Интересные игры на бумаге для детей. Свободное сообщество

Государственное бюджетное общеобразовательное учреждение Самарской области средняя общеобразовательная школа №1 «Образовательный центр» п.г.т. Стройкерамика муниципального района Волжский Самарской области

структурное подразделение «Детский сад «Солнышко»

«Игры с бумагой».

(картотека игр).

Бумаги, как цветной, так и обычной, так же, как и картона, много в каждом доме. С этим материалом легко играть, ее не жалко выбросить, а уж варианты всевозможных поделок из бумаги трудно себе представить. Зайдите в любой магазин игрушек, и вы поразитесь огромному ассортименту кукол, машинок, конструкторов. Однако магазинные игрушки обычно привлекают малышей на очень короткое время. У себя дома вы легко найдете немало развивающих предметов и вещей, которые способны с успехом заменить промышленные игрушки. Один из таких общедоступных материалов – самая обычная бумага. Дети, у которых есть возможность играть предметами, находящимися под рукой – веревочками, коробочками, баночками, крупами, колечками, песком и бумагой, растут не только счастливее, но и умнее своих ровесников. Такой малыш существенно опережает других в развитии. Ученые давно доказали прямую связь кончиков пальцев на руках с корой головного мозга. У бумаги нет какого-то определенного назначения, поэтому ей можно без труда придать любую удобную форму. Поэтому игры с бумагой так полезны для малышей. Особенно в период активного развития мозга. Хочется порекомендовать взрослым некоторые игры с бумагой для детей.

Игра: «Смятая бумага»

Предложить ребенку лист бумаги, помять ее (нужно помнить, что мы учим детей не мять и не рвать книги). А вот листочек бумаги можно помять, порвать и скатать в комочки, тогда может получиться снежок; их можно бросать в цель, катать, складывать в корзину, можно приклеивать, получив снеговую тучу или даже снеговика.

Итак, сначала ребенку можно дать мягкие сорта бумага, например салфетки. Сминая кусочки бумаги, ребенок с помощью взрослого может научиться делать цветы, собрать браслет на нитку. Тем самым уже в 3-х летнем возрасте мы приучаем ребенка к творчеству.

Игра «Колобок»

Предложить ребенку поиграть в «колобка». Для этого нужно смять кусочек бумаги и скатать его в шарик. Катать по полу «колобки» и сделать их целое семейство (папа- самый большой, мама – поменьше и малыш – самый маленький). Так мы и ручку развиваем и величины изучаем.

Игра « Обед для кукол»

Приготовить обед для игрушек. Рассадите кукол, зверушек, поставьте перед ними тарелочки и чашечки. Ребенок пусть отрывает пальчиками маленькие кусочки от целого куска бумаги. Получаются «конфетки» или пирожки. Дети складывают их в тарелки и угощают своих гостей. С детьми постарше можно посчитать порванные части, сравнить у кого больше всех конфет, у кого меньше всех.

Игра «Тропинка»

Для данной игры подойдет любая бумага: страницы из журнала, тетради, туалетная бумага. Вместе с детьми соорудите тропинку, выкладывая листы друг возле друга. Например, от дивана к столу, от стола к шкафу и т.д. Дорога может быть не только прямой, но и извилистой, с резкими поворотами, причем разной ширины. Задача не выйти за ее пределы. На другом конце тропинки положите приз, который ребенок получит, успешно до него добравшись.

Игра «Веселая полянка»

Положите перед ребенком чистый лист бумаги. Смажьте его клеем. Дайте ребенку цветную бумагу, покажите как ее можно разорвать на кусочки и наносить на лист. Пусть кусочки будут самые разнообразные – и маленькие и неровные, и длинные полоски. Разрешите ребенку украсить «полянку» по своему усмотрению.

Игра « На что это похоже?»

Предложить ребенку нарвать много кусочков бумаги. Рассмотрите эти части. Сравните их – какая самая большая, какая самая маленькая? А на что похож этот кусочек? На рыбку, лошадку, мишку? Можно дорисовать глазки, ушки и прочие детали, так будет еще увлекательней.

Игра «Угадай пальчиками» (3-4 года)

Эта игра является продолжением игры «Чудесный мешочек». Дайте ребенку потрогать и поводить пальчиками по глянцевой, бархатной бумаге, картону. Расскажите ребенку о свойствах, называю эту бумагу. После того как ребенок запомнит эти ощущения с ним можно поиграть в такую игру. Попросите его закрыть глаза и определить на ощупь какая это бумага. Возьмите его пальчик и скажите что это самолетик. Полетели и сели. На какую полянку сели? Или можно сложить различную бумагу в «волшебный» мешочек. Предложите достать по одному листу бумаги, о которой вы говорите (описываете).

Игра « Дождь и снег»

Сделать из порванных кусочков «снег» или «дождь». Подбрасывайте их вверх и наслаждайтесь полетом «снежинок».

Когда же у нас лежит снег? Правильно зимой. Наши пальчики решили пойти погулять. А на улице много снега. Давайте походим нашими пальчиками так, пальчиками, переступая через «снег», поднимая высоко ножки-пальчики. Считаем по пути «снежинки: «одна, две, три…».

Игра «Полет в космос»

Возьмите пластиковую бутылку. Она будет у вас ракетой, которая полетит в космос. Предложите посадить в нее «пассажиров». Пусть ребенок засовывает порванные кусочки в горлышко бутылки. Предварительно их можно будет скомкать в шарики.

Игра «Снежные войны»

Зима – одно из любимых времен года детворы. И неудивительно: можно играть в снежки, кататься на салазках, коньках, лыжах. Для «снежных» игр приготовьте бумагу, сомните ее в комочки. Сделайте каждому участнику игры по 10 снарядов. Постройте укрепления, обстреливайте «противника» снежками. Кто попал, тот и побеждает.

Игра « Самый меткий »

Соревнование на меткость. Для этой игры нужно скомкать из бумаги мячики и попытаться попасть ими в корзину, коробку. Постепенно увеличивать расстояние. Каждому участнику сделать снаряды разного цвета (красные, желтые, синие). После окончания матча посчитайте, кто же оказался победителем – забросил наибольшее количество мячей в корзину.

