanod a játékot, különböző döntéseket hozva, amelyek más irányba mozgatják a cselekményt. A projekt erotikus tartalmú jeleneteket tartalmaz, amelyek a játék cselekményében szereplő egyik lánnyal való kapcsolat kialakítása során derülnek ki.

Koi a Senkyo a csokoládé

Megjelenés dátuma: 2010

Műfaj: Vizuális regény, eroge

Japán vizuális regényjáték vígjáték, romantika és dráma elemekkel, amely a Takafuji Magánakadémia Yuki Ojima nevű diákjának történetét meséli el. Tagja egy haszontalan, a legtöbb diák véleménye szerint édességtanulmányi klubnak, amelyet feloszlatással fenyeget a diákönkormányzati elnöki poszt egyik jelöltje. A hősnek nincs más dolga, mint maga a jelölt, és megpróbálja megakadályozni a klub feloszlását.

A játék a műfaj hagyományos „mintái” szerint épül fel - a játékos figyeli a változó képeket szöveggel, elolvassa, belemerül a cselekménybe, és időről időre fontos döntéseket hoz a cselekmény továbbfejlesztése érdekében. Egy izgalmas és vicces történet, valamint számos befejezés garantálja a projekt újrajátszhatóságát.

Grisaia no Kajitsu

Megjelenés dátuma: 2011

Műfaj: Vizuális regény, eroge

Japán eroge játék a visual novel műfajában, melynek cselekményében egy rosszul működő családból származó fiatal férfi egy magániskolába kerül, ahol osztálytársai öt szociopata lány, akikkel kapcsolatot kell kialakítania (és talán meg kell találnia a szerelmet) életéből).

A játékmenet fő része a karakterek közötti párbeszédekből áll, amelyeket statikus, szöveges képek formájában mutatnak be. A játékos akcióitól függően a cselekmény az előre meghatározott irányok egyikébe fog fejlődni (összesen öt van), ami viszont a több befejezés egyikéhez vezet. Egyes játékos akciók azonban idő előtt befejezhetik a játékot (az ilyen pillanatok azonban újrajátszhatók).

Katawa Shoujo

Megjelenés dátuma: 2012

Műfaj: Vizuális regény, eroge, anime

Egy vizuális regény a társkereső sim alműfajban, amelyben a főszereplőnek öt lánnyal kell kapcsolatot kiépítenie, akik különböző testi vagy lelki sérüléseket szenvedtek. A projekt minden „romantikája” ellenére meglehetősen depresszív jeleneteket, valamint erotikus jellegű jeleneteket tartalmaz.

A játékmenet itt azon alapul, hogy a játékos bizonyos lehetőségeket választ az események fejlesztésére, amelyek előremozdítják őt a cselekmény egyik ágán. Sőt, mindegyik részcselekménynek több befejezési lehetősége is van, amikor a főszereplő feloldja ellentmondásait az egyik lánnyal (attól függően, hogy kinek a történetét követte a játékos), szakít vele, vagy egyszerűen eltávolodik tőle. A játékos bizonyos döntései a főszereplő halálához vezethetnek.

Végtelen nyár

Megjelenés dátuma: 2013

Műfaj: vizuális regény, eroge,

Erős elemekkel rendelkező vizuális regény hazai fejlesztőktől, egy magányos fiatalember, Semyon történetét meséli el, aki valami csoda folytán egy tizenhét éves tinédzser szerepében találja magát a Bagoly úttörőtáborban. Hét intenzív nap alatt a főszereplőnek meg kell értenie, hogy a történtek egy új élet esélye vagy egy végtelen rémálom.

A játékmenet itt a vizuális regényekre jellemző: a játékos szöveget olvas fel statikus képek fölé, és a párbeszédekben válaszlehetőségek kiválasztásával irányítja a cselekményt a megfelelő irányba. A játéknak van egy olyan opciója, amely lehetővé teszi a már tanulmányozott cselekménypontok „visszatekerését”, amely lehetővé teszi, hogy gyorsan elérje a 13 lehetséges befejezés egyikét az ismételt átjátszások során.

Ha a szívemnek szárnyai lennének

Megjelenés dátuma: 2013

Műfaj: Vizuális regény, eroge

Kiváló minőségű japán vizuális regény egyszerű, de érdekes cselekményével, amely a vitorlázórepülések körül forog. A játékmenet nem különbözik a műfaj többi képviselőjétől - a játékos figyeli a változó képeket szöveggel (néha még animált betétek is vannak), és rendszeresen választja ki a válaszlehetőségeket a párbeszédben. A cselekménynek több globális és még néhány kisebb ága van, amelyek előfordulása közvetlenül a játékos választásától függ.

Jó projekt a műfaj rajongóinak, hagyományosan magas újrajátszhatósággal (a többszörös befejezés miatt). Szép grafika, kiváló minőségű hangjáték és hangulatos filmzene, amit nem szégyen a játéktól külön megvásárolni.

Sakura játéksorozat

Megjelenés dátuma: 2014-2016

Műfaj: Vizuális regény

Vizuális regények sorozata mesterségük igazi mestereitől a Szárnyas felhőnél, elbűvölően független cselekményekkel, emlékezetes karakterekkel és hangulatos zenével. Az összes játék játékmenete rendkívül egyszerű, és inkább a kikapcsolódást szolgálja. A játékosnak csak el kell olvasnia a szöveget, és bizonyos játék pillanatokban válaszlehetőségeket kell választania párbeszédekben stb.

A többszörös befejezés, az elragadó erotikus jelenetek és az egyes részek hatalmas újrajátszhatósága teszi ezt a sorozatot a műfaj egyik etalon képviselőjévé. Kötelező olvasmány a vizuális regények minden rajongójának! Ezenkívül a projekt minden bizonnyal vonzó lesz a romantikus történetek és anime rajongói számára.

NEKOPÁRA

Megjelenés dátuma: 2014

Műfaj: Vizuális regény, eroge

Kiváló vizuális regények sorozata eroge elemekkel, egy olyan világról mesél, ahol az emberek egymás mellett élnek a nekoval (macskalányok, akik gyakorlatilag semmiben sem különböznek az emberektől, néhány vizuális részlet és macskaszerű szokások kivételével).

A többi vizuális regényhez hasonlóan a játékmenet itt is abból áll, hogy szöveget olvasunk, és a képekkel együtt megjelenített szövegrészről a másikra lépünk. Mindezt hangulatos háttérzene kíséri. A játékban nincsenek cselekményágak, így a játékos nem tudja befolyásolni a történet alakulását. A karakterek teljesen hangosak és animáltak. Általában ezt a projektet inkább egy interaktív rajzfilmnek kell tekinteni, minimális (egyfajta „meditatív”) játékmenettel.

Amnézia: Emlékek

Megjelenés dátuma Időpont: 2015

Műfaj: Vizuális regény, anime

Egy nagyszerű kalandos vizuális regény, amelyben a játékosnak vissza kell hoznia egy névtelen lány elveszett emlékeit, és segítenie kell neki visszatérni az otthonába. A játék eredeti cselekménybemutatóval rendelkezik: a megszokott kapcsolatépítés helyett a több párhuzamos világ valamelyikének a választása előtt állunk. Ebben az esetben a hősnő kezdetben olyan helyzetbe kerül, ahol a játékos csak homályosan sejtheti korai döntéseit. Minden egyes visszatérő emlék szó szerint kifordíthatja az egész történetet, és kétségbe vonhatja saját döntéseit.

