iOS-fejlesztés kezdőknek: iOS-alkalmazások létrehozásának megtanulása a semmiből. Programozási nyelvek iOS-hez: iPhone-alkalmazások írása iPhone-alkalmazások programozása

Ez a cikk egy kezdőknek szánt sorozatot indít. Merem remélni, hogy az anyag bemutatásának színvonala a programozásban járatlan emberek számára is lehetővé teszi a megértést. Kezdjük történetünket egy kis lírai kitérővel. Az iPhone és iPad alkalmazások Objective-C-ben vannak írva. Ezt a nyelvet széles körben használták a NeXT-nél, és Steve Jobs visszatérése után került az Apple-be. Jelenleg az Objective-C a fő nyelv az OS X és iOS alkalmazások fejlesztéséhez.

Az iOS programozás megkezdéséhez Intel-alapú Mac-re és XCode fejlesztői környezetre lesz szüksége. Ha nincs Mac-ed, az nem számít. Talán a probléma megoldására szolgáló leírt módszerek egyike megfelel Önnek. Az XCode 4-re és az iOS5-re összpontosítunk.

XCode telepítése

Először is regisztrálnunk kell az Apple fejlesztői webhelyén. Kövesse a linket és kattintson a regisztráció gombra. Kattintson a Kezdés gombra, és fejezze be a regisztrációs folyamatot. Ott minden nagyon egyszerű, úgyhogy ezen a ponton nem foglalkozom. A regisztráció után e-mailt küldünk az Apple ID-vel. Térjen vissza az Apple Developers oldalra, és használja azt a biztonságos területre való belépéshez. A DevCenters részben kattintson az iOS hivatkozásra. Amint látja, az Apple rengeteg dokumentációt, forrást és oktatóanyagot kínál. Ezen az oldalon mindent megtalál, amire szüksége van az iOS fejlesztés megkezdéséhez. Legalul van egy Xcode letöltése gomb, amelyre rá kell kattintania. A letöltés után telepítse az Xcode-ot a Mac-re.

Az XCode 4 interfész megismerése

Az Xcode elindításához lépjen a fő meghajtóra, és kattintson a fejlesztő>Alkalmazások elemre.

Miután az Xcode elindult, válassza a Fájl>Új projekt, majd az Egynézeti alkalmazás lehetőséget, és adja meg a HelloWorld terméket terméknévként. Ennek eredményeként valami ehhez hasonlót kell látnia

Minden kódja és erőforrása speciális mappákba van rendezve, amelyek az Xcode ablak bal oldalán találhatók. A panel neve "Project Navigator", és tartalmazza a program összes elemét. A forráskódfájlok kiterjesztése „.h” és „.m”. Ha rákattint egy ilyen fájlra, megnyílik egy szerkesztő a kóddal az Xcode jobb oldalán.

Egyelőre ne foglalkozzunk a kóddal. Erre a kérdésre kicsit később visszatérünk. Ha megnézi a képernyő tetejét, számos, a projektjéhez kapcsolódó gombot fog látni. Tanulmányozzuk ezt a panelt részletesebben.

A "Futtatás" gomb elindítja a projektet. Tesztelheti alkalmazását, és megbizonyosodhat arról, hogy az valóban úgy működik, ahogyan azt elvárná. A „Feladatok” gomb leállítja a futó alkalmazást.

A Schemr gombbal kiválaszthatja a célplatformot, ahol az alkalmazás futni fog. Itt kiválaszthat egy szimulátort, és hibakeresheti a programot a számítógépén, vagy futtathatja iPhone-ján (iOS-eszközén), ha kifizette a 99 dolláros díjat. Ennek a fizetésnek az egyetlen előnye, hogy a programot valódi eszközön futtathatja, és közzéteheti az App Store-ban. Nem javaslom, hogy addig költsön pénzt, amíg nincs készen egy normál program.

A töréspontok nagyon hasznosak. Ezzel a gombbal sorokat jelölhetünk ki a forráskódban, és amikor a program a futás közben eléri a megjelölt sort, a program szünetel és megtekinthetjük a változók állapotát. Ez egy nagyon erős és széles körben használt eszköz.

Kattintson a "Futtatás" gombra. Látni fog egy emulátor ablakot a projekttel. Amint látja, bár nem ragyog a funkcionalitástól, csak egy üresség.

Programozás iPhone-ra – Az első lépés

Elég a verésből, kódoljunk valamit. A Project Navigator ablak forráskódfájlokat tartalmaz. Kattintson néhány .m fájlra. Felhívjuk figyelmét, hogy egyes sorok zöld színűek – ezek a megjegyzések csalólapként működnek. Annak érdekében, hogy ne keveredjen össze a kódban, a programozó tanácsokat és magyarázatokat hagyhat magának. A megjegyzések jelölésére a C nyelvben a // perjel kombinációt használjuk. Az ezektől a karakterektől jobbra lévő sorban minden megjegyzésnek minősül. Ha többsoros megjegyzést szeretne írni, akkor a /* és */ kombinációkkal jelezheti a többsoros megjegyzés elejét és végét.

Mielőtt elkezdenénk az alkalmazás kódolását, el kell magyaráznom néhány fogalmat az ujjaimmal: OOP (Object Oriented Programming), MVC (Modal View Controller), ".h" és ".m" fájlok. Tehát... az objektum-orientált programozás során az összes kódot úgynevezett objektumokra osztják fel, amelyeken belül az adatok és az azokat feldolgozó parancsok tárolódnak. Az Objective-C egyik objektuma két fájlból áll.h és .m. A file.h-t fejlécnek nevezzük, ez tartalmazza az objektum „vázlatát” – az objektumban található összes adat és parancsblokkok (metódusok) neve szerepel. Az .m fájlt implementációs fájlnak nevezik, és részletesen leír mindent, ami a fejlécben szerepel; itt van programozva az összes programlogika.

Az MVC (Model View Controller) olyan dolog, amely elválasztja a kódot és a felhasználói felületet. A modell a felhasználói adatok és a felhasználó számára megjelenített adatok. A View az a felhasználói felület és kód, amely kommunikációt biztosít a View és a Model között. Az MVC koncepciója most túlságosan elgondolkodtatónak tűnik, de idővel látni fogja, hogy ez a megközelítés valóban leegyszerűsíti a programozó életét. Ez a koncepció a következő munkarendet takarja: a programozó külön készít egy alkalmazástervező sablont, ahová elhelyezi az összes gombot, szövegmezőt és egyéb fontos hülyeségeket, és külön ír programokat. Ezután megmutatja az XCode-nak, hogy egy adott felhasználói műveletre melyik metódust (kódblokkot) kell meghívni, és ennek vagy annak a vezérlőelemnek milyen neve van a programszövegben.

Programtervezést fejlesztünk iPhone-ra

Kezdjük az alkalmazásunk létrehozását a design fejlesztésével. A Project Navigator ablakban kattintson a MainStoryboard_iPhone.storyboard elemre. Ennek eredményeként az XCode elindítja a felületszerkesztőt.

A jobb alsó sarokban a felületén használható objektumok listája (Könyvtár), a központi részben pedig a Nézet ablak jelenik meg, amely a program felületének elrendezését reprezentálja. A jobb felső ablak több üzemmóddal rendelkezik, amelyek az ablak felett található ikonok segítségével válthatók. Az ábra az Attribútumvizsgáló módot mutatja. Itt módosíthatja a felületet alkotó objektumok különféle attribútumait.

Húzzunk egy Label objektumot a Library ablakból az ablakelrendezésünkre. Az egér segítségével megváltoztatjuk az objektum méretét, amint az az alábbi képernyőn látható. Az ellenőr megjeleníti a Label objektum tulajdonságait. Középre helyezzük a szöveget az Elrendezés sorban a megfelelő ikonra kattintva.

Töröljük a szöveget a Szöveg mezőben (a Label szót írták oda), és írjuk be a „Some String”-t.

Hasonló módon adjon hozzá egy gombot az elrendezéshez (Button objektum)

Tehát kidolgoztuk az alkalmazásunk kialakítását. Semmi bonyolult, kattintson a Futtatás gombra, és nézze meg a program működését az emulátor ablakában.

Kezdjük a kódolást

Tehát két vizuális komponenst helyezünk el az elrendezésben. Azt akarjuk, hogy a sorban lévő szöveg megváltozzon, amikor a gombra kattintanak. Ennek az ötletnek a megvalósításához el kell érnünk egy sort (Címke objektum) a programkódból, és meg kell hívnunk egy metódust (kódblokkot) a gomb megnyomásakor.

Kattintson a "ViewController.h" fájlra a bal oldali panelen. Leírjuk az IBOutlet-et. Az IBOutlet a kódunkat egy vizuális objektumhoz, például címkéhez vagy gombhoz kapcsolja. Módosítsa a ViewController.h fájlban lévő kódot úgy, ahogyan azt

#import @ interfész ViewController: UIViewController( IBOutlet UILabel* címke; //adjuk a karakterláncunknak a Label nevet } //ez a fejléce annak a metódusnak, ami lesz //gombkattintás hatására hívott meg- (IBAction) gombKattintson: (id) feladó; @vége

Csak ezt kell a fejlécfájlba írnunk. Az IBAction lehetővé teszi egy metódus csatlakoztatását egy felhasználói felület eleméhez, például egy gombkattintásra válaszul az általunk írt programkód meghívódik.

Tehát azt mondtuk, hogy meg fogjuk hívni a szöveges címkével ellátott karakterláncot, és a buttonClick metódus meghívásra kerül válaszként a felhasználói műveletekre. Írjuk meg ennek a metódusnak a kódját. Váltsunk a ViewController.m fájlra a projektfában. A sor után @végrehajtás... add hozzá a kódot

- (IBAction) gombKattintson: (id) feladó( label. text= @ ”Üdvözöljük a Mobilab. ru-tól”; )

Megjegyzés: ha ezt a kódot másolta, valószínűleg hibaüzenetet fog kapni a program futtatásakor, valószínűleg az idézőjelekben van a probléma. Törölje őket, és írja be őket a billentyűzetről.