Игра « Волшебный сгиб»

А еще интересно бумагу сгибать. Можно согнуть лист в любом месте, проведя по сгибу пальчиками. Предложить ребенку сгибать лист по линиям, которые можно нарисовать заранее. Таким образом, можно получить конверт для писем (а почтальон будет разносить письма игрушкам), геометрические фигуры. Для завершения этой игры можно смастерить бумажный самолетик, кораблик, лягушку и т.д.

Игра «Классики»

Выложите квадрат из листов цветной бумаги (три по вертикали и три по диагонали) По команде прыгаем на черный, красный, синий, розовый, коричневый цвет. Вот так веселье: не только мышцы развиваем, но и закрепляем цвета.


Родители не раз оказываются в ситуации, когда приходится проводить время в ожидании. И если взрослый человек может отвлечь себя, то чем занять ребенка, если под рукой нет ни книжки, ни игрушек? Возьмите тетрадный листок – игры на бумаге с ручкой на двоих для детей это так увлекательно, что время пролетит незаметно!

КРЕСТИКИ-НОЛИКИ

Кто не помнит эту игру? За неимением ручки или бумаги подойдет, например, запотевшее стекло или прибрежный песок. Принцип прост – игроки рисуют первым составит из трех своих фигурок прямую линию, тот побеждает. Существует много других вариантов игры – например, неограниченное поле, где нужно составить из пяти фигурок прямую линию. Такая игра на двоих никогда не надоедает.

Отрезки с ручкой на двоих

Многие игры на бумаге становятся не только развлечением, но и частью учебного процесса. С помощью этой игры можно познать азы геометрии. Суть игры такова: на листке бумаги рисуют хаотично несколько точек – чаще всего останавливаются на пятнадцати, но возможен и любой другой вариант. Каждый игрок соединяет две точки так, чтобы они превратились в ровную линию.

Существует два запрета: нельзя своей линией пересекать уже нарисованную и нельзя включать в отрезок третью точку.

Ладони

Замечательная игра на бумаге для двоих, которая разовьет память и наблюдательность. Перед началом игры каждый из игроков на листе бумаги ручкой обводит контур ладони.

Внутри рисунка пишутся цифры – например, от 1 до 30. Игра состоит в в том, что каждый из игроков должен на своем поле найти загаданное противником число. Пока он это делает, второй игрок на своем листке рисует крестики. Проигрывает тот, у кого останется больше свободного поля.

Точки

Интересная игра для двоих, развивает тактические навыки. Смысл игры в том, что два игрока на одном тетрадном клетчатом листе рисуют поочередно точки, на пересечении тетрадных клеток. Первые ходы каждый игрок начинает с центра, а далее в любом направлении.

Если точка окружена, ход не возможен, игрок ставит новую точку. Цель – создать замкнутый контур, вокруг точек противника, захватывая новые клетки. Побеждает тот, в чьих владениях окажется больше захваченных клеток. Советуем использовать ручки разных цветов. Крайние точки на листе не окружаются. Когда не остается свободных мест для точек игра считается законченной.

Морской бой

Кто из нас в детстве не играл в морской бой? Пора рассказать об этой увлекательной игре детям! Суть игры заключается в том, что у игроков есть два поля, обозначенных буквами по горизонтали и цифрами по вертикали. Игровое поле – это квадрат размером 10 х 10, в нем расставляют корабли (прямоугольники) размером от одной до четырех клеток.

Когда корабли расставлены, начинают игру произнося координаты например А 1, в данном случае - корабль убит.

Игрок должен успеть потопить корабли противника, угадывая их расположение по координатам, пока не потопили весь его флот. «Морской бой» - занимательная и долгая игра.

Две клетки

Освоив игру с ручкой, можно ее так усовершенствовать, что она превратится во что-то новое. Возможно, эта игра покажется вам вторичной, но и может неплохо развлечь ребенка.

На листе бумаги рисуют квадрат – например, 8 х 8. Два игрока, имеющие ручки с разноцветными стержнями, рисуют в нем линии длиной в две клетки, по центру клеток. Проигрывает тот, кому негде будет нарисовать очередную линию, ведь пересекать уже нарисованные отрезки нельзя.

Змейка

Суть такова – очерчивают игровое поле в виде квадрата, линии горизонтальные - проходят по линии клетки, а вертикальные - по центру клеток. Каждый из детей берет ручки разных цветов и в произвольных местах поля ставит точку – это голова «змеи». Важно учесть что один из игроков рисует точку по линии клеток, а второй по центру клеток. как на рисунке.

Теперь каждый ход нужно увеличивать длину ее тела, рисуя линию на 1 клетку больше, проводя полосочки по линии клеток и по центру. Проигрывает тот, чья змея первой достигает максимума – как всегда, пересекать саму себя, змею противника нельзя или границы квадрата нельзя.

Надеемся, что из перечисленных игр вы найдете что-то интересное и это научит вашего ребенка проводить время с пользой, азартно играя с другом в игры на бумажных листках. Такие игры не только развивают навыки общения, но и другие полезные качества – тактическое и пространственное мышление, память, фантазию и заодно учат ребенка развлекаться разными способами.

Если забрать у современных детей их смартфоны и компьютеры, то они просто не будут знать, как себя развлечь. До моего 8-го класса абсолютно ни у кого из одноклассников не было мобильного телефона. И это было замечательное время! На переменах мы играли в футбол в коридоре или на улице. А на скучных уроках или на заменах мы играли в разные игры на простом тетрадном листке. Предлагаю вспомнить некоторые из них.

Феодалы

Эту игру также называли точками. Отлично развивает логику и сообразительность. Цель игры - захватить как можно больше земель. Игроки по очереди ставят точки на тетрадном листке и пытаются окружить точки соперника. Расстояние между точками, которые можно соединять, не должно превышать одной клетки. В начале игры договариваются о том, можно ли захватывать пустое поле и что подсчитывать в конце - размер территории или количество захваченных вражеских точек. Игра заканчивается, когда на поле не остается пустого места. Ну, или когда всем надоест.