Egyébként a játék egy hagyományos vizuális regény, megfelelő játékmenettel. A játék előnyei között érdemes megemlíteni a kiváló cselekményt, a szép animációt, a sok jó és semleges befejezést, a még nagyobb számú rossz befejezést (főleg a főszereplő halálával a végén) és a mini-jelenlétet. játékok, amelyek változatossá teszik a játékmenetet.

hiba – mérföldkő két oldal: fent

Megjelenés dátuma Időpont: 2015

Műfaj: Vizuális regény

Kiváló folytatása egy újabb jó vizuális regénynek, a hiba mérföldkőnek (vagy inkább a játék második részének első felének). Sőt, ha az első rész grafikailag nem volt rossz, akkor a másodiknál ​​a fejlesztők szó szerint felülmúlták magukat. A játék animációkat és különféle effektusokat tartalmaz, amelyek nagyon élénksé és terjedelmessé teszik a képet. Természetesen a játékmenet itt hagyományosan a műfajhoz képest minimálisra csökken: a játékos részvétele itt szó szerint a párbeszédes ablakok „kattintására” korlátozódik. Minden. Nincs olyan választás, amely befolyásolja a cselekményt stb. Csak egy varázslatos történet, amit ismeretlen okból játéknak hívnak.

Szívhez szóló és megható projekt, amely úgy tudja magával ragadni a lejátszót, mint egy jó film. A kinetikus regények, animék és izgalmas történetek rajongóit szeretettel várjuk, mindenki mást szeretettel várunk.

Vérkód

Megjelenés dátuma Időpont: 2015

Műfaj: Vizuális regény, anime, szimuláció

Lenyűgöző vizuális regény egy hétköznapi lányról és a hercegekkel és királyokkal való romantikus kapcsolatairól. A karakterek itt lehetnek szenvedélyesek, gyengédek, figyelmesek, barátságtalanok stb. A helyzetek változatossága örömet okoz a műfaj rajongóinak.

Általánosságban elmondható, hogy ez egy hagyományos „randevúzási szimulátor” alműfaj a vizuális regényekhez, az ebből következő játékmeneti jellemzőkkel. Kiválasztunk egy karaktert, akit űzni fogunk, és kapcsolatot létesítünk vele, miközben megtervezzük főszereplőnk napját és megszervezzük a tanulási/munka/szabadidőt. Legtöbbször párbeszédek olvasása megy le, de gyakran a hősnő különböző akcióit és válaszlehetőségeket kell választanunk, amelyek közvetlenül befolyásolják a játék cselekményét.

Danganronpa 1. és 2

Megjelenés dátuma: 2016

Műfaj: Vizuális regény, kaland

Kiváló detektív vizuális regények két része, melyekben az állandó feszültség és kétségbeesés hangulata ügyesen ötvöződik humoros betétekkel, szójátékokkal. A játékmenet kutatásra (főleg szöveges formában zajlik, a válaszlehetőségek vagy a hős cselekedeteinek megválasztásával) és minijátékokra oszlik, amelyek nem hagyják unatkozni az átmenet során. Végül a játékosnak meg kell oldania a fő rejtélyt, és ki kell találnia, hogy ki áll az egyes részekben kibontakozó események mögött. Természetesen mindkét játékban több befejezés is van, és ezek a játékos döntéseitől függenek az áthaladás során.

Kiváló történetek, szép művészet és jó zenei kíséret – mi kell még egy e műfaj rajongójának? A detektívtörténetek és nyomozások rajongói sem múlhatnak el mellette.

Lucy – Az örökkévalóság, amire vágyott

Megjelenés dátuma: 2016

Műfaj: Vizuális regény, anime

Egy látványregény, amely a közeljövő történetét meséli el, ahol az androidok meglehetősen mindennapossá váltak, de a sztori főszereplője által talált robot más, mint a többi... A műfajhoz hagyományosan ez a játék nagy hangsúlyt fektet a telken. Szereplőnk folyamatosan választási és morális dilemmák előtt áll, melyeket közvetlenül befolyásolhatunk, egyik-másik döntésre (és ennek megfelelően egy-egy cselekményágra) taszítva.

Nagyon megható történet, amitől a játékos megkönnyezheti az utolsó kreditek után. Nyilvánvaló, hogy a fejlesztők keményen dolgoztak a telken, ami itt nem dicsérhető. Mindenkinek ajánlom, akit egyáltalán érdekel az emberek és a robotok közötti kapcsolatok témája.

VA-11 Hall-A: Cyberpunk csapos akció

Megjelenés dátuma: 2016

Műfaj: vizuális regény, anime,

Eredeti vizuális regény, amelyben Jill csaposként fogunk játszani, aki egy sivár bárt szolgál fel valahol egy futurisztikus metropolisz hátsó utcáin. Fő funkciónk, hogy italokkal szolgáljuk fel a látogatókat, miközben kommunikálunk velük, megismerjük titkaikat, hangulatukat, stb. Ugyanakkor a párbeszédben nincs hagyományos válaszválasztás. A szereplőkre csak bizonyos összetevőkből készített koktélokon keresztül tudunk hatni. A megfelelő italok felszolgálása lehetővé teszi a beszélgetés folytatását, vagy akár segít megváltoztatni a látogató hangulatát.

A játék pénzt tartalmaz, amelyet a bárban kereshetünk (az elégedett látogatók gyakran hagynak borravalót), és számlák fizetésére, ház díszítésére vagy nekünk tetsző dolgokra költenek. Egyébként a játék a műfaj klasszikus képviselője, ahol a játékos az idő nagy részét lenyűgöző párbeszédek olvasásával tölti.

ACE Akadémia

Megjelenés dátuma: 2016

Műfaj: Vizuális regény, anime

Kedves és pozitív látványregény, terjedelmes és meglehetősen elágazó cselekményével, amely egy mechek irányítását tanító akadémia történetét meséli el. Nyilvánvaló, hogy a fejlesztők nem haboztak kísérletezni különféle, a vizuális regényekre nem jellemző mechanikával. Így például a játék elején három kulcsfontosságú tulajdonság közül választhatunk hősünk számára, amely megfelelő válaszlehetőségeket „sugalmaz” a párbeszédekben.

A játék előnyei közé tartozik még a kiváló minőségű hangjáték és a jó grafika. Egyébként a játék a műfaj fényes képviselője, ezért készüljön fel a rengeteg szöveges információra, amelyen keresztül a cselekmény itt bemutatásra kerül.

Angyalok pikkelyes szárnyakkal

Megjelenés dátuma: 2017

Műfaj: Vizuális regény, sárkányok

Egyedülálló randevús szimulátor, vizuális regény formájában bemutatva, amelyben hősünknek az emberiség képviselőjeként kapcsolatba kell lépnie a világunkba belépő sárkányokkal, összeesküvést kell feltárnia fantázia lények ellen, és esetleg meg kell találnia szerelmét. A játék addiktív cselekményt és meglepően élénk karaktereket tartalmaz, akikkel együtt tudsz érezni. Több befejezés, amelyek megjelenése közvetlenül függ attól, hogy a játékosnak milyen döntéseket kell hoznia a narratíva különböző kulcsfontosságú pontjain.