Találjuk ki, mit látunk itt. Hozzáférünk a címke objektumhoz - egy szövegsorhoz a képernyőn. Mivel ez egy objektum, különböző adatok vannak benne (amiket az OOP-ban objektumtulajdonságoknak is neveznek) és metódusok, amelyek az objektum neve után egy ponttal érhetők el. A szöveg tulajdonság felelős a karakterláncban található szövegért.

A kódolást befejeztük, már csak a címkét és a gombClick gombot kell társítani a tervezési elrendezésen belüli elemekhez. Kattintson a MainStoryboard_iPhone.storyboard sorra a Project Navigator ablakban az interfésztervezőre váltáshoz. Ezután kattintson a „Vezérlő megtekintése” ikonra. Váltson csatlakozási módba az ellenőrzőben (utolsó ikon). Nézd, a címkesor megjelent az ellenőr Outlets területén. Ezt a nevet adtuk meg a ViewController.h fájlban. Kattintson a címkesor jobb oldalán lévő körre, és húzza azt a Némi szöveg sorra a tervezési elrendezésben.

Végezzen hasonló műveletet a gombbal. Kattintson a „Received Actions” csoportban a kör alakú gombra, majd kattintson a Kattintás gombra, és húzza a gombra az elrendezésben. Ennek eredményeként megnyílik egy helyi menü, amelyben kiválaszthatja, hogy mikor hívja meg a metódust. Meghívhatja például a kódot, amikor a felhasználó megnyomja a gombot, vagy amikor elengedi. Sok lehetőség van. Válassza a "Touch up Inside" lehetőséget.

Ez minden! Mentse el a projektet, és kattintson a "Futtatás" gombra a felső panelen. Ha mindent helyesen csinált, el kell indulnia az emulátornak a programjával. Kattintson a gombra. A sorban lévő szövegnek meg kell változnia. Ez minden. Az első lecke véget ért

A programozói szakma az egyik legrangosabb és legkeresettebb, ez tény. A szoftverfejlesztő iparnak megvannak a maga rései. Ezek közül a leggyorsabban növekvő, és egyben a legjobban fizetett a mobileszközökre szánt szoftverfejlesztés. Mint ismeretes, megtörtént, hogy versenytársaikat messze maga mögött hagyva három állandó rivális végzett az élen. A trükk az, hogy a három közül az egyik a vitathatatlan vezető, miközben valaki mindig utoléri.

A mobiltechnológiai szegmensben az Apple kétségtelenül vezető szerepet tölt be iPhone okostelefonjával. A cupertinói cég egy szeptemberi bemutatón mutatta be a mobilkészülék 7. verzióját. Ezzel együtt az Apple bemutatta a mobil operációs rendszer új verzióját, az iOS 10-et. Mára ez a világ legjelentősebb operációs rendszere, akárcsak elődei. Ebből következik, hogy az iOS fejlesztés megtanulása a legjobb idő- és pénzbefektetés.

Apple ökoszisztéma

Ma egy egyszerű mobilalkalmazást fejlesztünk iOS-re. Természetesen erre a natív Mac a legalkalmasabb. De ha Ön Windows-támogató, vagy egyszerűen nincs Mac-je, telepítheti a macOS operációs rendszert a Windows virtuális gépére. Az interneten nem lesz nehéz megtalálni a macOS speciálisan PC-re szabott verzióját, közismertebb nevén Hackintosh-t. Nyugodtan telepítse egy VMware virtuális gépre, a VirtualBoxra – az Ön választása. Azonnal figyelmeztetem, hogy a PC billentyűzetén nem található néhány billentyű, amelyek a Mac billentyűzetén találhatók, és ezek közül sok kombinációt nem lehet lenyomni Hackintoshban. Ez eléggé elrontja a hangulatot. Ellenkező esetben az alább leírt műveletek mindegyike sikeresen végrehajtható a Hackintosh-on.

Szükséges tudás

A programozáshoz általában és különösen az iOS-hez elég sokat kell tudnod. Lehet, hogy eleinte nem lesz szükség matematikára és logikára, de később igény lesz rájuk. A modern technológia kiküszöbölte annak szükségességét, hogy a programozó alapos ismeretekkel rendelkezzen a számítógép-architektúrában, de az alapvető mechanizmusok, például a számrendszerek, azok átalakítása, a szubrutinok sebessége vagy az algoritmusok hatékonysága (nagy O) megértése szükséges.

Magasabb szinten az iOS fejlesztőknek mélyreható ismeretekkel kell rendelkezniük a macOS operációs rendszerről és magáról az iOS-ről. Az Apple programozási nyelvét is el kell sajátítania. A Delphi, C++, C# vagy VB.NET ismerete nem sokat segít. Az Apple-nek saját ökoszisztémája van saját nyelvekkel: Objective-C és Swift. A C++ ismerete persze soha senkinek nem ártott, az arra épülő programok, betétek mindenhol megtalálhatók, még az Apple-nél is. De definíció szerint a leggyakrabban használt az Objective-C, egyszerűen azért, mert sokkal korábban (a múlt század nyolcvanas éveinek közepén) jelent meg, míg a Swift csak két éve (2014-ben). Az Apple nagy reményeket fűz az új nyelvhez, és sokat fektet bele. Az Objective-C a régi szoftver támogatására szolgál, az új pedig Swiftben van írva. Tehát jó, ha mindkettőt ismeri.

Annak érdekében, hogy ne vesztegessük az időt, ezeket a programozási nyelveket a webhelyen található tanárok szigorú felügyelete mellett lehet megtanulni.

Fejlesztési eszközök

Mint tudják, a macOS és vele együtt az iOS fő fejlesztői eszköze a programozási környezet Xcode. Eszközöket tartalmaz alkalmazások létrehozásához Mac, iPhone, iPad, Apple TV, Apple Watch számára. Minden Apple platform. Az Xcode tartalmazza az Interface Builder-t, egy kódszerkesztőt, amely támogatja az összes modern kódeszközt. Ezenkívül az Xcode elhagyása nélkül tesztelheti az alkalmazást; ha külső eszközhöz lett fejlesztve, akkor emulátorban is futtatható.

A rendszerben minden eszköz emulátora megtalálható, amelyeknek új verziói letölthetők. Ezenkívül az Xcode grafikus eszközöket is tartalmaz az alkalmazások teljesítményének elemzéséhez, beleértve a CPU-terhelés, a tárhasználat (HDD, SDD és mások), a grafikus adapter terhelésének diagnosztizálására szolgáló eszközöket (OpenGL oldalról).

Szeptember 13-án megjelent a 8.0-s fejlesztői környezet új, nagyon várt verziója. A stabil verziók ingyenesen letölthetők az App Store-ból. Az alfa- és bétaverziókat fejlesztői előfizetéssel terjesztik. A nyolcadik verzió a következőket tartalmazza: a Swift 3 nyelv új verziója, a Swift Playground for iPad oktatóeszköze, az Interface Builder új verziója, amely gyorsabbá vált, és lehetővé teszi az alkalmazások elrendezésének megtekintését különböző platformokon anélkül, hogy szükség lenne rá. telepítse magát az alkalmazást a szimulátoron.

Az Xcode 8 használható alkalmazások fejlesztésére macOS Sierra, iOS 10, watchOS 3 és tvOS 10 rendszerekhez. Minden SDK elérhető. Az operációs rendszerek új verziói következetesen kezdtek megjelenni közvetlenül az Apple szeptember elején tartott bemutatója után.

Objective-C nyelv

Idézzük fel röviden a nyelvvel kapcsolatos alapvető tudnivalókat. Az Objective-C egy lefordított objektum-orientált programozási nyelv, amelyet alkalmazások írásához használnak Apple rendszerekhez. Ez egy szuperhalmaz, vagy más szóval a C kiegészítője, amely az utóbbiból örökli a szintaxist, az adattípusokat, a programvégrehajtás folyamatának nyomon követésének módszereit, és hozzáadja az objektum-orientált programozás képességeit - az osztályok leírását és módszerek.

A C++-hoz hasonlóan az Objective-C-ben is az objektumok játsszák a központi szerepet, amelyek négy paradigmához kapcsolódnak: absztrakció, beágyazódás, öröklődés, polimorfizmus. A C++ erősen tipizált nyelv, míg az Objective-C gyengén tipizált, vagy dinamikus adattípus-rendszerrel rendelkezik. A Smalltalk-hoz hasonlóan az Objective-C is üzeneteket küld az objektumoknak. Ez a dinamikus nyelvek kivételes jellemzője, mivel az objektumok típusát futási időben ellenőrzik, nem pedig fordítási időben.

Az Objective-C nyelv leírása egynél több terjedelmes kötetet foglal el. Ezért az objektív ismeretek megszerzése érdekében kényelmes a „” tanfolyam elvégzése. A kurzus egy teljes része ennek a nyelvnek szól.

iOS alkalmazás fejlesztés

Példaként egy nagyon egyszerű alkalmazást fejlesztünk. Ne térjünk el a szent hagyománytól, fogadjuk a világot. Figyelembe véve azonban, hogy grafikus alkalmazásunk van, kicsit diverzifikáljuk: adunk hozzá egy gombot, kattintásra megjelenítjük vagy elrejtjük a „Hello, World” feliratot.

Indítsa el az Xcode-ot, a megjelenő ablakban válassza az Új projekt létrehozása lehetőséget, vagy a főmenüben a Fájl -> Új -> Projekt lehetőséget. A következő ablakban ki kell választani a célplatformot és az alkalmazás típusát.