Танчики

Игра на меткость зрения и смекалку. Ее правила очень просты. Берем лист А4 или просто тетрадный. Складываем его пополам. И рисуем на поле танчики. Количество танчиков и их размеры нужно заранее обговорить, чтобы потом не возникло недопонимания. Ближневосточный конфликт - детский лепет по сравнению с этими спорами. С одной стороны листа - танки одного игрока, с другой - другого. И начинается война! Рисуем в произвольном месте на своем поле гранату - точку. Очень сильно наводим чернилами и сворачиваем лист пополам. Посильнее прижимаем, чтобы отпечаталось на поле противника. Разворачиваем лист и любуемся результатом - убили мы танк или нет. Война длится до перемирия или того момента, как все танки противника не будут уничтожены.

Виселица


Это уже более интеллектуальная игра. Ведущий загадывает слово, называет количество букв и пишет две из них - первую и последнюю. Слово обязательно должно быть существительным в именительном падеже и в единственном числе. Игрок называет букву. Если он не угадал - рисуется первый элемент виселицы. Обязательно нужно решить, каково будет их конечное число. Можно играть в эту игру большой группой и для каждого участника рисовать отдельную виселицу.

Цепочка

Простенькая игра на знание слов. Удобно играть группами по два и более человек. Ведущий называет два слова одинаковой длины. Из одного слова, заменяя по одной букве за раз, нужно сделать другое слово. Все слова, естественно, должны существовать. Стоит вначале обсудить, какие слова можно использовать - существительные, во множественном или единственном числах, в каких падежах. Выиграет та группа или игрок, которые за меньшее количество ходов сделают из первого слова второе.

Балда


Чрезвычайно крутая игра! Так же, как и предыдущие две, на знание слов. Рисуем поле произвольного размера. Чем больше поле - тем дольше играть. На урок в 45 минут хватает поля 10 × 10. Пишем длинное имя существительное посреди поля. А затем, добавляя по одной букве, создаем новые слова. Это также должны быть имена существительные в единственном числе и в именительном падеже. И ни в коем случае не имена собственные. Слова могут читаться по вертикали или горизонтали в любом направлении. За каждое новое слово игроку начисляется столько баллов, сколько букв в слове. Побеждает тот, кто соберет наибольшее количество баллов к концу игры.

До ста!


Цель игры - быстро находить числа на поле и быстро записывать числа от 1 до 100. Чертим два поля 10 × 10. В одном произвольно записываем числа от 1 до 100. Второе оставляем пустым. Обмениваемся с противником листами. Выбираем любое число и вычеркиваем его у себя на поле. Называем это число противнику и начинаем быстро-быстро записывать на соседнем поле числа от 1 до 100 по порядку. Противник должен найти названное число на своем поле и сказать стоп. Называем числа по очереди. Победит тот, кто первым допишет числа до 100.

А какие игры помните вы? Описывайте правила во всех подробностях!

Оригинал взят у masterok в 22 игры на бумаге для двоих

Вот посмотрите какая интересная очередная тема мартовского стола заказов . А озвучил ее для нас опять аноним, но я надеюсь, что просто забыли залогиниться. Но давайте все же заслушаем ее:


Игры на бумаге (используя листик и карандаш). Для одного, для двоих, для компании. Интересно почитать и научится (узнать секреты, если есть таких игр) в них играть.


Уверен, что хоть сейчас и компьютеризированное и гаджетное время, но всегда бывают ситуации, когда кроме друзей и листика бумаги у вас ничего не будет Так что запоминайте или записывайте! Тут будут как и всем известные игры, так и надеюсь что для кого то новые. В свое время, когда как вы понимаете компьютеров и мобилок не было я играл практически во все!

1. Быки и коровы

Первый игрок задумывает четырехзначное число, так чтобы все цифры числа были разные. Цель второго игрока — отгодать это число. Каждый ход, отгадывающий называет число, тоже четырехзначное и с разными цифрами. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе, то эта ситуация называется корова. Если цифра из названного числа есть в отгадываемом числе и стоит в том же месте, то эта ситуация называется бык.


Например, первый игрок задумал 6109, а второй игрок назвал 0123. То первый игрок должен сказать: один бык и одна корова (1б,1к).


Свое слово задумывает каждый партнер. Ходят по очереди. Выигрывает тот, кто раньше отгадает число соперника.



«Палач» — еще одна популярная головоломка, созданная специально для двух игроков. Для этой игры вам понадобятся чистая бумага и ручка.


Первый игрок задумывает слово. Это должно быть существующее слово, и игрок должен быть уверен, что другой игрок знает это слово и знаком с его написанием. Он изображает ряд пустых мест, необходимых для написания слова. Затем рисует следующую схему, которая изображает виселицу с петлей.


Игра начинается, когда второй игрок предлагает букву, которая может входить в это слово. Если он угадывает, первый игрок пишет ее в нужном незаполненном месте. Если в слове такой буквы нет, он пишет эту букву в стороне и начинает дорисовывать виселицу, добавляя к петле круг, изображающий голову. Противник продолжает отгадывать буквы до тех пор, пока не отгадает все слово. За каждый неправильный ответ первый игрок добавляет одну часть туловища к виселице.


Если туловище нарисовано раньше, чем противник может угадать слово, первый игрок побеждает. Если противник отгадывает слово правильно до того, как туловище нарисовано полностью, побеждает он, и тогда наступает его черед задумать слово.

3. Крестики-нолики на бесконечном поле


Освободиться от предопределенности результата в Крестиках-ноликах позволяет расширение поля игры.


На бесконечном поле (вполне подойдет лист бумаги) играющие по очереди ставят свой знак (крестик или нолик). Игра заканчивается, когда один из играющих выигрывает или если поле заканчивается.


Выигрывает тот, кому удается выстроить пять своих знаков по одной линии, прямой или диагональной.


Если вы играете в компьютерные игры, то без труда сможете предположить, создатели каких из них отдали этому расширенному варианту крестиков-ноликов немало времени.

4. Лабиринт

Поле может быть квадратным или в форме пирамиды. При желании можно придумывать и более причудливые формы.