A játékmenet itt a cselekményt bemutató szöveg elolvasásán és a megfelelő művészet megtekintésén múlik. Időről időre hozhatunk olyan döntéseket (cselekvések, válaszlehetőségek stb.), amelyek „elküldik” a történetet egyik vagy másik irányba. Összességében semmi újat nem adtak a műfajhoz, de a hasonló játékok rajongói minden bizonnyal örülni fognak.

Nadragulya

Megjelenés dátuma: 2017

Műfaj: Vizuális regény

Lenyűgöző történet, vizuális regény formájában bemutatva, egy shinobi lány történetét meséli el, aki barátaival együtt elindult első küldetésére, és természetesen valami elromlott. Most a hősnőnek rá kell jönnie, hogy ki az ellenség és ki a barát, és mi történik. És persze találd meg a szerelmedet! A játék öt történetszálat tartalmaz különböző befejezéssel. Természetesen a történelem fejlődése közvetlenül függ attól, hogy milyen döntéseket hozunk a narratíva kulcsfontosságú pillanataiban.

Egyébként a játékmenet nem tartalmaz különleges csengőket és sípokat, és meglehetősen hagyományos a műfajhoz képest. Szövegbetéteket olvasunk, kiváló művészeteket nézünk, és időnként olyan döntéseket hozunk, amelyek befolyásolják a további cselekményt, ami itt nagyon-nagyon jó.

Dal Segno

Megjelenés dátuma: 2017

Műfaj: Vizuális regény

A vizuális regény műfajában készült Da Capo sorozat szellemi utódja. A játék egy szigeten játszódik, amely gyakorlatilag a földi mennyország. A főszereplő csak nemrég került ide, de gyorsan megismerkedett öt különböző lánnyal, akik közül az egyiknél a játékos akaratából a végén együtt marad.

A játék cselekménye lenyűgöző, azonban nincs elég csillag az égen. Klasszikus történet, amelyben a hősnek meg kell találnia élete szerelmét. A játékmenet megegyezik a legtöbb ilyen műfajú játékkal - statikus (néha animált) képek hátterében szöveges betéteket olvasunk, és olyan döntéseket hozunk, amelyek befolyásolják az események további alakulását. Számos befejezés van, ami nem meglepő. Kiváló lehetőség a romantikus vizuális történetek rajongóinak.

Tartós illat

Megjelenés dátuma: 2018

Műfaj: Vizuális regény

Egy rövid erotikus vizuális regény anime stílusban, három különböző történetet mesél el (amelyek közül kettő az első befejezése után nyílik meg). A játék egy iskolában játszódik, főszereplői középiskolások, akik az aktív tanulás miatt kezdik elveszíteni az emlékezetüket. És annak érdekében, hogy ne felejtsék el teljesen egymást, az iskolások meleg emlékeket hoznak létre maguknak.

A játékmenet itt nem különbözik a többi hasonló játéktól - mi, a három hős egyikének szerepében, különféle karakterekkel beszélgetünk a rajzolt statikus képek hátterében, és fokozatosan haladunk végig a cselekményen, kiválasztva a megfelelő válaszlehetőségeket, amelyek bizonyos esetekben milyen módon befolyásolják az események további alakulását. A játéknak szép vizuális összetevője, érdekes cselekménye és jó háttérzene van.

Kristályos

Megjelenés dátuma: 2018

Műfaj: Vizuális regény

Egy epizódszerű vizuális regény, amelyben egyszerű srácként véletlenül egy olyan fantáziavilágban találjuk magunkat, ahol a varázslat és mindenféle fantasztikus lény mindennapos. Most a főszereplő által képviselt játékosoknak meg kell érteniük a helyi cselekmény minden bonyodalmát, meg kell találniuk a helyüket az új világban, és találkozniuk kell szerelmükkel.

A játék klasszikus vizuális újszerű játékmenettel rendelkezik, ahol a játékosnak sokféle párbeszédet kell elolvasnia, bizonyos pillanatokban választania kell, és követnie kell a döntés következményeit. Az előnyök között kiemelhető a karakterek kellemes hangjátéka, az animáció jelenléte (a karakterek statikus háttérképek hátterében mozognak), a részletes hátterek, a lenyűgöző cselekmény és a jó humor.

SZIGET

Megjelenés dátuma: 2018

Műfaj: Vizuális regény

Bonyolult, elágazó cselekményű vizuális regény, amelyben a történet egy Santsenkai Setsuna nevű fiatalember körül forog, aki egy szigeten köt ki, és teljesen elveszti az emlékezetét. Mivel a sziget három nagy családja viszályban van, és maga a sziget hanyatlóban van, egy újoncnak kell megváltoztatnia a sziget és lakóinak sorsát.

A játékmenet nagy része itt párbeszédek olvasásával telik, ami felfedi a történetet. A játék szövegét képek kísérik, amelyek azt a karaktert ábrázolják, akivel a főszereplő beszélget, és a helyszín hátterét, ahol tartózkodik. Bizonyos pillanatokban a játékosnak választ kell választania a párbeszédben, vagy egy cselekvést, amelyet a főszereplőnek meg kell tennie, és amely közvetlenül befolyásolja a cselekmény alakulását. Három fő történetvonal van itt, és a játékos egyes cselekedetei idő előtt véget vethetnek a játéknak, ami egyenértékű a vereséggel.

Az elmúlt hónapok botrányok özönét hoztak a nők videojátékokban való szexualizálásával kapcsolatban, amelyek némelyike ​​őszintén nevetséges volt, néhány pedig magától értetődő volt, bár még mindig heves tiltakozást váltott ki a nyilvánosság egy részéből. Számomra a lányok számára a legizgalmasabb játék a Devil May Cry bármelyik kiadású verekedős játék. Dante annyira dögös, hogy egy nőnek szánt eszeveszett kombók sorozatában irányítani őt olyan, mintha a Bloodrayne hajlékony vámpírját néznéd, amint az áldozataira ugrott a múltban, vagy Lara Croftot játszik egy férfinak. Mindezek a dolgok természetesen nagyon egyéniek. Elgondolkodtam, hogy vannak-e olyan játékok, ahol csak a férfiak erotikáznak, és a nő választ. Vagyis nem a férfiak testének szépségéről beszélünk, ami a játékokban mellékhatás, mert a hősök törzse, izmai elsősorban az erőt szimbolizálják. Nem, olyan játékokról beszélünk, ahol a férfiak birtokolható tárgyak, egy kizárólag női kalandról. Minden megjelent játék alkalmas női játékosok számára, de egy szektor továbbra sem vonatkozik rájuk. Férfiak számára egyszerű erotikus játékok egész sora áll rendelkezésre, a Sexy Beachtől a nemi erőszakos szimulátorig. A nők esetében más a helyzet – vagy hátborzongató absztrakciókat kínálnak a szexről a Sims-ben, vagy a társakkal való kapcsolatok fejlesztésének narratív ágait a szerepjátékokban (mondjuk a Bioware). Az RPG-kben a társak nem tárgyak, hanem személyek, a cselekmény részei, így az összehasonlítás igazságtalan lenne.