Ebben az esetben az iOS platform érdekel minket. Hétféle alkalmazás közül lehet választani. Közülük hat sablon az iOS operációs rendszer tipikus alkalmazásaihoz, amelyek alapértelmezés szerint más összetevőket tartalmaznak. A hetedik típus a játék.

Alkalmazástípusok

  • Az Single View Application csonk egyszerű egyképernyős alkalmazáshoz készült. Az előbeállítás tartalmaz egy View Controller összetevőt, amely lehetővé teszi az alkalmazás megjelenésének testreszabását az Interface Builder űrlaptervező segítségével.
  • A Master Detail Application olyan alkalmazást hoz létre, amely táblázatnézetben objektumok gyűjteményét jeleníti meg. Az egyik kiválasztásával részletes információk jelennek meg az objektumról. Az első nézet a mester, a második a részletezés.
  • Az oldalalapú alkalmazás több képernyővel rendelkező alkalmazásokat hoz létre, például egy könyv oldalait. Ezért ebből az üresből például olvasók jönnek létre.
  • A füles alkalmazás lehetővé teszi olyan alkalmazások létrehozását, ahol az egyes képernyőkre bármikor át lehet váltani, vagyis minden képernyőnek van saját gombja az aktiváláshoz, amelyen a cím megjelenik. Ilyen például az iTunes.
  • A játék egy játék üres létrehozására szolgál. Négy keretrendszer közül lehet választani egy játék létrehozásához: SpriteKit, SceneKit, OpenGL ES, Metal. Nézzük meg őket röviden.
    A SpriteKit egy rendszer texturált téglalapok - sprite-ok 2D-s megjelenítésére és animálására. A képkockák megjelenítésekor szabványos hurkot használunk, a keret a jelenet teljes tartalmának feldolgozása után jelenik meg.
    A SceneKit egy magas szintű keretrendszer a 3D grafika OpenGL nélküli megjelenítéséhez. Támogatja a 3D objektumok betöltését, manipulálását. Tartalmaz: egy fizikai motort, egy részecskegenerátort és egy egyszerű szkriptelési módszert.
    Az OpenGL ES a számítógépes grafika szabványa. Lehetővé teszi 2D és 3D jelenetek megjelenítését. Lehetővé teszi a videokártya folyamatának leírását: a csúcsok átalakulnak, primitívekké állnak össze, amelyeket kétdimenziós képpé raszterizálnak és megjelenítenek a képernyőn. A folyamatban programozható shader is szerepelhet.
    A Metal egy alacsony szintű API, amely lehetővé teszi, hogy a legtöbbet hozza ki videoadapteréből. Az egyszerűsített API-k, valamint az előre lefordított shaderek és a többszálú feldolgozás a teljesítmény és a minőség új szintjére emeli a játékot.
  • A Sticker Pack Application egy új típusú alkalmazás, amelyet az iOS 10 és az Xcode 8 rendszerben vezettek be. Ez az új iMessage-ben használt egyszerű vagy animált képek halmaza. Létrehozásához nincs szükség kódolásra.
  • Az iMessage Application egy új típusú alkalmazás, amely az iOS 10-ben és az Xcode 8-ban jelent meg. Lehetővé teszi kiegészítők létrehozását az iMessage-hez, például a matricacsomag megvásárlásához és letöltéséhez. Az iMessage API segítségével saját analógját is létrehozhatja ennek az alkalmazásnak, beleértve a hang-, videó-, matricák és egyebek lejátszását.

Az első projekt létrehozása

Alkalmazásunk sablonjaként az Egynézeti alkalmazást választjuk. Mivel nem fogunk nagy programot fejleszteni, az ebből a rendelkezésből biztosított forrás elegendő lesz számunkra. Kattintson a Tovább gombra. A varázsló következő oldalán meg kell adnia a projekt nevét, például ShowLab. A Nyelv legördülő listában hagyja kiválasztva az alapértelmezett nyelvet - Objective-C. Ezután az Eszközök legördülő listában hagyja el az Univerzális lehetőséget. Itt határozhatja meg, hogy melyik eszközhöz (iPhone vagy iPad) készül az alkalmazás. Az univerzális záradék mindkettőre vonatkozik. Töröljük az Include Unit Tests és Include UI Tests négyzetek jelölését, nincs szükségünk tesztekre. Következő. Válasszon mappát a projekt mentéséhez. Most kattintson a Létrehozás gombra.

Ennek eredményeként megnyílik egy ablak a projektre alkalmazott összes paraméter listájával. Ebben az ablakban módosíthatja a varázslóban korábban beállított paramétereket: tájolás, céleszköz stb.


Először létre kell hoznunk az alkalmazás felületét. Ehhez egy kattintással válassza ki a bal oldali listából a Main.storyboard fájlt (ha ez a fájl nem látható, bontsa ki a ShowLab mappa tartalmát). A lista jobb oldalán a teljes ablakot az Interface Builder fogja elfoglalni. Az eszköz elrendezése középen jelenik meg. Az ablak jobb alsó sarkában egy komponens panel található. Húzza onnan a Címke és a Gomb összetevőket az elrendezésre. Az összetevő panel felett a tulajdonságok listája található. Ha nem rendelkezik vele, kattintson az Attribútumvizsgáló megjelenítése gombra, amely az ablak címe alatt található a felület jobb oldalán.

Az elrendezésben válassza ki a Label komponenst, és állítsa be annak Szöveg tulajdonságát: a legördülő listában hagyja meg a Sima kijelölést, az alábbi sorba írja be a kívánt feliratot, esetünkben „Hello, World”. Ha a szöveg nem fér el a címke határain belül, módosítsa azokat az összetevő szélein lévő fogantyúk húzásával. A vízszintes központosításhoz lépjen a Méretvizsgáló oldalra a Méretvizsgáló megjelenítése gombra kattintva (az Attribútumvizsgáló megjelenítése jobb oldalán). Ezen az oldalon az Elrendezés legördülő listából válassza ki a Vízszintes középpont a tárolóban lehetőséget.

Most válassza ki a Gomb komponenst, módosítsa a Szöveg tulajdonságát a kívánt címkére - Switch. A fent leírt módon központosíthatja.

Kapcsolat létrehozása a grafikus elemek és a kód között

A Visual Studióban (vagy Delphiben) egy objektum a kódban automatikusan létrejön abban a pillanatban, amikor egy vizuális összetevőt helyez el az űrlapon. Ez nem történik meg az Xcode-ban, de nem okoz problémát.

Nyissa meg a ViewController.h fejlécfájl tartalmát egy külön ablakban dupla kattintással. Ez a fájl az UIViewController osztály kiterjesztésének deklarációját tartalmazza, @interface kulcsszóval jelölve. Ezt a funkciót hozzáadták az Objective-C második verziójához. Most hajtsa végre ezt a trükköt: vigye az egérkurzort egy összetevőre - egy szöveges címkére, tartsa lenyomva a Ctrl billentyűt és a bal egérgombot. Vigye a kurzort a kódot tartalmazó ablakra (ViewController.h fájl), a kurzort kék vonal követi. Engedje fel az egeret és a billentyűt a ViewController felület leírásában.

Megjelenik az Outlet létrehozási ablaka.


Ez egy objektum tulajdonsága, amely egy másik objektumra (jelen esetben egy vizuális komponensre) hivatkozik. Meg kell adnia annak az Outlet objektumnak a nevét, amellyel eléri a vizuális komponenst, legyen az lab. Ezután az objektum típusa van kiválasztva, helyesen van kiválasztva: UILabel.

Még lejjebb a Tárolás listában válassza ki az objektumhivatkozás típusát: gyenge vagy erős. Ha az erőst választja, akkor a tulajdonság által mutatott objektum addig létezik, amíg a tulajdonság rá mutat, ebben az esetben a rendszer nem törli automatikusan, ha már nem használja. Másrészt, ha gyenge referencia van érvényben, az objektum önmagát megsemmisítheti. Tehát válassza ki a gyenge hivatkozás típusát, és kattintson a Csatlakozás gombra. Ennek eredményeként a következő sor kerül hozzáadásra a kódhoz:

@tulajdonság (gyenge, nem atomi) IBOutlet UILabel *lab;

Győződjön meg arról, hogy az Outlet ingatlan.

Most hozzunk létre egy kimenetet a gombhoz. Az algoritmus ugyanaz marad. Csak a Név tulajdonsághoz más nevet kell megadni, például de. A következő sor kerül hozzáadásra a kódhoz:

@tulajdonság (gyenge, nem atomi) IBOutlet UIButton *de;

Ennek eredményeként két mutatónk van a vizuális komponensekre: labor és de - egy felirat és egy gomb. Most mutatók segítségével manipulálhatjuk a kód összetevőit.

Ezután létre kell hoznunk egy gombkattintásos eseménykezelőt. Ehhez nyissa meg a ViewController.m implementációs fájlt egy külön ablakban. Pontosan ugyanúgy, ahogyan a sort a fejlécfájlba húzta a kimenet létrehozásához, a gombról húzza a sort a megvalósítási fájlba, és dobja a záró parancszáró zárójelbe - @end. Megjelenik egy esemény létrehozására szolgáló ablak, hasonlóan az aljzat létrehozásához. Látod a különbséget: a fejlécfájlban egy objektumra mutató hivatkozás, a megvalósítási fájlban pedig metódus jön létre.


Töltse ki a Név mezőt, értéke a tulajdonság - metódus nevét jelenti. Legyen az onClick. Hagyja meg a Típus mező értékét alapértelmezettként - id. Az Objective-C-ben ez a típus az összes többi őse. Az Esemény legördülő listában alapértelmezés szerint a Touch Up Inside esemény van kiválasztva, amely akkor következik be, amikor a mutatót (egér, ujj...) elengedjük a gomb felett, vagyis a gombnyomás utolsó szakasza. Ez kell nekünk. Az Argumentumok listában meghagyjuk az alapértelmezett értéket: Sender az az objektum, amely ezt a jelet küldte, esetünkben mindig egy gomb lesz. Kattintson a Csatlakozás gombra. Ennek eredményeként a következő kód kerül hozzáadásra:

- (IBAction)onClick:(id)sender ( )

A mínusz az elején zárt módszert jelent (privát). Az IBAction kulcsszó az Interface Builder vizuális összetevőinek eseményeit (módszereit) jelöli meg.