На игровом поле участники по очереди ставят черточки длиной в одну клетку — по вертикали или по горизонтали.


Тот из участников, кто закрыл квадрат (поставил четвертую составляющую его черту), ставит в этом квадрате свой знак (крестик или нолик) и ходит еще раз.


Задача играющих — поставить как можно больше своих знаков, выигрывает тот, у кого после полного заполнения поля этих знаков оказалось больше.


Чем сложнее и больше поле, тем интереснее и непредсказуемее игра.

5. Морской бой


Целью данной игры является уничтожение объектов (кораблей) противника. Играют двое человек. События игры происходят на 2-х квадратных полях размером 10х10. Одно из полей Ваше, другое соперника. На нем вы расставляете собственные объекты (корабли) и по ним наносит удары противник. На другом поле располагает свои объекты (корабли) противник.

Ваши вооруженные силы, как и силы противника содержат следующие объекты (корабли):


1 палубный (размером 1 клетка) — 4 штуки

2-х палубный (размером 2 клетки) — 3 штуки

3-х палубный (размером 3 клетки) — 2 штуки

4-х палубный (размером 4 клетки) — 1 штука.


Объекты (корабли) не могут расставляться вплотную, то есть между двумя соседними объектами (кораблями) должна быть как минимум одна свободная клетка (учтите, противник также не может располагать объекты (корабли) вплотную).


Когда все приготовления закончены и объекты (корабли) расставлены пора начинать битву.


Первым ходом обладает игрок, объекты (корабли) которорого расположены на левом поле. Вы выбираете на поле противника клетку и «стреляете» в этот квадрат. Если вы потопили корабль противника, то соперник должен сказать «убил», если вы ранили корабль (то есть вы попали в корабль имеющий больше чем одну палубу), то соперник должен сказать «ранил». В случае попадания в корабль соперника, Вы продолжаете «стрельбу».

Игра заканчиваеся, когда один из ее участников теряеет все корабли.

6. Точки


Точки — игра на смекалку для двух или четырех человек. Однако лучше всего играть только вдвоем. Для этой игры вам понадобится чистая бумага и столько ручек, сколько игроков. Цель игры в том, чтобы соединить нарисованные линии в квадраты, тот игрок, который создаст наибольшее число квадратов, выигрывает игру.


Для начала создайте поле на чистом листе бумаги, нарисуйте горизонтальные и вертикальные линии из маленьких точек на одинаковом расстоянии друг от друга. Очень быстрая игра состояла бы из десяти вдоль и десяти точек поперек. Вы моете сделать поле как угодно большим или маленьким, в зависимости от уровня игры и числа игроков.


Как только поле создано, каждый игрок по очереди делает ход, рисуя по одной линии сразу, соединяющей две точки. Точки можно соединять по горизонтали или по вертикали, но иногда — по диагонали. Как только игрок заканчивает квадрат, он ставит свои инициалы внутри квадрата и получает следующий ход, и так далее, пока ему удается создавать квадрат с помощью одной дополнительной линии.


В этой игре возможны две стратегии: во-первых, можно мешать противникам создавать квадраты. Во-вторых, можно формировать поле так, чтобы иметь возможность создавать большое число квадратов с помощью одной дополнительной линии.

7. Футбол

Для игры в футбол Вам нужен листок в клетку, который будет служить полем. Играют двое человек. Ворота размером в шесть клеток. Игра начинается в центральной точке поля (листка). Первый ход разыгрывается жребием.


Ход — ломаная состоящая из трех отрезков каждый из которых — диагональ или сторона клетки.


Пересекать линии и касаться их нельзя. Если игрок не может сделать очередной ход, то противник пробивает штрафной: прямую линию в шесть клеток (по вертикали, горизонтали или диагонали).


Если после штрафного мяч остановился на уже проведенной линии, или игрок не может сделать ход, то пробиваеться еще один штрафной.


Играют до первого гола.

8. Цепочка

Задача состоит в том, чтобы для данной пары слов придумать цепочку метаграмм, превращающую одно из этих слов в другое. Каждое по- следующее слово получается из предыдущего заменой ровно одной буквы. Победителем становится тот, чья цепочка короче. Изобрел эту игру Льюис Кэрролл, автор книги «Алиса в стране чудес». Так, КОЗА превращается в ВОЛКА, ЛИСУ, БАРСА и других животных.


За 17 ходов НОЧЬ меняется на ДЕНЬ.


За 11 ходов РЕКА превращается в МОРЕ.


За 13 из ТЕСТА можно приготовить БУЛКУ.


Путешествие во времени займет 19 ходов: МИГ превратится в ЧАС, затем в ГОД, потом возникнет ВЕК и в конце концов получится ЭРА.


Первый игрок пишет букву, следующий добавляет букву спереди или сзади написанной буквы и т.д. Проигрывает тот, в результате подстановки кого получилось целое слово. Буквы нужно подставлять не абы как, добавляя очередную букву, вы должны иметь в виду какое-то определенное слово, в котором встречается написанная Вами комбинация букв. Если тот, кто должен сделать очередной ход, не может придумать ни одного слова с комбинацией букв, которая сложилась перед его ходом, он должен сдаться. В этом случае игрок, который написал последнюю букву, должен сказать, какое слово он имел в виду, если слово он назвать не может, то проигрывает сам, если назвал - проигрывает тот, кто сдался. Тот, кто проигрывает первый раз получает букву Б, второй раз - А и т.д., пока не получится слово Балда. Тот, кто первым станет Балдой, проигрывает окончательно.


Естественно, играть можно не только на бумаге, но и устно.

10 . Футбол 8х12


Рисуется поле 12х8 клеток. Точки посередине коротких сторон — это ворота. Первый ход — точно с центра поля. Ходят поочередно ставя черточку на одну клетку (по линии или по диагонали). Если ход заканчивается на зарисованой точке (то есть через которую уже ходили — например центр поля) то дается право на еще одну черточку и так далее, пока ход не кончится на пустой точке. Стороны считаются зарисоваными точками (то есть от сторон мяч «отбивается»). Целью является забить мяч в ворота.