Dante új megjelenése rajongóinak örvend.

Az egyetlen nemzet, amelyről tudok, romantikus és erotikus játékokat készít nőknek, a japánok. Ez annál is meglepőbb, mert Japán rendkívül konzervatív ország mind a társadalmi, mind a nemi szerepek tekintetében. Ennek az ezrednek és konzervativizmusnak számos elbűvölő mellékhatása van: abszurd humor, szokatlan szubkultúrák, egzotikus feszültségoldási módok és természetesen pornókultúra – a bugyitól (lányok bugyiról készült felvételek) a hentaiig.

A nők számára a legártalmatlanabb és legszebb kapcsolati játékok az otome (vizuális regények és/vagy romantikus randevúzási szimulátorok). A vizuális regény lányoknak egy interaktív diavetítés, amelyben a cselekmény egy romantikus kalandot tartalmaz a főszereplő és egy (vagy több, ami kevésbé gyakori) olyan alapvető anime-típusú férfiak közül, akik egyformán készek arra, hogy a kiválasztottjaká váljanak. . Egy titokzatos byroni barna, egy vidám fiú, egy félénk félgyerek stb. férfiak szerepelnek a történetben (szökés, iskoláztatás, fantasy cselekmény, tárgyak keresése, királyságok háborúja stb.). A cselekmények különbözőek lehetnek - detektívtől vagy fantáziától a mindennapi életig, de a történet főszereplője egy lány, aki a történet során beleszeret valakibe. A romantikus otomeregények magasztosak, derűsek, világuk mentes a komoly viszontagságoktól, és főként olyan fiatal lányokat céloznak meg, akik fantáziával és képsorok gyengécske alátámasztásával képesek megélni a romantikus érdeklődést. Ha azonban már nem vagy fiatal lány, de megőrizted azt a képességet, hogy könnyedén berepülj a valóságba egyszarvúkkal, hercegekkel és tragikus szerelemmel, akkor ez neked is tetszeni fog. A cselekményt szöveges megjegyzések segítségével mutatják be, és statikus felvételek kísérik a hősökről, és a hősnő időnként dönthet annak érdekében, hogy magával ragadja ezt vagy azt a jóképű férfit. Minden egy tiszta csókkal végződik.

Természetesen az otome-ot játszó nők is streamelnek és posztolnak átjátszásokat a Youtube-on, és ez elég látványos. Egy fintorgó, vidám férfi horrorjátékának és egy ismeretlen lány „Pitypangának” című részének összehasonlítása felbecsülhetetlen. Ezt látva biztos lehetsz benne, hogy a világ semmivel sem fog meglepni. Itt, . Amint látja, a játékok valódi érzelmeket váltanak ki, lol.

A kulcs itt a cselekmény, mert az otome-regények inkább nem játékok, hanem interaktív könyvek, ahol a lány lehetőséget kap a cselekmény egyes ágainak kiválasztására. Összehasonlíthatod őket egy interaktív képregénnyel. Vannak olyan otomák, amelyek kigúnyolják a műfaj kánonjait, de általában hasonlítanak egymásra, és ugyanazt a szektort fedik le, mint a romantikus televíziós sorozatok. Egyes otome-regények egyszerű játékmenettel és gazdaságossággal bírnak – a megfelelő jóképű férfi megnyeréséhez dolgoznia, dolgoznia és dolgoznia kell (mindig emlékezzen rám), és/vagy különféle tulajdonságokat kell edzeni a „kreativitás”, „fegyelem” stb. szellemében. ., hogy megnyerjen egy bizonyos férfi karaktert. Ez a játékmenet monoton, és gyakran teljesen megöli a romantikát, de táplálhatja a vágyat, hogy végre véget vessünk, és megszerezzük a szükséges hőst. A statisztikai alapú játékok lényegesen unalmasabbak és kevésbé eseménydúsak, mint az egyszerű vizuális regények, de az unalmas rutinok és a cselekmény ritka felvillanásainak megfelelő kombinációjával nukleáris hatást érhetnek el. Nehéz lehet stat alapú otome hősöket szerezni, de ebben a műfajban még a veszteség is könnyed szomorúságként és valami új elvárásaként jelenik meg. Más szóval, a klasszikus otomák színültig tele vannak macskákkal és szeretettel. Erotika nincs bennük, de a romantikus feszültség miatt mindenképpen kibontakozik a játszó lány fejében. Az Otome megragadja a fantáziát, és a játék befejezése után még egy ideig működésben tartja.

Nézzünk néhány könnyen hozzáférhető példát. Azért esett rájuk a választásom, mert kezdőknek is könnyű őket felszerelni. "Yo-Djin-Bo" a romantikus vizuális regény (VN) kiváló példája, amely a kalandot ötvözi a romantikus vonal kiválasztásának képességével az egyik finoman versengő hőssel. Ráadásul a játék orosz nyelven is elérhető, így tökéletes az elemzéshez.

A VN egy kis interaktív könyv, amely az ízek kedvéért zenével, a főszereplők képeivel és a színészek hangjával (seiyuu) megszólaló hanggal van felszerelve, élethűbbé és lenyűgözőbbé téve a karaktereket. A "Yo-Djin-Bo" teljes egészében a lányokra és az ő élményeikre koncentrál, a hősnő egy lány a modern világból, aki a múlt hercegnőjének testében találja magát. Megpróbálják megölni a hercegnőt, és vonzó férfiak egész sora védi, akik közül kiválaszthatod azt, aki a végsőkig melletted marad. A hősök a következők: 1) egy jóképű, nőies nőcsábász, 2) egy vakmerő szűz, szívében bátor, de nem túl diplomatikus, 3) egy jóképű srác, aki sokkal fiatalabbnak tűnik, 4) egy bátor testőr, aki idősebb, mint a hősnő, 5) különc, szemérmes szerzetes, 6) lenéző és sovány szemüveges bdsm-pántba csavart gyilkos. A legtöbb típus klasszikus az anime- és romantikus regényekhez egyaránt, bár általában kevesebb lehetőségre korlátozódnak.

A „Yo-Djin-Bo” azért jó, mert pont „a keretben” gúnyolja ki a műfaj kánonjait, idióta poénokat űz, ugyanakkor őszintén kidolgozza a magasztos drámai romantikát, ami még ilyen keretben is megérint. A karakterek egyes sorai nagyon jól meg vannak csinálva, egyéniek és a maguk módján érdekesek, bár a „jó” befejezések túlzottan meg vannak édesítve, a televíziós romantikus vígjátékokban azonban ugyanez történik.

A romantika szempontjából a szokásos trópusok a következők:

1) versengés a férfiak között, a választás lehetősége.
Lányként játszol, aki mindenkit érdekel a társaságban, erre finoman (vagy durva poénok formájában) utalnak egymás közötti beszélgetésekben, izgalmat keltve. A versengés, több férfi harca a sikeres (és nem túl sikeres) női regények klasszikus témája.