A zárójelek közé a gomb megnyomásakor végrehajtott kódot írjuk:

Lab.hidden = !_lab.hidden;

Ebben a kódsorban megfordítjuk a rejtett tulajdonság értékét. BOOL típusú, amelynek két értéke van: YES – igaz és NO – hamis (ez némileg szokatlan a Windows programozók számára, ahol igaz és hamis).

Ügyeljen az objektum neve előtti aláhúzás karakterre - címkék (_lab). Enélkül a fordítás hibával meghiúsul. Az aláhúzás karakter automatikusan hozzáadódik a más objektumokban található objektumokhoz; vagyis ebben az esetben a labor objektumot a ViewController objektum tartalmazza. Korábban egy feltételes szabály volt, amellyel különbséget tettek az osztály tagjaiként deklarált objektumok és a helyi objektumok között. És most ez egy szigorú szabály a nyelvi fordítóprogramban.

Most már lefordíthatja az alkalmazást, és futtathatja a szimulátoron. Az Xcode 8-ban található iPhone 7 szimulátort választottuk. A fordítás és futtatás gomb egy fekete téglalap, és a felület tetején található sávon található.

Az alkalmazás összeállítása, a szimulátor elindítása és az alkalmazásunk betöltése után megjelenik a felülete a szimulátor képernyőjén: a "Hello, World" felirat és a Váltás gomb. Ha az utolsót nyomja meg, akkor a felirat eltűnik, ha újra megnyomja, akkor újra megjelenik.

Készítettünk egy nagyon egyszerű alkalmazást, hogy megértsük az iOS fejlesztés lényegét. Az Objective-C-ben iOS-alkalmazások létrehozásáról többet megtudhat a GeekBrains "" barátaink tanfolyamából. A tanfolyam két hónapot szentel ennek a nyelvnek a tanulására. Az első hónapban - bevezető témák, a másodikban - szakmai alkalmazások valós kódolása.

Gyors nyelv

2014-ben az Apple bemutatott egy új programozási nyelvet, a Swiftet. Gyorsan a világ legtöbbet emlegetett és legdinamikusabban fejlődő nyelvévé vált. Ez egy megbízható, biztonságos, intuitív nyelv a macOS, iOS, tvOS és watchOS operációs rendszerekhez való alkalmazások fejlesztéséhez a teljes Apple eszközparkra. A Swift egy hatékony programozási nyelv. Könnyebben megtanulható, mint elődje, az Objective-C, ugyanakkor a Swift a legjobb ötleteket kölcsönözte tőle. Ugyanakkor a fejlesztők kompatibilissé tették a nyelveket, vagyis egy program tartalmazhat kódot a Swiftben és az Objective-C-ben is. Több milliárd sornyi kód és több százezer örökölt program létezik Objective-C-ben a világon, így a támogatása biztosan nem fog feladni.

A Swift fejlesztése során a cél az volt, hogy a legkényelmesebb rendszerprogramozási nyelvet hozzuk létre - gyors, biztonságos és kifejező.

A Swiftben lévő algoritmus 2,6-szor gyorsabb, mint az Objective-C ugyanazon algoritmusa, és 8,4-szer gyorsabb, mint a Pythonban. A Swift használata rugalmasabbá és kényelmesebbé teszi a programfejlesztési folyamatot.

Exponenciális fejlődésének köszönhetően a Swift nyelv 2015. december 3-án megjelent a nyílt forráskódú közösség számára. Ugyanakkor az Apple szigorúan figyelemmel kíséri a fejlesztését, bizottságot szervez a fejlesztésére. A Swift már nem csak Apple rendszereken érhető el, hanem Linuxon is. A nyelvvel való munkavégzéshez szükséges összes további eszköz, beleértve a hibakeresőt, a szabványos könyvtárat, a csomagkezelőt, szintén ingyenes és nyitott.

Ez a nyelv a jövő. Erről részletesebb információkat tudhat meg a GeekBrains „” említett tanfolyamán, amelyben egy teljes hónapot szentelnek ennek a programozási nyelvnek a tanulására.

Alkalmazásbolt

Egyszerűen fogalmazva, az App Store egy tartalomáruház az Apple készülékek teljes skálájához. Itt vásárolhat játékokat és alkalmazásokat nagyvállalatoktól és független fejlesztőktől egyaránt. Minden fejlesztő, függetlenül attól, hogy melyik országban él, ingyenesen értékesítheti vagy terjesztheti programjait ezen a digitális terjesztési platformon. Ennek megkezdéséhez regisztrálnia kell fejlesztőként, és licencet kell vásárolnia alkalmazásai értékesítéséhez. Ez a nyújtott szolgáltatás és az App Store fejlesztés díja.

Eredmények

Kifejlesztettünk egy egyszerű alkalmazást iOS mobil operációs rendszerhez az Xcode programozási rendszer és az Objective-C nyelv használatával. Az elkészült alkalmazást iPhone 7 szimulátoron teszteltük Megtanultuk az Interface Builder segítségével felhasználói felületet építeni, grafikus elemeket társítani az alkalmazás kódjához, illetve eseménykezelőket készíteni. Megismerkedtünk az Objective-C alapjaival. Emellett felhívtuk a figyelmet az ígéretes Swift nyelvre, amellyel hatékony és biztonságos alkalmazásokat fejlesztettek ki az Apple ökoszisztémája számára.

A tanulmányozott anyag azonban csak a kezdet. Annak érdekében, hogy intenzíven fejlődhessen a mobilkódolás és a ténylegesen értékesítő alkalmazások fejlesztése irányába, javasoljuk ismerőseink honlapján a „” tanfolyam elvégzését.

Ez egy méltó tanfolyam: ha elvégzi, biztosan nem vesztegeti az idejét. Két részletes Java nyelvi kurzussal kezdődik, amelyet az Android mobil operációs rendszer alapszintű programozásának elsajátítása követ. Következő egy tanfolyam az adatbázisokról általában, és különösen az SQL nyelvről. Ezután egy mélyreható tanfolyam a professzionális Android alkalmazások fejlesztéséről. Ezt követően a tanulás vektora az Apple rendszerek felé mozdul el: két részletes tanfolyam az Objective-C nyelvről és egy hasznos kurzus a Swiftről.


A tanfolyam előadásait a szoftverfejlesztésben nagy tapasztalattal rendelkező professzionális tanárok tartják. Ha valami nem világos, késedelem nélkül kérdezhet. Általánosságban elmondható, hogy a GeekBrains-en való tanulás egy élő folyamat, kommunikálhat, kérdéseket tehet fel, és segíthet a válaszokban. Az elsajátított ismeretek tesztelésére a tanárok házi feladatot adnak, amelyet ezután ellenőriznek. A képzés elvégzése után garantált szakmai gyakorlatot kapsz egy informatikai cégnél. És akkor minden rajtad múlik, ha hozzáértő szakembernek mutatod magad, akkor meghívnak dolgozni.

Különleges projekt a céggel

Manapság az IT szektor meglehetősen gyorsan fejlődik. Mindenki, ha ki akarja magát próbálni benne, választ egyet az irányok közül, és a cél felé halad. Sokan előnyben részesítik az iOS és Android alkalmazásokat. Ezek elkészítése természetesen meglehetősen nehéz, türelem, tudás és szabadidő kell hozzá. Ha komolyan gondolja ezt, akkor tanulnia kell, és a cél felé haladnia kell. egyedül?

Fejlesztőkörnyezet

Először is telepítenie kell egy programot, ahol dolgozni fog az interfésszel, és elő kell írnia a szükséges elemeket. A leggyakoribb az Xcode. Sajnos ez a fejlesztői környezet csak az Apple termékek felhasználói számára érhető el. Jelenleg nincs hivatalos verzió Windowsra vagy Linuxra. Az iOS különböző verzióihoz a program különböző verzióira van szükség.

Kiegészítők a grafikával való munkához

A játékok képének vagy dizájnjának fejlesztéséhez telepítenie kell egy grafikus segédprogramot. Elterjedt alkalmazás a CorelDraw, amely lehetővé teszi fényképek készítését vektorgrafikával. Természetesen a teljes értékű működéshez meg kell vásárolni a teljes verziót, de a szabványos módszerek ingyenesen használhatók.

Célkitűzés-C

Az Objective-C programozási nyelvet a játék funkcionalitásának létrehozására használják. Amint azt már észrevetted, a C nyelvcsaládból származik, így ha korábban tanultál egy másik programozási nyelvet, akkor elég sok időt fordíthatsz az alapos tanulmányozásra, és elkezdheted saját alkalmazásaid létrehozását. Természetesen sok könyv létezik az Objective-C tanulásáról.

Fiók létrehozása

Az alkalmazás későbbi értékesítéséhez regisztrálnia kell az AppStore-ban. Lehetővé teszi továbbá, hogy nyílt hozzáférést biztosítson más felhasználóknak, hogy tesztelhessék a programot. Természetesen nem ingyenes. 100 dollárra lesz szüksége, hogy alkalmazását egy évre értékesítse.

Megnézheti a tesztalkalmazásokat is. Egyesek tájékoztatást kapnak a fejlesztésükről. Nézzen meg hasonló példákat arra, hogy mit szeretne létrehozni, és próbáljon meg valami hasonlót készíteni.