Дополнительное правило, которое мы выдумали в класе — вводить мяч в положение, из которого нельзя выйти является запрещенным ходом (например ход в угол). Если это единственный ход, который может сделать игрок — то это его проигрыш.


Каждое поле играется на один гол (при желании и на больше, но практика показала, что на один гол играть лучше все таки). Удобство этой игры по сравнению со стандартным футболом заключается в том, что она занимает мало места и для нее можно использовать и частично исписанный листок.

11. Лабиринт с предметами


Играют двое. Игроки рисуют по два поля 10х10. Для удобства можно присвоить клеткам обозначения: а, б, в, … , и, к - по горизонтали и 1, 2, 3, … , 9, 10 - по вертикали. (Помогает при общении по игре). На одном поле чертиться свой лабиринт, по которому будет ходить соперник. Второе, пока пустое, поле - лабиринт соперника, по которому ходит сам игрок. На нем отмечаются разведанные в процессе игры объекты лабиринта противника. Цель - вынести клад из чужого лабиринта быстрее чем соперник вынесет клад из твоего.

Тут появляется возможность одновременно проявить себя и как приключенец и как «хозяин подземелья».


Требования к лабиринту:


Между клетками могут находиться стены, которые, собственно, лабиринт и образуют. Кроме этого, весь лабиринт по периметру также огражден стеной, которая называется «стена лабиринта».


В лабиринте должны находиться:


1 Арбалет

1 Костыль

4 Выхода из ям (каждой яме однозначно соответствует один выход)

3 Ложных клада

1 Настоящий клад

4 Выхода из лабиринта с каждой стороны.

Кроме того, каждый участник в начале игры имеет 3 гранаты.


Пример карты:



Игровой процесс.


Игроки говорят друг другу координаты точек, с которых они хотели бы начать игру.

Игроки ходят по очереди. За ход игрок может переместиться на одну клетку вправо, влево, вверх или вниз, если клетку в которой он находится и ту, в которую желает переместиться, не разделяет стена. В случае, если такая стена все-таки присутствует, игроку об этом сообщается и он остается на своей клетке до следующего хода. Если эта стена является стеной лабиринта, об этом сообщается отдельно. Впрочем, по предварительной договоренности, можно не делать различий между внутренними стенами и стенами лабиринта и исключить понятие «стена лабиринта», но это может сильно затянуть игру. Потратив одну гранату, игрок может устранить любую стену (в т.ч. и стену лабиринта) до конца игры. Для этого не нужно ее сначала обнаруживать. Скажем, интуитивно почувствовав, что справа стена, игрок может не тратить ход на то, чтобы сходить вправо и убедиться в ее наличии. Он сразу может использовать гранату, и уж тогда там точно не будет стены. Но может быть, что ее там и не было, тогда граната все равно считается потраченной. Бросок гранаты считается ходом. Бросить гранату и переместиться в этот же ход нельзя.


После того как игрок переместился на новую клетку, противник сообщает ему о том, что на новой клетке находится (а на одной клетке может находиться только один объект).

Это могут быть (с примерами обозначения):


а) арбалет («А»). После посещения этой клетки, игрок начинает «хромать» и противник за свой ход (уже наступивший) может совершить +1 действие (переместиться, кинуть гранату, наткнуться на стену). Арбалет срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.


б) костыль («Y»). Посещение этой клетки дает самому игроку, начиная со следующего хода, совершать за ход на 1 действие больше. Это не лекарство от действия арбалета, а самостоятельный объект. Костыль срабатывает один раз, но его действие длится до конца игры.


Действия костыля и арбалета складываются. Т.е., посещение обеих этих клеток дает тот же результат, что и непосещение ни одной из них. Если же Вы нашли костыль, а Ваш противник арбалет, то за ход Вы можете сделать уже три действия (не четыре!).


в) капкан («K»). Попуск трех ходов. Т.е. пока Вы выбираетесь из капкана (корректнее — ловушки), противник совершает четыре хода, после чего Вы опять можете перемещаться. Наличие у противника костыля позволяет ему совершить восемь ходов. Если Вы попали в капкан будучи перед этим ранены арбалетом, противник делает лишь четыре хода (перманентный пропуск ходов не работает, т.к. Вы все равно не двигаетесь). Капкан срабатывает каждый раз, когда игрок посещает клетку с ним.


г) Вы попали в яму № 1, 2, 3 или 4. («1,2,3,4») - мгновенное перемещение (тем же ходом) на клетку «Выход из ямы № 1, 2, 3 или 4» («I,II,III,IV») соответственно. Координаты выхода игроку не сообщаются. Он продолжает игру от клетки с выходом из ямы и сам определяет свое местоположение по косвенным признакам. Если игрок попал на клетку «выход из ямы» не падая в саму яму а просто «набрел», ему сообщается об этом. Теперь, упав в яму с этим номером, он будет знать, где появится.


д) Вы нашли клад . Ложный («О») или истинный («Х»), можно узнать только выйдя из лабиринта.

Для выхода из лабиринта можно воспользоваться любым из выходов, которые имеются по одному с каждой стороны или пробить новый, воспользовавшись гранатой. (Впрочем, можно условиться, что стены лабиринта гранаты не берут, хотя при этом тратятся).


Игроку, который в свой ход вышел из лабиринта (случайно или преднамеренно), сообщается, что он вышел из лабиринта. Если при этом у него на руках клад, сообщается и какой это клад: ложный или настоящий.


Одновременно можно нести только один клад. При этом действия арбалета, костыля, капкана не отменяются. Бросать клад где вздумается нельзя, но можно менять один на другой. Брать клад не обязательно. Если оказавшись на клетке с кладом Вы решили его взять, об этом нужно сообщить противнику.


Лабиринт должен составляться таким образом, чтобы можно было посетить каждую клетку и выйти из лабиринта без применения гранат, начав игру из любой точки. Нельзя строить ловушки: когда игрок, попав в яму, выходит из нее в замкнутое пространство, из которого не может выбраться без применения гранат. Капкан может стоять где угодно.