2) a várakozás, az álmodozás élménye, amelyet a véletlen ölelésbe esés vált ki, vagy az, hogy menekülés közben egy férfiba kell kapaszkodni.
A Yo-Djin-Bo-ban számos ilyen élmény átgondoltan vicces (és mellesleg teljesen kizárja a férfi közönséget) – például amikor a hercegnő a férfi hátának meleg illatára gondol, miközben egy testőr viszi. De ha helyesen csinálják, akkor is működik.

3) a kapcsolatok fejlesztéséhez megfelelő „sztereotípia” kiválasztásának lehetősége.
Mindenkinek megvan, bármennyire is tagadja. Vagy több is lehet. Vannak lányok, akik szeretik elcsábítani az ártatlanokat, vannak, akik egy női férfi csapdájába akarnak kerülni, aki hirtelen egyedüli hűség mintájává vált, van, akit valaki más hidegsége felizgat, és van, akinek egyszerűen rehabilitálnia kell a rosszat. srácok, mindent a kockára teszünk. Ezen lehetőségek bármelyike ​​lehetséges és jól kidolgozott. Kiderült, hogy szeretem a szemüveges gyilkosokat:

4) a kockázat és a dráma jelenléte.
A Yo-Djin-Bo-ban elveszítheted testőreidet, meghalhatsz. Nevetségessé válik - amikor minden rendben van, olyan karaktereknél, akikkel nem történt különösebb baj, elindul egy szál egy hercegnő elfogásának szellemében, és így tovább. A cselekmény törődik a nőkkel - a győzelemnek nem szabad hanyagnak lennie, bár ez néha a józan ész rovására történik.

5) az „erotikus veszély” élménye.
Ezekben a játékokban szinte mindegyikben előfordulnak olyan pillanatok, amikor a hős hirtelen rendkívül közel találja magát a hősnőhöz, ami tapinthatóvá és kívánatossá teszi az erotikus fenyegetést. Ezt az érzést aztán megerősíti a hősnő gondolatmenetének bemutatása. Például a Yo-Djin-Bo-ban mindenki megáll a fürdő közelében, hosszan viccelődik a lehetőséggel, hogy megoszthat egy fürdőt a hercegnővel, majd egyedül mosakszik, és arra gondol, hogy olyan sok meztelen férfi van a közelben. , ó, ó, nem, azt hiszem, már elpirult. Az otome játékokban megszámlálhatatlan az a szám, hogy a hősnő ráesik egy férfira, részt vesz rémálmokban, amelyek során megragadhatja a hősnőt és magához húzhatja, és így tovább.

7) stílusos gazemberek.
A halálodat akarják, nagyképűek és gonoszak, de ravaszságuk vonzó. A "Yo-Djin-Bo" több befejezésében a hercegnő szépségével és bátorságával még a gonoszokra is képes hatni.

A japán otome VN-eknek van egy egyértelmű tulajdonsága - általában itt nem ösztönözzük a több karakter iránti érdeklődést, ki kell választania (és lehetőleg azonnal) egyet. Ezért az RPG-hez szokott nyugati játékosok gyakran elvesznek, szeretnének chatelni és többet megtudni az összes karakterről, majd veszítenek. Szokásos több vagy az összes karakter sorát egymás után végigmenni. Ez feloldja a bónuszokat, és egyértelművé teszi a történet rejtett részeit.

Ha a karakterek szexualizálásáról beszélünk, akkor a virtuális gépek háromféle felfogást érintenek: a szereplők egy része nyíltan kihasználja szexualitását - Jin hasizmokat látjuk (maga az ismeretség a mellbimbókról szóló beszélgetéssel kezdődik), Ittosai szinte meztelen stb.; a másik része a megjelenés (Bo egy bishounen, Yo egy fiatal aszexuális fiú), a harmadik a klasszikus „férfias” tulajdonságok, amelyek szintén választ váltanak ki a nőkben (megbízhatóság, bátorság, önfeláldozási készség, hűség). Más szóval, a test egyenes szexualizálása személyiségjegyekkel párosul. A hős nemcsak azért válik kívánatossá, mert vonzó, hanem azért is, mert helyesen viselkedik. Ezenkívül a történet bemutatásának módja is ösztönzi a fantáziát. A megközelítés fő gondolata jól érthető itt:

De ez nem változtat azon a tényen, hogy az írók minden szereplőnek nagyszerű történetet adtak. Kutatásom során például több kellemes órát töltöttem a játékkal. Ráadásul a vizuális regények jók azok számára, akiknek nincs komoly játéktapasztalata, mert itt nem kell mást tennie, mint a kiválasztott sorokon kívül, amelyek elindítják a történet egy bizonyos ágát. Azok. alacsony belépési korlát.

A műfaj másik jó példája a novella (P)bolygók: a normalitás élete véget ért(Onnan ingyen letöltheted angolul is). A novella nem túl ötletes, bár szépen van megrajzolva, de a cselekmény és a párbeszédek jól kidolgozottak benne. A novellában is van egy szokatlanul üzletszerű és értelmes hősnő, aki nem hajlandó túlbecsülni valaki más szépségét, vagy túlságosan lenyűgözi valaki más durvasága. Leggyakrabban az otome hősnő félénk, és ez nem mindenkinek felel meg.

Egy iskolás lány elesik, beveri a fejét, és telepatikus képességekre tesz szert. Amikor rájön, hogy szörnyű dolog hallani az emberek gondolatait, Kai, egy barátságtalan tsundere elviszi otthonából, akinek nem tud olvasni a gondolataiban. Kai a barátságos, vidám Ryuval és a félénk, jóképű Lukannal egy speciális iskolában tanul, ahol csodálatos képességekkel rendelkező gyerekeket tanítanak. A hősnőnek meg kell tanulnia blokkolni azt a képességét, hogy meghallja mások gondolatait, ugyanakkor barátkozzon a srácokkal, feltárja titkaikat és beleszeret valakibe. A Planets jól átadja az iskolai légkört, a barátságot, a legjobb reményét, és minden fiú remek srác, akivel örökké együtt akarsz maradni. Nem a döntők kedvéért, hanem egyszerűen időtöltésként egy napsütötte tanteremben.

Ami a romantikus vonalakat illeti, (P)bolygók: a normalitás élete véget ért! szinte azonnal választanod kell. Kai úgy viselkedik, mint egy bunkó, hideg, sértődékeny, magányos és olyan ismeretlen ereje van, amitől mindenki fél körülötte. Egyes nők nem tud ellenállni egy ilyen helyzetnek, ha megfelelően beállítják az egyensúlyt a „seggfej”, „titokzatos” és „okos/erős” között. Minden kapcsolatfelvételi kísérletre azonnal reagál – és egészen más módon, mint ahogy azt egy romantikus lány várná. A Planets abból a szempontból sikeres, hogy a főszereplő mindenre adekvát módon és humorral reagál, anélkül, hogy bunkóba fordulna. Ha sokáig ragaszkodsz, Kai megnyílik, megment, minden ereje, lelke és teste hozzád fog tartozni, lalala. Ebben sokkal jobbak a játékok, mint a valóság, ahol az ilyen típusok nem aranyszívű gazemberek, hanem egyszerűen unalmas, kellemetlen emberek. Egyébként Kai nagyszerű. Az ellenségeskedése jól meg van írva, és a nehézségeken keresztül nyerni nagyon szórakoztató.