Alkalmazás elrendezése

Először is el kell döntenie, hogy milyen célközönséget kíván alkalmazni. Az interfész és a funkcionalitás ettől függ. Természetesen ha programot fejlesztünk, akkor érdemes olyan megoldást elérni, ami korábban nem létezett. Csak így lehet népszerűséget elérni.

Azt is érdemes eldönteni, hogy az alkalmazás hogyan épül fel. A felületet a lehető legegyszerűbbé kell tennie, hogy új embereket vonzzon, és ne riassza el anélkül, hogy megmutatná képességeit.

Minden gombnak meg kell jelenítenie a műveleteit, és meg kell mutatnia, hogy mit fog tenni. A felhasználónak nem lehet kérdése, hogy a kulcs mit fog tenni. Gondoljon át, majd valósítson meg egy jó minőségű felületet.

Alkalmazás létrehozása

Először is meg kell nyitnia a kérdéses fejlesztői környezetet, és létre kell hoznia egy új projektet. Ehhez lépjen a „Fájl” szakaszba, és lépjen az „Alkalmazás” elemre. Ezután válassza az „iOS” lehetőséget, és lépjen az üres „Üres alkalmazás” alkalmazáshoz.

Létrehozhat iOS-alkalmazást különféle sablonok használatával, amelyeket különböző feladatokhoz hoztak létre. Először is jobb, ha üreset használunk, hogy megértsük az összes bonyolultságot. Később használhatja őket.

Az új ablakban adja meg a termék nevét és az azonosítóját, valamint az osztály előtagját is. Ha Ön kezdő fejlesztő, adja meg a „com.example” értéket az azonosító mezőben, és az „XYZ” értéket az előtag mezőben. Ezután válassza ki az „iPhone” lehetőséget a javasolt eszközök közül, és erősítse meg a műveleteket.

A Storyboard használata

Az iOS-alkalmazás létrehozásának megkezdéséhez használhatja a Storyboardot. Ami? Ez egy olyan funkció, amely lehetővé teszi az összes képernyő vizuális megjelenítését a programban. Megjeleníti az összes ablakot és a közöttük használt átmeneteket. Ez egy jó segítő a program létrehozásában. A Storyboard megnyitásához a következőket kell tennie:

    lépjen a „Fájl” szakaszba, és válassza az „Új” lehetőséget;

    válassza a „Fájl” gombot, és lépjen a „Felhasználói felület” elemre;

    majd válassza ki a kívánt funkciót;

    csak az iPhone eszköz kiválasztása és a fájl elnevezése marad.

Emlékeztetni kell arra, hogy azt abba a mappába kell menteni, ahol a projekt adatait tárolják.

Képernyő hozzáadása

Képernyő hozzáadásához nézetvezérlőt kell használnia. Lehetővé teszi, hogy meghatározza, hogyan nézzen ki a felhasználói felület. Számos beépített nézetvezérlő van. Megnézheti az egyes elérhető lehetőségeket, és eldöntheti, melyik design tetszik a legjobban.

· Ehhez lépjen a "Main.storyboard" fájlba a navigáción keresztül.

· Az összes szükséges objektum betöltéséhez válassza az „Object Library” lehetőséget.

· Kattintson a „View Controller” elemre, és húzza a projektbe. Ezzel hozzáadja az első képernyőt.

Objektumok

iOS-hez? Tehát eldöntötte a felületet, és hozzáadott egy képernyőt, és most továbbléphet bizonyos objektumok létrehozására. Szabványos elemek használatához nyissa meg az Objects Library listát. Ha talál egy megfelelő tárgyat, átviheti azt a képernyőre. Könnyen mozgatható és méretezhető.

Elemek szerkesztése

Amikor objektumokat helyez el, egyfajta konstruktort használ. Így iOS-re is lehet alkalmazást készíteni, de ezek az elemek csúnya, szabványos megjelenésűek. A tervezés megváltoztatásához: szín, betűtípus, képek és egyéb paraméterek hozzáadása, ki kell választania egy objektumot, és meg kell adnia a tulajdonságait. Ezt az „Attributes Inspector” gombra kattintva teheti meg (a címke pajzsra hasonlít).

Navigációs sáv

Hamarosan sok további képernyőt fog hozzáadni, és a programnak meg kell adnia a navigációt, így könnyen megtalálhatja a szükséges információkat. A hozzáadáshoz szüksége lesz:

    Keresse meg azt a helyet, ahol ez az elem található. A legjobb, ha a Start képernyőre alkalmazza más ablakok vezérléséhez.

    Kattintson a „Szerkesztő” gombra, és lépjen a „Beágyazás” elemre.

    Nincs más hátra, mint kiválasztani a kívánt elemet - „Navigációs vezérlő”.

További jellemzők

Amint azt bizonyára észrevette, még nem használtunk programozási nyelvet iOS-alkalmazások létrehozásához. Ez a pillanat egyedül a tiéd lesz. Ki kell találnia, hogy az alkalmazásnak mit kell tennie, és végre kell hajtania a műveleteket az Objective-C nyelven. Ha nem rendelkezik jó programozási készségekkel, akkor érdemes további szakirodalmat elolvasnia.

Alkalmazás tesztelése

Az Xcode-nak van egy emulátora, amely lehetővé teszi a tesztelést. Utána tesztelni kell, hogy ellenőrizze a működőképességét. Ehhez lépjen a „Szimulátor és hibakeresés” szakaszba. Válassza ki a teszteléshez használni kívánt eszközt.

A program felépítése

Hogyan készítsünk iOS-alkalmazást saját kezűleg? Teljes értékű játékhoz vagy játékhoz össze kell állítania egy projektet. Lépjen a „Build” elemre, és kattintson rá. Ezzel lefordítja az alkalmazást, majd azonnal futni fog. Ez körülbelül öt percet vesz igénybe. Megnézheti majd az összeszerelést.

Teszt készülék

Ahhoz, hogy végre megbizonyosodjon a projekt működéséről, teszteket kell futtatnia az eszközön. Ha iPhone-ja van, akkor ezt gond nélkül megteheti. Csatlakoztassa készülékét a számítógéphez. Ezután végrehajtjuk azokat a műveleteket, amelyeket már átgondoltunk. Kattintson az „Eszköz és hibakeresés” gombra, majd lépjen a „Build” elemre. Az alkalmazás összeállítása után néhány percen belül elindul az eszközön.

Ha rájött, hogyan hozhat létre alkalmazást Androidra és iOS-re, de problémái vannak, ki kell javítania azokat. A konzolon láthatja, hogy milyen hibák történtek a tesztelés során. Általánosságban elmondható, hogy ez egy nagyon fontos folyamat, mert ha jól teszteli az alkalmazást, az sikert hoz. Segítséget kérhet barátaitól is. Ehhez küldje el nekik a jelentkezését, és várja meg, amíg hibát találnak.

A projekt közzététele

Összeállítást kell létrehoznia. Ehhez válassza ki a menü „Distribution” menüpontját, majd kattintson a „Build” gombra. Ezután válassza ki a projektet, és archiválja. Meg kell értenie, hogy az alkalmazást a kívánt platformra kell optimalizálni, és alkalmasnak kell lennie retina kijelzőre, különben nem hagyják jóvá.

Nyissa meg AppStore-fiókját, és adjon hozzá új programot vagy játékot. Meg kell adnia az alkalmazással kapcsolatos összes információt: cím, leírás, kulcsszavak, kategória, szerzői jog és névjegyek. A mezőt az árral és a jogokkal is kitöltjük. Már csak egy ikont kell hozzáadnia az alkalmazáshoz és néhány képernyőképet.

Vizsgálat

Az alkalmazás letöltése után ellenőrizni fogjuk. Néhány napon belül választ kell kapnia. A kezdeti szakaszban a program automatikusan ellenőrzi. Ha minden jól ment, akkor az „Ellenőrzés alatt” állapotba kerül. Ha ez nem történik meg, akkor néhány órán belül e-mailben kaphat választ. Információt kaphat arról is, hogyan lehet a hibákat kiküszöbölni, és mi szükséges ehhez.

Ha az alkalmazás minden ellenőrzésen megfelel, akkor eladásra kerül az Apple Store-ba. Az Ön feladata most egy program vagy játék reklámozása. Ez határozza meg, hogy mennyi pénzt keresel. Különféle szolgáltatásokat vehet igénybe reklámozáshoz.

Következtetés

Az alkalmazásfejlesztés hasonló elvet követ, de a Windows számára más fejlesztői környezetben. Hogyan készítsünk alkalmazást iOS-re? Ez egy meglehetősen hosszú és összetett folyamat. Ezt bizonyos ismeretekkel és készségekkel kell megközelíteni. Csak így érhet el bármit is. Elképzeléseit konkrét készségek nélkül is megvalósíthatja. Válassza ki a kívánt céget, és fontolja meg, mennyibe kerül egy iOS-alkalmazás létrehozása. Egyes alkatrészeket is rendelhet, ha nem tud valamit saját maga megcsinálni.

Írsz már alkalmazásokat iOS-re? Akkor tisztában kell lennie a különféle fejlesztési lehetőségekkel. Ha pedig az iOS-re való fejlesztés gondolata merült fel a fejedben, akkor a következő kérdések következzenek:

  • milyen nyelvet kell tanulni?
  • hol lehet anyagot szerezni a tanuláshoz?
  • mac kell?
  • iOS-eszközre van szüksége?
  • Melyik szerkesztő alkalmas kódírásra?

A cikk választ ad ezekre a kérdésekre, és segít a cél elérésében.

Az iOS operációs rendszert 2007-ben adta ki az Apple. Ez nem korlátozódik az iPhone-ra és iPadre, hanem csak ezekre az eszközökre fogok alkalmazásokat fejleszteni. A cikk több részre oszlik:

  1. Natív alkalmazások fejlesztése.
  2. Programozási nyelvek iOS alkalmazások létrehozásához.
  3. Fejlesztőkörnyezet.
  4. iOS alkalmazások és játékok fejlesztése kiterjesztett valósággal az ARKit keretrendszer segítségével.
  5. Játékfejlesztés SpriteKit keretrendszer segítségével.