Выйдя из лабиринта, игрок может зайти только в тот выход, из которого вышел. Впрочем, вариант с возможностью повторного захода через любой выход тоже имеет право на существование. В этом случае можно отгораживать участки, попасть в которые можно только через определенный вход в лабиринт, если начальная точка находится за их пределами.

12. Чепуха


И даже бестолковая на первый взгляд игра «Чепуха» несет в себе глубокий смысл, если поиграть в нее всей семьей. Каждый игрок получает лист бумаги и пишет вверху ответ на вопрос «Кто?» (Винни-Пух, кот Бегемот, сосед дядя Вася и т.п.). Затем ответ загибается таким образом, что бы его нельзя было прочитать, и листки передаются по кругу. Следующий вопрос — «С кем?» Затем следуют: «Когда?», «Где?», «Что делали?», «Что из этого получилось?» Когда все ответы написаны, бумажки разворачиваются и прочитываются. «Так какой же во всем этом смысл?» — спросите вы. Если вся семья хохочет над получившейся чепухой, если родителям и детворе интересно и весело вместе — не в этом ли самый главный, самый важный смысл любых семейных игр?

13. Война вирусов


«Война вирусов». Игра для двоих (можно и больше, но желательно четное количество игроков, иначе один быстро становится жертвой ), на поле 10*10 (опять же, можно и больше, тогда даже интересней ), «вирусы» обозначает крестиками, кружочками и прочей нечистью (у каждого игрока свой цвет или фигура). За ход выставляется три «вируса». Начинают свое размножение вирусы из противоположных угловых клеток поля. Выставить «вирус» можно только рядом с другим своим «живым вирусом». Если рядом оказывается «вирус» противника то его можно съесть, закрасив клетку в свой цвет. Вторично эту клетку «пересъесть» противник уже не может. Такие образования называются «крепостями». Если «крепость» прикасается хоть к одному живому вирусу своего цвета, то от нее можно дальше в любом месте создавать новые «вирусы» или есть противника. Целью игры является полное уничтожение живых сил противника. Если обоим сторонам удается спрятать своих живых вирусов за крепостью из съеденных вирусов противника игра заканчивается ничьей.


«Клопы». Вариация «воины вирусов». Играть может от 2 до 6 игроков, но оптимально 4 игрока. Играют на тетрадном листе, каждый игрок должен иметь свой цвет. Игра начинается с рисования «главного клопа» — крестик обведенный рамкой и «штаба» окружение «главного клопа» из 8 крестиков в углах листа. Далее за ход можно делать 5 «ходиков», а не 3 как в «войне вирусов». Игра ведется на уничтожение «главных клопов». Но самое интересное в этом варианте игры то, что игроки, который играет по умолчанию каждый за себя имеют право заключать союзы и нарушать и по мере изменения обстановки или личных предпочтений. Часто хорошая «политическая» интрига в этом варианте, приносит больше дивидендов, чем комбинационный класс игры. Возможное дополнение: игрок построивший квадрат из 8 клопов, может поставить в центр нового «главного клопа», а старый при этом закрашивается в цвет игрока. Такая революция, позволяет спасти свою армию от разгрома, в случае если противник близко подобрался к старому «главному».


«Война». Очень сложная вариация «воины вирусов». Играть может от 2 до 6 игроков, но оптимально 4 игрока. Играют на тетрадном листе, каждый игрок должен иметь свой цвет. Игра начинается от «генералов», которые обозначаются буквой Г и располагаются в углах листа. За каждый ход, игрок может выставить:

4 пехотинцев (обозначаются буквами П);

2 коня которые ставятся буквой как в шахматах (и обозначаются буквой К);

2 танка, которые ходят через одну клетку (можно и по диагонали) (обозначаются буквами Т);

1 самолет, который ходит через 4 клетки по горизонтали, вертикали или диагонали (обозначаются буквами С).

Во время любого хода можно отказаться от одного вида войск и сделать лишний один лишний ходик другим видом. Например, можно пойти сразу еще 3 раза самолетом за один ход, отказавшись соответственно от всех пехотинцев, от всех коней и всех танков.

В отличие, от «войны вирусов», новых бойцов можно выставлять, только рядом с живыми бойцами (или рядом с «живой» крепостью) соответствующего вида при условии, что они имеют живую связь с генералом! То есть войска без управления не воюют. Связь может быть осуществлена через другой вид войск. Играют, конечно, на уничтожение генералов.

14. Пирамида


Играют двое игроков. Они по очереди пишут в виде пирамидки слова по правилу кроссворда, кроме того, повторять одинаковые слова запрещено. Начинают с трёхбуквенного слова, под словом можно написать слово той же длины или на одну букву длинее. Под каждым словом можно только один раз написать слово той же длины, следующее слово должно быть обязательно на одну букву длиннее. После хода соперника игрок внимательно анализирует получившуюся игровую словесную пирамиду и пытается составить слово минимум из трёх букв, взяв для него первую букву с произвольного уровня пирамиды, вторую со следующего под ним уровня и т.д. по одной букве с каждого следующего уровня. Это слово должно быть также нарицательным существительным в начальной форме и не аббревиатурой (не сокращением типа ГАИ). Игрок, который находит такое слово, добавляет к своему счёту столько очков, сколько букв в этом слове. Потом начинается следующий тур, и так, пока какой-либо игрок не наберёт 12 очков. Он и становится победителем.


Пример одного тура этой игры со словами: 1-й игрок пишет слово ЛЮК, 2-й пишет под ним слово МИГ. 1-му игроку надо найти уже 4-буквенное слово, он пишет слово ШАЛЬ. Оба игрока стараются подбирать слова из уже использованных букв, чтобы не дать шанса сопернику победить в туре. Тут 2-й игрок внимательно смотрит, нельзя ли составить какое-нибудь слово, но получается всякая чепуха вроде КИШ, ЛИЛ, ЮМЬ и т.д. Тогда 2-й игрок пишет 4-буквенное слово ШИЛО (а мог бы и 5-буквенное написать):


1-й игрок анализирует пирамиду… Он видит слова ГАИ, ИЛ и ЮГ, которые по условию этой игры в слова не подходят, и не замечает слова КИЛО! У пирамиды появляется очередной уровень:


2-й игрок видит слова ЛИК и ШИП, затем замечает слово КИЛО… И вдруг находит красивое 5-буквенное слово ЛИЛИЯ! Оно добавляет 5 очков к счёту 2-го игрока.