A másik két karakter sokkal barátságosabb és befogadóbb, készen állnak a támogatásra és nyitottabbak, így sokkal könnyebb velük a kommunikáció. Lucan a legnépszerűbb srác az osztályban, hosszú szőke hajjal, piercinggel és zavart arccal. Úgy tűnik, ő maga nem élvezi a lányok (akik még a rajongói klubját is megszervezték) figyelemhullámait, és folyamatosan igyekszik elbújni előlük. Ezért a főszereplővel való találkozás, aki úgy beszél vele, mintha egy hétköznapi ember lenne, szinte azonnal a barátjává teszi Lucant. Ha ahhoz, hogy Kai felismerjen téged barátként, az egész játékot körbe kell futnod, akkor nem kell rábeszélned Lukant. A félénkség gyereket csinál belőle, amit nem mindenki talál vonzónak, de Lucannek van egy váratlan titka is. Ryu nevet és szórakozik, de ez a felületesség a drámaiságot is elrejti.

A Planets egy szép, könnyed zene, hangulatában hasonlít Mamoru The Girl Who Leapt Through Time című művéhez.

Szintlépésen alapuló játékként fontolja meg a koreai nyelvet Pitypang: kívánságokat hoztak neked.. Ez egy szokatlan randevúzási szimulátor gyönyörű művészettel, sok tragikus befejezéssel és szokatlan cselekményrel. Ugyanakkor ez egy ördögi, hosszú gyümölcscentrifuga, monoton játékmenettel, pici történetjelenetekkel, és órákig (!) kell elvégezni ugyanazokat a műveleteket, hogy felpumpálja a „nőiséget” vagy a „művészeti tudást”. Azt hiszem, az előző mondat átfogóan leírja ezt a játéktípust.

Milyen szerepet játszott Reiji ezen az úton? Felszolgált neki egy csomó alkoholt:roll: És a végén úgy van, hogy "megvigasztallak...a péniszemmel". Szóval a penthouse-ban kötnek ki (lol?) és megcsinálják...és még csak nem is romantikus módon! Odanyomja az őrült üveghez, hogy az egész világ lássa a sóhajt. A fenébe is Tiaramode.

Én rajongok érte. Több ilyen orosz nyelvű bloggerre van szükségünk.

Nem számít, mit szeretsz jobban: anime romantikát vagy vérbeli thrillereket, van egy vizuális regény az Ön számára.

A látványregények tele vannak klisékkel, de a műfaj hatóköre nem korlátozódik a forró romantikára vagy a japán diákok mindennapjaira. Az elmúlt néhány évben egyre több igazán tehetséges Fejlesztő kezdett el olyan kísérleti játékokat készíteni, amelyek kisregényekre és tipikus animetrópusok okos újragondolására emlékeztetnek – és akkor kezdődött minden. Most a vizuális regények nagyon menők.

A kezdés helyének kiválasztása azonban nehéz lehet. Azok számára, akik eddig a határon voltak, és most szeretnék megérteni, hogy mi az, összeállítottuk a legjobb vizuális regények listáját PC-n, a hagyományos japán játékoktól, amelyek elindították a műfajt, az ambiciózus és egyedi kísérletekig. a formátum.

Kétségtelen, hogy ez egy teljes lista, és minden vizuális regény megérdemli a figyelmet. Szívből ajánljuk, hogy tegyen egy sétát az itch.io oldalon, és keressen rejtett indie gyöngyszemeket a „vizuális regény” hash címke alatt. De ha el akarja kezdeni, ez a lista tartalmazza a legjobb lehetőségeket.

Clannad

Fejlesztő:Kulcsfontosságú
Megjelenés dátuma: 2015. november 23

Nyugaton a Clannad csak pár éve jelent meg, de ez idő alatt az egyik legnépszerűbb vizuális regény lett. Van anime, mozi, manga, sőt audiodráma is. A regény Tomoya Okazaki, egy „delikvens” (ez egy idézet, nem az én szavaim) történetét meséli el, aki egy egzisztenciális válsággal próbál megbirkózni. Találkozik Nagiza Furukawával, egy másik "bűnözővel", akivel sok közös vonás fűződik hozzá, és elkezdenek együtt dolgozni az iskola drámaklubjának újraindításán, és meghívják a diákokat, hogy csatlakozzanak az út során.

A Clannad a játék az Ön számára, ha szereti a vizuális újszerű sztereotípiákat. Még 2004-ben adták ki, és ezért a műfaj első forgatásait mutatja be, még akkor is, ha valakinek ismerősnek tűnik ebből a szempontból. Ami igazán kiemelkedik a vizuális regényekben, az az írás minősége, az érdekes karakterek és az a nézőpont, amely nem tud segíteni, de magával ragad. A Clannad a modern játékok apróságai nélkül is csodálatosan teljesíti ezt.

Ez egy fiatal férfi története, aki megtanulja megteremteni saját boldogságát. Tomoya története a depresszió analógjának tekinthető anélkül, hogy a szexi lányok széles csapdáiba esne, hanem valami tragikus jellel megjelölt kereséssel. Lehet, hogy közhelynek hangzik, de nem azért, mert az ötlet nem eredeti: csak arról van szó, hogy az emberek az elmúlt tíz évben a Clannadot másolták.

The Nonary Games/Zero Time Dilemma (a Zero Escape sorozat)

Fejlesztő: Spike Chunsoft
Megjelenés dátuma: 2017. március 24

Ha szereted összemocskolni a kezed a rejtvényekkel, a Zero Escape sorozat lehet a legjobb választás számodra. Három játék van a sorozatban: Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors; Erény utolsó jutalma; és Zero Time Dilemma. Az első kettőt csak 2017-ben hozták PC-re (újratervezett látványvilággal és új hangjátékkal) a "The Nonary Games" nevű csomagban. A Zero Time Dilemma önálló játékként jelent meg.

Minden játékban kilenc ember találja magát bezárva egy helyre egy Zero nevű titokzatos ember által. Mindegyiküknek van egy karórája valamilyen számmal a képernyőn, és mindegyikük lehetőséget kap a menekülésre, miután 9 ajtón megoldotta a rejtvényeket. Az egész olyan lesz, mint a Fűrész, amikor az emberek nagyon szörnyű módon kezdenek meghalni, például attól, hogy egy savas zuhany alatt állnak, vagy attól, hogy bombát ültetnek be a gyomrukba.

Azonban nem csak olvasol állandóan. A point-and-click részek arra kényszerítenek, hogy rejtvényeket oldjon meg, hogy átjusson minden ajtón. Némelyikük egyre nehezebbé válik, ahogy folytatja: például meg kell fejtenie egy szimbólumokból létrehozott ismeretlen nyelvet. Soha nem tűnik könnyűnek a befejezésük, és ritka, hogy valami olyan egyszerű dolog, mint például a Hanoi tornya, korlátlan idő alatt elkészülhet.

A Zero Escape sötét, de a történet borzasztóan izgalmas és jól elmesélt. Az Ön által hozott döntések tükröződnek a különböző befejezésekben, és a rejtvények illeszkednek egymáshoz, valamint bármely más vizuális készlethez. Az, ahogy te mint játékos (ellenben te, mint karakter) tudsz valamit, amit a karakterek nem, sötét iróniával játsszák, ha figyelembe vesszük a különböző idővonalakat és befejezéseket.