A natív fejlesztés mellett létezik cross-platform fejlesztés is, amikor az alkalmazás iOS-re és Androidra azonnal, a natívtól eltérő nyelven íródik. Erről máskor fogunk beszélni, de most kielégítheti kíváncsiságát, és elolvashatja az Élő gépelésre írt szöveget.

Natív alkalmazásfejlesztés

A natív alkalmazás fejlesztésének folyamata egy program írása az iOS platform egyik fő nyelvén: Objective-C vagy Swift. Ezt az utat az Apple hozta létre, és minden ötletét követi. Az Apple a fejlesztők rendelkezésére bocsátja az SDK (szoftverfejlesztői készlet) legújabb verzióit, a dokumentációt és az Xcode fejlesztői környezetet.

A natív fejlesztés előnyei:

  • az alkalmazás iOS platformra van optimalizálva, ami azt jelenti, hogy gyorsan és megfelelően fog működni;
  • az alkalmazás azonnal reagál a kattintásokra, nincs késés az animációban vagy a tartalom görgetésében;
  • világos és egyszerű hozzáférés az eszközök hardveréhez - kamera, mikrofon, gyorsulásmérő, földrajzi helymeghatározás, címjegyzék, lejátszó stb. Az alkalmazás funkcionalitása ezeken és más eszközfunkciókon alapulhat;
  • platform-natív felület. A natív alkalmazások általában „platform” felületelemekkel működnek: a menük, a navigáció, az űrlapok és minden egyéb tervezési elem az operációs rendszerből származik, ezért ismerősek és érthetőek a felhasználó számára;
  • Minden iOS frissítésnél az Objective-C nyelv szintaxisa gyakorlatilag változatlan marad, így az alkalmazás támogatása szinte fájdalommentes – csak kis mennyiségű kódot kell módosítani vagy átírni.

Hibák:

  • Swift alkalmazástámogatás. Az iOS platform verzióinak rendszeres frissítései a kód frissítésére kényszerítenek, de a Swift ötödik verziójának érkezésével az Apple azt ígéri, hogy megkönnyíti ezt a folyamatot;
  • a legtöbb aktuális projekt Objective-C-ben van megírva. Évről évre egyre nehezebb olyan programozót találni, aki hajlandó lenne beleírni, és sok cég megtagadja a projektek átírását Swiftben, mivel ez egy hatalmas és hihetetlenül időigényes folyamat.

A fejlesztőstúdiók ügyfelei számára az a kérdés is aktuális, hogy milyen fejlesztésért – natív vagy cross-platform – kell fizetni. Cross-platform fejlesztés akkor ajánlható, ha szűkös a költségvetés, ki kell deríteni a mobilalkalmazás iránti igényt, vagy ha a kliens saját webprogramozóval rendelkezik. Más esetekben jobb, ha a natív fejlődés mellett dönt. Az élő gépelés mindkettőben segíthet. , ha el kíván kezdeni dolgozni iOS-es mobilalkalmazásán, készek vagyunk mindent megbeszélni.

Milyen nyelven íródnak az iOS-alkalmazások?

Az Apple fejlesztői két lehetőséget kínálnak:

  • Célkitűzés-C Nagy múltú, fokozatosan háttérbe szoruló veterán;
  • Gyors. Nagyon fiatal és gyorsan egyre népszerűbb a fejlesztők körében.

Mindkét nyelv az objektum-orientált programozáshoz (OOP) tartozik, és sikeresen megvalósítja fő paradigmáit: az öröklődést, a polimorfizmust, a beágyazást és az absztrakciót. Egyszerűen fogalmazva, az OOP egy olyan kódolási stílus, amely lehetővé teszi a fejlesztő számára, hogy hasonló feladatokat osztályokba csoportosítson. A kód a DRY elvet követi (ne ismételje meg magát), és könnyen karbantarthatóvá válik.

Célkitűzés-C

A múlt század 1980-as éveinek elején a C (C) és a Smalltalk keresztezésével létrejött programozási nyelv, amely akkoriban népszerű volt (kommunikáció objektumokkal üzeneteken keresztül). Az Objective-C-t eleinte a C nyelv egyszerű kiegészítőjeként fogták fel, amely módosítja annak egyes szintaktikai struktúráit, de miután a Next Step cég felvette a licencelést, majd az Apple utódjaként az Objective-C az egyik legelterjedtebb lett. népszerű nyelvek iOS alkalmazások fejlesztéséhez. Ezért az Objective-C sok adattípusa örökli az NS (Next Step) előtagot. Ez az Apple által használt fő nyelv, amelynek ismerete lehetővé teszi, hogy bármilyen Apple platformra írjon, beleértve a macOS-t is.

Előnyök:

  • nagyfokú kódtámogatás: minden frissítéssel minimálisak az Objective-C változásai;
  • nagy mennyiségű dokumentáció, szakirodalom és hatalmas közösség. Az Apple hivatalos könyveket és forrásokat biztosít és rendszeresen frissít. Pontosan megtudhatod, milyen tudásra van szüksége egy iOS fejlesztőnek;
  • gyors átállás a C család egyik nyelvéről. Az Objective-C a C nyelv kiterjesztése. Ez azt jelenti, hogy a C-ben lévő bármely kód az Objective-C helyes kódja is, csak meg kell szokni a szintaxis;
  • Az Objective-C kompatibilitás a Swiftben írt projekteken belül lehetővé teszi két nyelv egyidejű használatát.

Mínuszok:

  • Ha még soha nem találkozott programozással, és úgy döntött, hogy azonnal az Objective-C-vel kezdi, akkor nehéz lehet megérteni az OOP elveit és a zsúfolt szintaxist. A nehézségek az edzés előrehaladtával eltűnnek;
  • alacsony kód olvashatóság: a tanulás elején a szintaxis bonyolultnak tűnik;
  • a dinamikus adattípus rendszer, ami szintén plusz, magában hordozza a hibák megjelenésének vagy hiányának lehetőségét a fordítás során is. Különösen az elírások késleltethetik a folyamatot;
  • alacsony teljesítmény a Swift nyelvhez képest;
  • A Swift-fájlokkal való interakció egy „híd” (egy feltételes adapter, amely a Swift kódot Objective-C formátumba fordítja le) használatával történik, ami nagymértékben lelassítja az építési folyamatot.

Példák az Objective-C csapatunk által fejlesztett alkalmazásokra:

  • — parfümök és kozmetikumok online boltja;
  • — pályázat fiatal szülők és terhes nők számára, akiknek a nap bármely szakában orvosi konzultációra van szükségük;
  • — online ruhaüzlet.

Gyors



Fiatal, erőteljes és nyitott, általános célú programozási nyelv. Az Apple hivatalosan 2014. június 2-án mutatta be. Egyesíti a C és az Objective-C összes legjobb tulajdonságát, de hiányoznak az utóbbinak a C-vel való kompatibilitás érdekében megszabott korlátai. A Swift szigorú objektum-gépelést alkalmaz, ami még a kódolási szakaszban is csökkenti a hibák számát. A Swift olyan modern funkciókat is hozzáad, mint például az általános, lezárások, többszörös visszatérési értékek és egyebek, így az alkalmazások létrehozása rugalmasabb és szórakoztatóbb. Az új programozási nyelv alapját a meglévő fordító, hibakereső és keretrendszerek képezték.

A Swift ismerősnek tűnik az Objective-C fejlesztői számára. Egyesíti a megnevezett paraméterek olvashatóságát az Objective-C dinamikus objektummodelljének erejével.

Előnyök:

  • sebesség. Mára a nyelv szinte egy szinten van a C++-val, és Cupertino azt ígéri, hogy ez nem a határ;
  • egyszerűsített navigáció a projektfájlok között. Ellentétben az Objective-C-vel, amely két fájlt hoz létre a deklarációhoz és a megvalósításhoz, a Swift csak egyet hoz létre. Ezenkívül a metódusnevek és a fájlok közötti megjegyzések automatikusan szinkronizálódnak;
  • könnyen olvasható, mivel a nyelv nem C-be épül. Például nem szükséges pontosvesszőt tenni a sor végére és zárójeleket írni az if/else kifejezés körül. Nincsenek szögletes zárójelek, a Swift a normál angolra hasonlít, sokkal tisztább és egyszerűsített szintaxisú;
  • tömörség. A Swift kód mennyisége sokkal kisebb lesz. Például két sor hozzáadásához használhatja a „+” operátort;
  • b O Nagyobb képességek az Objective-C-hez képest. Például általános (univerzális sablonok). Az általános kód lehetővé teszi rugalmas, általános célú függvények és típusok írását, amelyek bármilyen más típussal is működhetnek. Olyan kódot írhat, amely nem ismétli önmagát, és absztrakt módon fejezi ki a tartalmat;
  • az Objective-C-ben írt kóddal való teljes együttműködés lehetővé teszi két nyelv egyidejű használatát;
  • fokozott biztonság. A Swift az Objective-C-vel ellentétben erősen begépelt, vagyis a nevesített paraméterek deklarálásakor kifejezetten meg kell adni az adattípust, különben a fordító hibát jelez a kód végrehajtása során. Ez megkönnyíti a hibajavítási folyamatot, mivel azonnal kijavíthatja a problémát;
  • dinamikus könyvtárak támogatása. A Swift egyik jelentős változása a statikus könyvtárakról a dinamikusra való átállás, amelyek lényegében végrehajtható kódrészletek. Az alkalmazáshoz csatolva vannak, és a nyelv új verzióihoz "kapcsolódnak", ami lehetővé teszi a program stabil működését.