Подобные игры на бумаге со словами развивают, внимательность и умение комбинировать словами.


Два игрока рисуют по 7-10 ?танчиков? или?звездолетов?, каждый на своей половине двойного тетрадного листа (лучше не в клеточку, а в линейку или пустого А4). Расставив армию, игроки начинают обстреливать друг друга следующим образом: выстрел рисуется на своей половине поля, затем лист складывается ровно посередине, и выстрел, видимый напросвет, отмечается на второй половине поля. Если он задел танк, тот подбит (второе?подбивание? фатально), а если попадал точно в него, танк сразу уничтожен.

Каждый удачный выстрел дает право на следующий; в некоторых версиях игры, нельзя стрелять следующим выстрелом в тот же танк.

После предварительной пристрелки, игра очень быстро переходит в стадию?блиц-крига?, а точнее, стремительной развязки. Побеждает, естественно, тот, кто первым расстрелял армию соперника.

16. Заграждения


Простая тактическая игра, суть которой в позиционной борьбе за пространство. На поле 8х8 (т.е. размера шахматной доски), игроки один за другим чертят небольшие линии, которые перекрывают 2 любых клетки подряд: т.е. например игрок 1 проводит вертикальную линию, занимающую e2 и e3.

Игрок 2 делает то же самое, но его линия не может пересекать или соприкасаться с уже существующими?заграждениями?. По мере заполнения поля, остается все меньше свободного пространства, и в конце необходим трезвый расчет, чтобы закончить игру. Игрок, который не может больше поставить свою черту, т.к. все уже загорожено, проигрывает.

Простая и довольно веселая игра, построенная на тех же принципах, что и парад монет, но совсем другая по форме.

На небольшом поле (это может квадрат или прямоугольник произвольного размера, не особенно важно) игроками расставляется порядка 15-20 точек в самых разных местах, хотя более-менее равномерно.

Затем первый игрок чертит ободок округлой, но произвольной формы, который проходит минимум через 1 точку. Максимум в классической версии неограничен, хотя я бы рекомендовал давать максимум 4 точки в ободке.

Следующий игрок чертит свой ободок, единственное ограничение? он не может пересекаться с уже начерченными. Ободки могут чертиться внутри ободков, или, наоборот, окружать уже существующие, главное, чтобы не пересекались. Через некоторое время остается совсем мало места, и тот, кто чертит последний ободок, проигрывает.

Вариацией этой игры является правило чертить ободки, охватывающие только 1 или 2 точки, не более.

В этой игре главным действующим лицом является ластик. Стирать придется постоянно, это же война, и неизбежны потери. Многие циферки погибнут ради вашей победы!

Игра очень быстрая и вариативная, и, в общем, весьма простая.

Вы пишете ряд цифр от 0 до 9, в любой последовательности, в любых комбинациях. Длина может быть такая, какую вам захочется, рекомендую начать с 20. Например, это может быть ряд 5,3,6,9,0,8,4,6,1,3,2,4,8,7,0,9,5 ? или какой угодно иной.

Своим ходом игрок может сделать одно из двух возможных в игре действий:


  • изменить в меньшую сторону одну из цифр, максимум до 0 (отрицательных величин в игре нет);

  • стереть любой ноль и все цифры справа него, сократив таким образом длину полосы.

Проигрывает тот, кто уничтожает последний ноль.

19. Точки и квадраты


Автор этой игры, популяризатор математики и наук Мартин Гарнер, считал ее ?жемчужиной логических игр? . Не разделяя его мнения, тем не менее, вполне можно назвать игру одной из лучших тактических игр, интересных в любом возрасте.

Игровое поле? ряды точек от 3х3, до 9х9. Начинать лучше с малого поля, и почувствовав вкус, наращивать размер. Правила очень просты: играющие соединяют две точки линией, и когда игрок может закрыть квадрат, он ставит в него свой знак (например, первую букву своего имени).

Замыкая квадрат, игрок получает право на дополнительный ход, до тех пор, пока не проставит линию, которая ничего не замыкает. В конце игры подсчитывается, кто замкнул больше квадратиков, и определяется победитель.

При кажущейся простоте, игра представляет неплохое пространство для комбинаторной игры, особенно на полях 5х5 и больше. Суть выигрышной тактики? заставить поле полузакрытыми конструкциями, пожертвовать, несли необходимо, несколькими квадратиками в пользу оппонента, а затем, когда ставить уже практически некуда, вынудить его сделать невыгодный ход (ничего не закрывающий) ? и после того закрыть большинство квадратиков одной серией.


Простейшая словесная игра, по принципу крестиков-ноликов, только с буквами.

На поле 3х3 (потом попробуйте и другие размеры), двое игроков ставят по одной любой букве, и выигрывает тот, у кого к концу партии (когда все поля будут заполнены) получится написать по диагонали, вертикали или горизонтали больше общеизвестных слов из 3 букв.

Игра полезна для детей, которые учатся писать. Для взрослых в ней нет довольно малая соревновательная ценность, но игроков с юмором ждет масса удовольствия. Для детей, можно играть в вариант?кто первый создаст слово, а не у кого слов будет больше.

21. Гонки

Более сложная и длинная игра, построенная на том же принципе, что и другие бумажные игры на координацию: движении ручки, стоящей вертикально, по листу от легкого щелчка.

На листе (одинарном или двойном) чертится гоночная трасса (Race), в виде двух изгибающихся, неровных кругов, повторяющих очертания друг друга, шириной в 2-3-4 клетки (зависит от количества участников). Затем в произвольном месте получившегося кольца проводится линия старта/финиша, с которой стартуют гоночные машины.

Короткими аккуратными росчерками, гонщики движутся по кольцу, преодолевая изгибы и специальные препятствия, вылетая в кювет, снова выходя на поле, и в результате, кто-то из них приходит к финишу первым, и пожинает лавры.