Ladykiller kötözve

Fejlesztő: A szerelem minden játékot legyőz
Megjelenés dátuma: 2016. október 10

A Ladykiller in a Bind teljes címe: "Az ikertestvérem ruhát cserélt vele, és most egy geeky Stalkerrel és egy dögös Dominatrixszal kell megküzdenem, akik meg akarnak kötni!!" De próbálj meg nem gondolni rá. A Ladykiller in a Bind, mint valami klasszikus stílusú vizuális regénynek tekinthető, egy kanos tinédzsercsoport társadalmi manipulációjáról szól. A környezet az, amit a gazdag gyerekek iskolai kirándulásnak neveznek, mi pedig a többiek egyszeri dolognak nevezik ezt a körutazáson. Te vagy a Szörnyeteg, egy leszbikus, aki nem fél attól, hogy flörtöljön, vagy becsaljon a hálószobájába. Rejtélyes okokból ikertestvére, egy manipulatív bunkó arra kényszerítette őt, hogy úgy tegyen, mintha ő lenne egy körúton, és nagyon szeretne "bulizni", miközben megőrzi a megjelenését, hogy ne keltsen gyanút.

A társas manipuláció a játék lényege. Meg kell választanod a megfelelő szavakat és kifejezéseket a beszélgetések közepén, hogy továbbra is fenntartsd azt az illúziót, hogy te vagy az ikertestvéred, miközben megpróbálsz kapcsolatba lépni minden nővel a körutazáson. A társadalmi manipuláció és a bunkó szereplés keveréke (a karakter maga is nagyon túljátssza magát) egyszerűen nagyszerűen kivitelezett, és ha szerencséd van, ez több páratlan jelenethez vezet más diákokkal. +

Kétségtelen, hogy a Ladykiller in a Bind egy felnőtt játék. Noha a szexjelenetek kikapcsolhatók, a meztelenség pedig elrejthető, sokkal bensőségesebben ismerheti meg a szereplőket, mint bármely jól megírt szexjelenetben – bár nincs benne az a borjúérzékenység, amelyet a nagynénjénél a könyvtárban találna. .

Steins;Kapu

Fejlesztő: 5 pb.
Megjelenés dátuma: 2016. szeptember 8

A Steins;Gate egy időutazási történet, amely az ok és okozat bonyolult kapcsolatát tárja fel. Rintar Okabe, egy őrült tudós, aki a főszerepet alakítja, olyan időgépet hozott létre, amelyben az üzenetek visszaküldhetők az időben. Használatával ő és mások elkezdenek dolgozni a jövő javításán a múlt cselekedeteinek befolyásolásával.

A váratlan, elágazó vonalak elengedhetetlenek a műfajban – a Zero Escape remekül megmutatja, hogyan lehet ezt nagyszerűen használni –, de Steins;Gate teljesen vadul veszi az időutazás témáját. Az ok és okozat összefonódik, a jövőbeli cselekedetek befolyásolják a múltat, és teljesen kiszámíthatatlan körülmények közé helyezik a szereplőket. Minden fontosabb esemény változhat attól függően is, hogy felveszi-e a telefont.

A történet azonban soha nem olyan zavaró, és ez nagyon klassz. Steins;Gate értelmet ad minden befejezésnek – még azoknak is, ahol királyi módon elrontod. Ezért a karaktereket különböző nézőpontokból láthatja - a legjobbtól a legrosszabbig. Utána olyan teljesnek tűnnek, hogy megérted: különben ezt nem lehetett volna elérni.

Danganronpa: Trigger Happy Havoc

Fejlesztő: Spike Chunsoft
Megjelenés dátuma: 2016. február 18

Danganronpa lehet a felelős azért, hogy a vizuális regények egyre népszerűbbek Japánon kívül. Legalábbis részben. A Zero Escape-hez hasonlóan a vizuális regény és a rejtvény elemeket is ötvözi, és követi a diákok egy csoportját, akik felfedezik, hogy Japán legrangosabb magániskolája valójában egy vérfürdő.

A túléléshez a tanulónak meg kell ölnie egy másikat, és végig kell mennie a társai által szervezett tárgyaláson. Amikor más diákok elkezdik gyilkolni egymást, a főszereplőként, Matoko Naegiként az Ön feladata, hogy bizonyítékokat gyűjtsön, gyanúsítottakat kérdezzen ki, előadja az ügyet, és megtalálja a tetteseket.

A bírósági tárgyalások nem csupán párbeszédek sorozata, hanem valódi monológok. Igazsággolyókkal felfegyverkezve, amelyek mindegyike egy talált bizonyítékot képvisel, megvédheti vagy megtámadhatja más diákok állításait. Például, ha talált egy gyilkos fegyvert, a képernyőn megjelenő szövegre kattintva vitatkozhat valakivel, aki azt mondja, hogy nem volt ott. Figyelmesnek kell lenned a tanúvallomás logikátlanságára, és jól meg kell értened, hogy milyen bizonyítékok igazolják, hogy igazad van.

Mind az írás, mind a karaktertervek nagyon viccesek, ellentétben a reménytelenségből egymást gyilkoló diákokról szóló játék hangulatos atmoszférájával, miközben a titokzatos és antagonisztikus Monobead egyre kegyetlenebbül provokálja őket. A karakterek meglepően abszurdak, de egy ilyen sötét környezetben nyilvánvaló, hogy csodálatosan vannak megírva.

Simulacra

Fejlesztő: Kaigan Games
Megjelenés dátuma: 2017. október 26

A vizuális regény műfaja nem olyan korlátozott, mint amilyennek látszik, és a Simulacra az egyik legjobb bizonyíték arra, hogy nem kell az elvárt stílushoz igazodnia. A játékot "talált telefon" játékként írják le, egy olyan műfajt, amely a közelmúltban olyan játékokkal vált népszerűvé, mint a Bury Me, My Love és A Normal Lost Phone.

A küszöbön talál egy mobiltelefont. Nagyon hamar rájössz, hogy egy Anna nevű nőé volt, és eltűnt. A röviddel az eltűnése előtt készült rövid videó arról árulkodik, hogy a gonosz közeleg, és a videó megszakításai és statikussága zavarba ejt. Minden videónak és képnek van egy. A kezelőfelülettől a videós szelfikig a részletekre való figyelem lenyűgöző.

Egy idő után már írsz a barátainak, tanulmányozod a közösségi oldalakon lévő fiókokat, és még azokkal is beszélgetsz, akikkel flörtölt a társkereső alkalmazáson keresztül. Ez borzasztóan frusztráló. A Simulacra végtelenül a kukkolás szakadékába taszít, elgondolkodtatva, milyen mélyre tud menni, hogy talán – csak talán! - mentse meg az életét.

A történet csak néhány óráig tart, és több vége is van, amelyek a célok sikeres teljesítésének függvényében változnak. Kiadhatja magát Annának, kérdéseket tehet fel barátainak, megpróbálva utánozni a karakterét, vagy őszinte, nyílt hangon keresheti őt. Kapcsold le a villanyt és a telefont, és merülj el egy éjszakára egy újonc nyomozó voyeuristic munkájában, mert a hangulat mindenképpen megéri.