Mínuszok:

  • A Swift folyamatosan fejlődik és változik. Például a metódushívás módosulhat egy frissítés után. Szerencsére az Apple úgy építette fel ezt a folyamatot, hogy a korábbi verziókra írt kód nem fog törni. Csak egy figyelmeztetést fog látni, hogy a kód egy régi verzióban van írva, és a szerkesztő javasolni fogja, hogy váltson újabbra, és segít sorról sorra befejezni ezt a folyamatot;
  • Az Objective-C fájlokkal való interakció egy "híd" segítségével történik, ami nagymértékben lelassítja az építési folyamatot.

B O Cégünk projektjei többsége Swiftben készült. Íme néhány példa:

  • — jelentkezés illatszer- és kozmetikai boltba;
  • — mozijegy-vásárlási szolgáltatás;
  • - ruhabolt alkalmazás;
  • — egy alkalmazás információbiztonságról szóló cikkekkel.

C++ (C plusz)



Lefordított, statikusan gépelt, általános célú programozási nyelv. Támogatja az olyan programozási paradigmákat, mint a procedurális programozás, az objektum-orientált programozás, az általános programozás.

A C++-t az iOS támogatja, de van egy „de”: nem írható bele a teljes alkalmazás. A C++ alkalmas logikai feladatok vagy teljes alkalmazásmodulok megoldására, valamint összetett algoritmusok írására, de a felhasználói felületet Objective-C vagy Swift nyelven kell megírni.

Az ilyen interakció egyik lehetősége az Objective-C++ dialektus, az Objective-C és a C++ egyfajta kombinációja. Miért keverjük össze őket? Például az aktuális feladathoz a legjobb könyvtárat C++-ban írták, néha a probléma megoldását C++-ban lehetne tömörebben megtenni, vagy szükség van Objective-C függvények meghívására egy C++ projektből. Gyakori példa egy játék vagy motor Apple platformokra történő portolása.

Végül a C++ segítségével javíthatja a teljesítményt. Az Objective-C üzenetrugalmassága némi többletköltséget jelent a legtöbb C++ virtuális függvény-megvalósításhoz képest. Az Objective-C objektumok nem rendelkeznek egyenértékű C++ gyors virtuális függvényekkel. Ez az optimalizálás fontos tényezője lehet.

Melyik nyelvet válasszam?

Az Objective-C fokozatosan átadja helyét a fiatal Swiftnek, amelyet az Apple minden lehetséges módon népszerűsít. Tavaly, 2018-ban az Objective-C alacsonyabb helyen végzett a Swiftnél a Tiobe-rangsorban. Ezen statisztikák és a Swift nyelv fenti előnyei alapján javaslom.

De az Objective-C-t egyáltalán nem ismerheti meg, mivel az iOS alkalmazások fejlesztése során találkozni fog vele, és el kell olvasnia és meg kell értenie.

Ami a C++ nyelvet illeti, annak ismerete hasznos készség, de csak opcióként, így Ön dönti el.

Hol szerezhetek anyagokat a tanuláshoz?

Anyagok a Swift nyelvről:

Érdemes megjegyezni, hogy az általam ajánlott videós kurzusokon kívül a Swift és az Objective-C témakörében számos fizetős és ingyenes oktatóanyag is elérhető a Youtube-on és olyan speciális képzési portálokon, mint az Udemy és a SwiftBook.

Anyagok C++ nyelven

  • C++ programozási nyelv. A legtöbb egyetemen használt tankönyv;
  • ingyenes videó tanfolyam C++ nyelven a csatornáról #SimpleCode.

Az aktuális információk forrásai

A trendek követéséhez érdemes átnézni a következő listát a nagy cégekről és hatalmas személyiségekről, és követni őket Twitteren, blogokon stb.:

  • raywenderlich.com. Ingyenes oktatóanyagok végtelen forrása. Alkalmas kezdőknek és profiknak egyaránt, akiknek gyorsan meg kell érteniük az új keretrendszer működését;
  • NSHipster. A Heroku felhőszolgáltatás tervezőjének és fejlesztőjének blogja, amit már nem egyedül üzemeltet. Fontosak a keretrendszerek, keretobjektumok, Objective-C , Swift, Xcode, nyílt forráskódú projektek – mindenről vannak hasznos cikkek;
  • Natasha, a robot. Kiváló blog Natasha Murashev iOS-fejlesztőtől. Mindenkinek kötelező, aki érti a Swiftet és még sok mást;
  • A Plausible Labs iOS-fejlesztő, Mike Ash blogja. Az itt elmondottakhoz az alapoknál kicsit mélyebb ismeretekre van szükség;
  • Kis falatok kakaó. Blog mindenféle hasznos útmutatóval. A kezdők és a tapasztalt fejlesztők imádni fogják a bejegyzések rövidsége és a lefedett problémák szélessége miatt;
  • iOS Dev Weekly. Egy szelet hír a mobil iOS fejlesztések világából. Péntekenként levelezőlista formájában érkezik. Kurátora: Dave Verver;
  • Github a jól ismert Rambler&Co. cégtől. Sok érdekes dolgot tartalmaz nyílt forráskódból. A belső terük és a blogjuk is ;
  • Blog az iOS fejlesztéséről a Habrahabron;
  • Az iosgoodreads.ru webhely és a Telegram csatorna a Ramblertől. Az iOS fejlesztéssel kapcsolatos legérdekesebb cikkek, videók és hírek.

iOS alkalmazásfejlesztő környezet

A legnépszerűbb iOS-alkalmazás-fejlesztő környezetek vagy IDE-k (Integrated Development Environments) az Apple Xcode és a JetBrains AppCode.

Xcode



Gyors szerkesztő, amely a fejlesztéshez szükséges eszközök teljes készletével fel van szerelve iOS-re, macOS-re stb. Ingyenesen letölthető az App Store-ból.

Előnyök:

  • IB (Interface Builder). Az IB egy GUI fejlesztői eszköztár alkalmazás, amely az Xcode-ba integrálva van. A munkafolyamat a „vásznon” készült terv elkészítésére emlékeztet. Minden elrendezés elvégezhető IB-ben, majd a vizuális elemek egy implementációs fájlhoz kapcsolhatók, amely leírja a velük való interakció minden logikáját.

Az Interface Builder előnye a vizuális elrendezés, a stílusok testreszabása, a háttér, a betűtípusok stb., hátránya viszont például az animációval való munkavégzés, amit csak kóddal lehet megtenni.

  • szimulátor. Az iOS-eszközök teljes készletét biztosítja, amelyeken futtathatja és tesztelheti az alkalmazást;
  • hibakereső Tudja, hogyan kell elemenként elemezni a vizuális részt, hogy megtalálja a hibákat az elrendezésben, valamint segít a hibák elkapásában és a memóriaszivárgás problémájának kezelésében. Ráadásul a hibakereső mindezeket a műveleteket és felhasználói felület-teszteket vezeték nélkül is végrehajthatja;
  • beépített verziókezelő rendszer a GitHubban. A szokásos elágazási funkciók mellett az osztott képernyős mód lehetővé teszi a különféle „ágak” változásainak megtekintését;
  • geolokáció szimulációs funkció. Nélkülözhetetlen, ha térképpel dolgozunk. Van egy „vezetékes” városkészlete, amelyek listája bővíthető;
  • tartalmazza a Swift Playgroundot, az úgynevezett "sandboxot", amely lehetővé teszi egy új algoritmus vagy grafikus rutin (például néhány sornyi kód) gyors tesztelését anélkül, hogy egy teljes alkalmazást hozna létre;
  • közvetlenül iOS-eszközön építheti fel az alkalmazást;
  • támogatja a macOS sötét témáját.

Mínuszok:

  • instabil. Működés közben spontán hibával bezárhat. A projektet ez semmilyen módon nem érinti, és a legújabb kódmódosítások sem vesznek el. Csak indítsa újra az Xcode-ot, és folytassa a munkát onnan, ahol abbahagyta;
  • Az automatikus kiegészítés gyakran nem működik (a beírt rész alapján szövegkiegészítő funkció).

AppCode



Az Xcode-hoz hasonlóan az Objective-C, Swift, C++ hatékony és kényelmes munkához szükséges eszközök teljes készletét tartalmazza, és 100%-ban kompatibilis az Xcode-dal.

Előnyök:

  • stabil Nincsenek hirtelen bezárások, mint az Xcode-ban;
  • az automatikus kiegészítés nem esik le, és gyorsabban működik, mint az Xcode-ban;
  • integráció hiba-/problémakövetőkkel, például JIRA, YouTrack, Lighthouse, Pivotal Tracker, GitHub, Redmine stb.;
  • a hibák és figyelmeztetések részletesebb leírása;
  • közvetlenül iOS-eszközön készíthet alkalmazást, akárcsak az Xcode.

Mínuszok:

  • még mindig szüksége van Xcode-ra az alkalmazás elkészítéséhez;
  • nincs Intreface Builder. Az IB-fájl megnyitása az AppCode-ból az Xcode-ban történik;
  • nincs vizuális hibakereső és nincs vezeték nélküli hibakeresés;
  • nincs Swift játszótér;
  • Az alkalmazás elindul az Xcode szimulátoron;
  • Az AppCode fizetős termék, 30 nap áll rendelkezésre az ingyenes próbaverzióra. A cikk írásakor az árak a következők: az első használati évben 199 USD-t, a másodikban 154 USD-t, a következő években 119 USD-t kell fizetnie (az adatok a hivatalos webhelyről származnak);
  • A nyelvi frissítés némi késéssel érkezik. Az Xcode-ban a béta tesztelés során megkapja a legújabb verziót.

Más szóval, még ha az AppCode-ot választja is fő IDE-ként, akkor is szüksége lesz az Xcode-ra az iOS-en futó mobilalkalmazások teljes fejlesztéséhez.

Macre van szüksége?