Каждый раз, когда линия гонщика касается границы трассы или пересекает ее, в месте пересечения ставится крест, и гонщик пропускает следующий ход, разворачивая свою машину, чтобы она могла продолжить заезд. Таких пересечений у каждой машины в запасе 5 шт. (5 очков жизни), и шестое столкновение становится фатальным.

Помимо этого, на трассе могут быть какие угодно препятствия? например, зоны повышенной опасности: влетев в такую зону, машина получает больше повреждений, и теряет два очка жизни. Или специальные препятствия, которые выступают из краев, и делают проход более узким, лоибо наоборот, стоят в середине, и заставляют машины протискиваться в

Возможно так же ввести touch points точки, вернее, небольшие кружки, в которые машина обязательно должна попасть, проезжая мимо (т.е., через которые обязательно должна пройти линия). На рисунке изображены сразу все перечисленные усложнения трассы, и видно, что гонка еще далека от завершения.

Можно придумывать и вводить собственные правила, новые препятствия, а если участников 4 и больше, можно даже устроить гоночную серию, сделав несколько трасс, и в промежутках между ними позволяя игрокам закупать снаряжение, на сумму очков в зависимости от занятого места. Например, купить дополнительные очки жизни или атакующие шипы, и снимать по 1 очку жизни с машины, которую обгоняешь.

22. Гольф

Игроки стартуют с двух точек рядом друг с другом внизу двойного листка, стоящего вертикально (см. рисунок).

Каждый играет ручкой своего цвета, и задача каждого? за минимальное количество ударов (линий от ручки, скользящей по листу) завести мяч в лунку. Лунка находится на противоположном конце поля, т.е. сверху листа. И человеку с хорошей координацией требовалось максимум 4-5 ударов чтобы загнать линию в лунку.

Но в продвинутых версиях Гольфа путь к ней не так-то прост, потому что от длинных прямых линий защищают холмы, выполняющие роль буфера и не позволяющие игроку. При попадании в холм, противник исполняет откат т.е. пуляет линию нарушившего в любую сторону, и тот вынужден продолжать свою серию ударов с места, куда эта линия пришла. Или, возможно, к трассе попавшего в холм приписывается 1 или 2 лишних хода.



Ну а если уж возвращаться к компьютерным играм, то узнайте все таки что такое

В те далёкие времена, когда ещё не были ни iPhone, ни iPad, да и мобильные телефоны были диковинкой, мы всё равно находили, чем себя занять. Особенно на уроках. Ну кто, пересев подальше от учителя, не играл с соседом по парте в морской бой или хотя бы крестики-нолики?

Давайте вместе и вспомним, как умудрялись играть в безумно увлекательные игры без применения техники, а используя только тетрадный лист.


Сложно найти тех, кто не играл в эту простую игру. Чертим поле три на три и пытаемся выстроить в ряд свои фигуры. Получилось? Молодец, выиграл!

Была и более сложная модификация игры. Чертилось вот такое поле И на нём нужно было выставить в ряд уже не три, а пять фигур

Поднимите руки, кто никогда не играл? А теперь выйдите из класса! Похоже, кандидатов на выход нет. Рассказывать правила морского боя даже смешно — в него играли без преувеличения все.
Чертим два квадратных поля 10х10, расставляем на одном из них корабли, а второе держим для заметок — на нём будем рисовать план расположения кораблей противника. Корабли не должны соприкасаться, и быть их должно всего 10.Четыре одной клеткой,три двухклеточные,два трёхклечтоные и один четырехклеточный. Теперь — в бой. Называем любую точку на поле противника, и от неё уже пляшем – прикидываем, где что у него стоит. И так — до победного конца.

Игра, значительно увеличившая наш словарный запас. Противник загадывает слово, а вы должны, угадывая по одной букве, наконец-то разгадать его. Каждая неверно названная буква добавляет доску на виселице. О количестве элементов виселицы договариваются заранее.

Они же Города. Играем в захват земель, не меньше! Смысл игры состоит в том, чтобы игроки поочердёно ставили точки. Победителем считается тот, чьи точки образовали круг, и при этом располагались на расстоянии клетки одна от другой. Правда, обычно игра на этом не заканчивается — поверженный противник требует реванша, поэтому играть можно до тех пор, пока не закончится место на листе.

Ещё одна лингвистическая игра. Чертим поле, выбираем слово побольше и с упоением приписываем к нему буковки, образовывая новые слова. Слова создаём в любом направлении кроме диагонального. Одна и та же буква не может повторяться, вот такая вот закавыка. Так что думайте, господа, а игра закончится тогда, когда буквами заполнится всё поле!

Опасная игра, ведь по правилам нужно было разговаривать. Но чего только не сделаешь чтобы скоротать скучный урок!
Чертим табличку, загадываем четырёхзначное число, вписываем в первую колонку. В следующих будем отгадывать число противника. Говорим наугад любое число. Не угадали — записываем. Угадали — отмечаем, например «две угадали, одна на месте».
Опираясь на отметки, продолжаем игру. Выигрывает тот, кто первым угадывает число противника.

Вот уж где простор для фантазии! Один игрок рисует закорючку, второй — дорисовывает к ней что фантазия подскажет.
Вот так, например.

Тут всё просто. Рисуем произвольное количество точек, а потом поочерёдно соединяем их прямыми линиями так, чтобы образовать максимум треугольников. Будьте внимательны! Противник тоже не дремлет. Побеждает тот, чьих треугольников оказалось больше.

Рисуем лабиринт-трек с обязательными зонами:
1. Старт
2. Дорожки
3. Штраф-площадку с тремя (и больше — на ваше усмотрение) отделениями
4. Финиш.
Наращиваем скорость на 1 клетку за ход. И вот тут-то нужно рассчитать так, чтобы добраться до финиша первым, но по ходу вписаться в повороты. При аварии игра откатывается по диагонали назад на одну клетку.

Для игры чертим таблицу, выбираем произвольную букву и начинаем наперегонки вписывать туда слова, на искомую букву начинающиеся. Игра заканчивается тогда, когда один из игроков соберёт все 10. После этого считаем баллы. Играть можно в несколько раундов.

Похожие статьи