Éljen a királynő

Fejlesztő: Hanako Games
Megjelenés dátuma: 2013. november 8

Bár ezt a helyet a Hanako néhány másik játéka is elfoglalhatta, a Long Live The Queen továbbra is a legsikeresebb címük a szó minden értelmében. Önnek joga van irányítani a hercegnőt, akit hamarosan megkoronáznak és királynővé válik. Ó, igen, még mindig csak baba.

Nagyon szépen hangzik, de a trónra másoknak is szükségük van, akik mindenre készek, hogy elnyerjék – beleértve egy 14 éves lány meggyilkolását is. Koronázása már csak 40 hét van hátra, és az Ön feladata, hogy nap mint nap vele töltse, hogy életben maradjon.

A játék részeként tanulnod kell vele, és irányítanod kell élete bizonyos aspektusait, királynővé változtatva a hercegnőt, megadva neki a pompával és bátorsággal uralkodó készségeket. A Crusader Kings 2-höz vagy a Dwarf Fortresshez hasonlóan a Love Live the Queen is remek játék viccek készítéséhez, miközben irányítasz valamit, ami határozottan félelmetes, de vicces véghez vezet.

Nem szükséges túlélni ezt a 40 hetet - elég, ha az alszöveg hiányát a saját képzeletével tölti be. Itt is van mélység. Az élet vagy halál nem olyan egyszerű, mint egy kockával dobni, és ahogy telnek a hetek, különböző statisztikákat kell nyomon követni.

VA-11 Csarnok-A

Fejlesztő: Sukeban Games
Megjelenés dátuma: 2016. június 21

Az utópisztikus jövőben egy csapos szemszögéből mesélve a VA-11 Hall-A egyedülálló perspektívát kínál az életről, amelyből az embereket a legjobb, legrosszabb, csúcspontjaik és mélypontjaikban látja.

A VA-11 Hall-A világa jól megírt (és később, 2064-ben jól felfedezték: Read Only Memories, egy fenomenális point-and-click játék egy másik fejlesztőtől, de ugyanabban a világban), de a lényege a különféle vásárlók történeteiben. Glitch Cityben a vállalatok és a White Knights nanogépekkel és brutalitással hajtják végre a törvényt, és a folyamatos megfigyelés azt mutatja, hogy a virtuális jövő mitikus függetlensége már régóta a múlté.

Természetesen pultosként hallod az embereket, akik beszélnek, amikor nem figyelik őket. Minden ember pletykái, személyes történetei, félelmei és álmai. Ahol a Simulacra voyeuristic, a VA-11 Hall-A kiváltságosnak érzi magát, amikor ezek az emberek felfedik magukat egy cyberpunk alkoholból készített koktél mellett.

A történetmesélés e kissé szenvtelen megközelítése miatt a VA-11 Hall-A nem egyetlen történet, hanem egy sor matrica az árnyékos lakóinak életébe. Ez az utazás azonban nem állandó, hiszen minden látogatást mindig elronthat az a lehetőség, hogy soha többé nem térnek vissza.

A Yawhg

Fejlesztő: Damian Sommer, Emily Carroll
Megjelenés dátuma: 2013. május 30

Néha a műfaj fele passzol a műfajhoz, a másik fele pedig nem. A Yawhg az egyik ilyen. Ez egy válaszd ki az utat játék egy legfeljebb 4 helyi játékosból álló csoport számára, akik egy-egy karakterként játszanak egy olyan városban, amelyet Yawhg 6 héten belül elpusztít.

A városlakók és a karaktereid nem tudják, hogy Yawhg jön, de te, a játékos, tudod. Úgy fogsz élni nap mint nap, mintha mi sem történt volna? Vagy elkezdesz mindenkinek mesélni róla, megszólítani az embereket, beteljesíteni a próféta részét? Minden döntés drámaian eltérő következményekkel járhat.

A Yawhg megkerüli a vizuális regény szokásos szabályait, de mégis van benne egy kis szívhez szóló történetmesélés – ezért is van itt. Olyan jeleneteket kapsz, amelyek inkább improvizációnak tűnnek, mint szövegbekezdéseknek, és mindezt nagyszerű művészet és hihetetlen filmzene támasztja alá.

Ez egyedivé teszi a The Yawhg-ot, mivel más játékokban már megalkotott karakterként játszhatsz. Itt létrehozhatja sajátját. Összesen 50 végződés van, és egyik sem nevezhető "helyesnek". Ezek attól függően változnak, hogy Ön vagy barátai milyen döntéseket hoznak. A játék által teremtett helyzetek érdekesek, váratlanok, és épp elég cselekvési szabadságot hagynak maguk után, hogy saját nézőpontot adjon a dolgokhoz. A Yawhg kiváló példa arra, hogy egy vizuális regény hogyan tud valami teljesen vad dolgot létrehozni, és talán egy asztali RPG tökéletes ábrázolását.



Kapcsolódó cikkek

  • Overwatch: Nyílt béta – részletek A kiválasztási kritériumok megközelítése

    Készülj fel a csatára a jövő világában, és foglald el a helyed az Overwatch® hősei között – a katonákból, tudósokból, kalandorokból és egyszerű furcsaságokból álló különleges erők egy legendás egysége. Ragadd meg barátaidat, és készülj fel egy nagyszerű, új csapatalapú játékra shooter PC-n, PlayStán

  • Legjobb vizuális regények

    Azon kevés programok egyike, amelyeket vizuális regények készítésére terveztek. Lehetővé teszi különféle multimédiás betétek (zene, videó és akár minijátékok) hozzáadását a narratívához. Az egyetlen dolog, ami nincs benne, az...

  • Slash Madness: Ravenous Tentacles!

    Ha ez a cikk tudományos jellegű lenne, a válasz „igen” lenne, nem pedig „nem”. A „csáp” szó angolról fordítva tengeri állatok csápjait jelenti (polipok, polipok stb.) Az étel őszintén szólva nem mindenkinek való, de most...

  • A tisztviselőkkel szemben támasztott követelmények

    Indokolás Az Orosz Föderáció Munka Törvénykönyvének 76. cikke értelmében a munkáltató köteles felfüggeszteni (nem engedélyezni) azt a munkavállalót, aki: 1) aki alkoholos, kábítószeres vagy mérgező részeg állapotban jelenik meg a munkahelyén, 2) aki nem elkészült...

  • Jöhetnek behajtók az adós otthonába?

    A ki nem fizetett tartozás negatív reakciót válthat ki a hitelfelvevő részéről. A bankok és mások pénzeszközeik visszaszolgáltatása érdekében gyakran olyan intézkedésekhez folyamodnak, mint például a bírósághoz fordulás. Emellett arra lehet következtetni...

  • Egy egyszerű fotó recept lépésről lépésre, hogyan készítsünk alma léből bort otthon Hogyan készítsünk almabort léből

    A házi alkoholos italoknak vannak előnyei a vásárolt italokhoz képest. Ön magabiztos a felhasznált alapanyagok minőségében, tudja, hogy nem voltak egészségre ártalmas kémiai adalékok az íz javítására. Alkoholtartalom...