Igen. A fejlesztéshez Xcode IDE (Integrated Development Environment) szükséges. Az Xcode csak Macre telepíthető. Válasszon a következő lehetőségek közül: MacBookPro/Air, iMac, MacPro vagy Mac mini (a legköltségvetésesebb lehetőség). Nem kell újat vásárolnia, de annak biztosítása érdekében, hogy a Mac legalább két évig támogassa a macOS legújabb verzióját, azt javaslom, hogy vásároljon öt évnél nem régebbi verziót.

Az áttekintés lehetősége egy virtuális gép telepítése a számítógépére, például a VirtualBox segítségével. A MacOS telepítése VirtualBoxra című cikk részletesen leírja, hogyan kell ezt megtenni. Lassan fog működni, de „gyors kezdéshez” egészen megfelelő.

iOS-eszközre van szüksége?

Nem szükséges. Az Apple Xcode IDE-je tartalmaz egy eszközszimulátort. Például kiválaszthatja az iPhone XR-t, és élőben ellenőrizheti munkája eredményét. Sajnos a szimulátor nem helyettesíti teljesen a valódi eszközt (például nincs benne kamera vagy gyorsulásmérő).

Kibővített valóság alkalmazások és játékok fejlesztése az ARKit segítségével



Az ARKit egy keretrendszer, amelyet az Apple fejlesztett ki az AR-vel való együttműködéshez. Mi az AR és hogyan működik? Az AR egy olyan technológia, amely képes a környező teret pásztázni, és a virtuális objektumokat a lehető legmegbízhatóbban integrálni a való életbe. Ugyanezek a virtuális elemek speciális eszközöket jeleníthetnek meg, amelyek támogatják ezt a technológiát:

  • okostelefonok és táblagépek. Esetünkben ezek az iPhone és az iPad;
  • AR sisakok és szemüvegek. Az egyik legújabb fejlesztés a Magic Leap szemüveg;
  • számítógépek.

A teret az eszköz kamerája segítségével szkenneljük. Mit tud egy AR alkalmazás? Például egy online tornacipő bolt, ahol a vásárlás mellett lehetőség van a lábfej szkennelésére és a neked tetsző modell „felpróbálására”, így az iPhone vagy iPad képernyőjén a kiválasztott tornacipőt viseled a lábad. . Egy másik példa az AR használatára egy IKEA alkalmazás

SpriteKit oktatóanyagok:

Fontos! Az iOS játékfejlesztés nem korlátozódik a SpriteKit keretrendszerre. Rengeteg motor létezik 2D és 3D játékok létrehozására. Közülük a legnépszerűbbek a Unity és az Unreal. A kemény Trigono arcade játék létrehozásához az élő gépelés fejlesztői az OpenFL motort használták egyedi módosításokkal.

Következtetés

Az iOS legfrissebb mobilfejlesztési nyelve 2019-ben a Swift. Az ok nem csak a sebessége és a tömör szintaxis miatt van, hanem az is, hogy de facto fejlesztési szabvánnyá válik, és egyre több támogatást kap az Apple fejlesztőitől.

Ez nem szünteti meg az Objective-C megismerésének szükségességét: hasznos könyvtárak jöttek létre ezen a nyelven, és a régi, de nagy és érdekes projektek támogatása jól fizetett.

Mint látható, az iOS fejlesztése mélyreható, és a teljes mélység megértése növeli az Ön értékét a fejlesztői piacon. Remélem, hogy ez a cikk választ adott minden lehetséges kérdésre, és megosztja barátaival. Ha nem, akkor írjon megjegyzéseket, és válaszolok rájuk.

És ha biztos benne, hogy készen áll egy iOS alkalmazáson dolgozni, akkor felvesszük Önnel a kapcsolatot egy ingyenes konzultációra.

Pénzügyi befektetések és speciális ismeretek nélkül.

Íme a legegyszerűbb utasítások egy alap iOS-alkalmazás létrehozásához és az eszközön való kipróbálásához. Ez alapján tovább lehet menni a témába és igazán hasznos programokat készíteni.

Megjegyzés Windows felhasználóknak: iOS-alkalmazások létrehozásához telepítenie kell az OS X-et egy virtuális gépre (VirtualBox, VMware). Ez a folyamat egyáltalán nem egyszerű, és külön utasításokat igényel.

1. Nyissa meg az App Store-t, és telepítse XCode fejlesztői környezet :

Ha már rendelkezik XCode-dal, akkor frissítenie kell.

2. Indítsa el az xCode programot, és válassza ki a menüpontot Fájl -> Új -> Projekt:

3. Válassza ki a platformot és az alkalmazás típusát:

4. Adja meg a projektre vonatkozó információkat. Felhívjuk figyelmét, hogy az "Univerzális" alkalmazástípust választottuk:

5. Kattintson a gombra Új mappaés adja meg a mappa nevét, amelyben az alkalmazásfájlokat tároljuk:

6. Törölje a jelet a Create Git Repository jelölőnégyzetből, és kattintson a Létrehozás gombra. Ennek eredményeként el kell jutnia az alkalmazáson való munka kezdőképernyőjére:

7. Kattintson az elemre Fő.forgatókönyv a jobb oldali menüben húzza az elemet a fő mezőbe címkeés adjunk hozzá szöveget Helló Világ:

8. Most egy ikont kell készítenünk az alkalmazáshoz. Kiválasztunk egy képet, és feltöltjük a mapappicon.com oldalra:

9. Megvárjuk, amíg a webalkalmazás befejezi a működését, és megadja e-mail címét, hogy megkapja az archívumot ikonokkal:

10. Térjen vissza az XCode-hoz, és válassza ki a részt a bal oldali menüben Eszközök.xassets:

11. Nyissa meg az archívumot a levelekből, és húzza át az ikonokat az XCode munkaterületre:

12. Válassza ki az egyik eszközszimulátort, kattintson az alkalmazásindító gombra (fekete háromszög), és kapcsolja be a Mac számítógépen Fejlesztői mód:

13. Megpróbáljuk újrakezdeni. Várjuk az iOS betöltését a szimulátorba:

14. Győződjön meg arról, hogy az alkalmazás működik:

Megnézzük a kész alkalmazást a készüléken

Most láthatja, hogyan működik az alkalmazás az eszközön. Az utasítások követése előtt győződjön meg arról, hogy az XCode és az iOS legújabb verzióival rendelkezik.

1. Menjünk tovább xCode -> preferenciák -> Fiókokés add hozzá az Apple ID-d:

2. Csatlakoztassa az iOS-eszközt a számítógéphez:

3. Válassza ki a kívánt eszközt a listából, és kattintson a Start gombra. Várunk egy kicsit.

4. Ha megjelenik egy üzenet a biztonsági problémákról, akkor iOS-eszközön lépjen a következőre: Beállítások -> Alapvető -> Eszköz kezelésés engedélyezze a fejlesztőtől származó alkalmazások futtatását az Apple ID-vel:

5. Lépjen az asztalra, és keresse meg az új alkalmazás ikonját:

6. Indítás:

7. Válassza le az eszközt a számítógépről. Most már használható az alkalmazás.

Mi a teendő, ha többet szeretne?

A tudományos piszkálás és a Google segítségével kibővítheti a fenti műveletsort, és funkcionálisabb alkalmazást hozhat létre. De csak az eszközein használhatod.

Végül is az Apple nagyon magas követelményeket támaszt az alkalmazásokkal szemben. Az App Store felülvizsgálati irányelvei 29 elemet és több mint száz altételt tartalmaznak. Ahhoz, hogy egy alkalmazás megfeleljen ezeknek, és az áruházban közzétételre kerüljön, a fejlesztőnek nagy mennyiségű technikai tudásra van szüksége.

Ha minőségi, tömeges használatra szánt iOS alkalmazásokat szeretne készíteni, tanulnia kell!

Hasonló cikkek

  • Jeges tea palackokban. Lipton jeges tea. Mennyibe kerül egy hideg Lipton?

    A Lipton tea márkát hazánk szinte minden polgára ismeri, aki egyáltalán ismeri a teaivási kultúrát. Ennek a márkának a termékeit élénksárga csomagolás jellemzi. Ami az aromás tea íztulajdonságait illeti,...

  • Tejszínes sajtszósz. Krém szósz. Tejszínes tésztaszósz minden ízléshez

    Számos módja van a hagyományos tészta ízének javítására, például krémes tésztaszósz készítésére. A cikk a legjobb recepteket tartalmazza ehhez a finom és pikáns öntethez.Az elkészítéshez szüksége lesz: vaj - 20 gramm; csomagolás...

  • A Dagestan Urbech paszta előnyei és ártalmai

    womanadvice.ru Urbech sárgabarackmagból: előnyök és károk, hogyan készítsünk magot sárgabarackmagból; vaj; Urbech és előnyei Hogyan főzzük az urbech-et? Naponta háromszor egy teáskanál tésztát ajánlott elfogyasztani.

  • Zabpehely palacsinta recept

    A nem prémium búzalisztből, hanem például zabpehelyből készült palacsinta egészségesebb az egészségre nézve. Ráadásul nem kevésbé finomak! A zabpelyhet készen is vásárolhatod, vagy turmixgéppel ledarálhatod a zabpelyhet, majd igény szerint...

  • Borsóleves csirkével Borsóleves főzés csirkével

    három liter víz; háromszáz gramm csirke; egy pohár száraz borsó; két sárgarépa; három burgonya; három evőkanál napraforgóolaj; negyed teáskanál őrölt fekete bors; Babérlevél; fél evőkanál só;...

  • Hogyan készítsünk banános turmixot Hogyan készítsünk banános turmixot

    Számos lehetőség kínálkozik frissítő turmix elkészítésére banán és tej felhasználásával, néhányat bemutatunk. A gyerekek kedvenc tejitalja. A tej és a banán kombinációja remek ízt ad. Először is szeretnénk felajánlani Önnek...