ปืนใหญ่สามกระดุม กฎทั่วไปในการเล่น carom carom 7 token กฎ

ระหว่างประเทศ กฎของเกม caromโทเค็น 5 ตัวปฏิบัติตามกฎบัตรและข้อบังคับของ UMB ( สหภาพนานาชาติบิลเลียด). กฎเหล่านี้ใช้กับการแข่งขันชิงแชมป์โลกและการแข่งขันระดับนานาชาติอย่างเป็นทางการที่ UMB ยอมรับ สำหรับกรณีพิเศษของเกมซึ่งไม่ได้กำหนดไว้ในกฎเหล่านี้ กฎผู้ตัดสินระหว่างประเทศให้สิทธิ์ผู้ตัดสินในการตัดสินใจด้วยตนเอง แต่ต้องบันทึกไว้ในนาทีของการแข่งขัน
ในกรณีที่มีเหตุการณ์ไม่คาดฝันสำหรับการแข่งขันโดยรวม การตัดสินใจจะทำโดยตัวแทนอย่างเป็นทางการของ UMB (ในกรณีของเรา ตัวแทนของ FBSR) หลังจากปรึกษาหารือกับตัวแทนอย่างเป็นทางการของสหพันธ์ - ผู้จัดงานและผู้อำนวยการ การแข่งขัน (หัวหน้าผู้พิพากษา)

1. การทำเครื่องหมายจุดและเส้นในมะเฟือง

ตำแหน่งที่มีชิป (skittles) ถูกทำเครื่องหมายด้วยเครื่องหมาย (ทั้งหมดห้าเครื่องหมาย) ที่วาดด้วยชอล์ก ดินสอ หรือหมึก ให้บางที่สุด ห้ามทำเครื่องหมายสถานที่เหล่านี้โดยการติดตั้งสติกเกอร์ นอกจากนี้ยังมีข้อสังเกตดังต่อไปนี้:

1. เครื่องหมายบนที่ระยะ 100 มม. จากด้านสั้นบน (บนเส้นกลาง - 710 มม. จากด้านยาว)

2. เครื่องหมายที่อยู่ตรงกลางครึ่งบนของสนามเด็กเล่นของโต๊ะ - มีลูกบอลสีแดงอยู่

3. เครื่องหมายที่อยู่ตรงกลางส่วนล่างของลูกบิลเลียด บนเส้นการติดตั้งลูกระหว่างการจับลูกครั้งแรก (710 มม. จากกระดานสั้นด้านล่าง)

4. เครื่องหมายล่างที่ระยะ 100 มม. จากขอบสั้นด้านล่าง - วางลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามเมื่อเล่นจากมือถ้าเครื่องหมายบนถูกครอบครองโดยลูกบอลสีแดงและผู้เล่นตัดสินใจเล่น ตำแหน่งที่จังหวะเปิด

5. วาดเส้นด้วยชอล์ค ดินสอ หรือหมึก ให้บางที่สุด

อนุญาตให้วางสิ่งของอื่น ๆ สำหรับเส้นบนพื้นเท่านั้น:

เส้นกลางแบ่งสนามเด็กเล่นออกเป็น 1/2 ส่วน;

แนวการวางลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามเมื่อทำการเป่าครั้งแรก

เส้นขอบของการวางขาในระหว่างการเป่าครั้งแรกและการเป่าจากมือ

2. วัตถุประสงค์ของเกม

เป้าหมายของเกมคือการบรรลุจำนวนคะแนนที่กำหนดโดยกฎการแข่งขัน ผู้เล่นที่แต้มถึงจำนวนที่กำหนดไว้ก่อนจะเป็นผู้ชนะเกม หากเกินขีดจำกัดนี้ในช่วงจังหวะสุดท้าย คะแนนรวมของผู้ชนะจะลดลงเหลือขีดจำกัดชุดนี้ พวกเขาเล่นเป็นชุด ซึ่งจำนวนทั้งหมดในการประชุมจะต้องเป็นเลขคี่ ใช้การเป่าสลับกันโดยใช้สติกเกอร์คิวเท่านั้น

3. เล่นเขี่ย

ผู้ตัดสินวางลูกบอลของผู้เล่นบนแนวแย่งชิงที่ระยะ 30 ซม. จากกระดานยาว ลูกบอลสีแดงวางอยู่บนเครื่องหมายที่อยู่ตรงกลางครึ่งบนของสนามเด็กเล่นของโต๊ะ มีการติดตั้งชิปกลาง 4 ด้านและ 1 ตัวไว้ในตำแหน่ง ถ้าผู้เล่นไม่ตกลงว่าจะเล่นลูกไหน และจะเริ่มเตะลูกแรกจากครึ่งไหน ผู้ตัดสินจะตัดสินตามการจับสลาก ตามคำสั่งของผู้ตัดสิน ผู้เล่นทั้งสองส่งคิวบอลของตนไปที่กระดานด้านบนในเวลาเดียวกัน ในขณะที่ทั้งสองลูกจะต้องเคลื่อนที่ก่อนที่ลูกใดลูกหนึ่งจะไปถึงกระดานบน หากกฎนี้ถูกละเมิด การจับสลากจะถูกทำซ้ำ ผู้เล่นที่ฝ่าฝืนกฎนี้สองครั้งจะแพ้การชุมนุม กล่าวคือ เสียสิทธิ์ในการเลือก - ไม่ว่าจะทำการโจมตีครั้งแรกด้วยตนเองหรือยอมจำนนต่อคู่ต่อสู้ของเขา

การจับฉลากจะถือว่าแพ้เช่นกันหาก:

ถ้าลูกของผู้เล่นชนกับลูกบอลสีแดงหรืออย่างน้อยหนึ่งชิ้น

ถ้าลูกของผู้เล่นสัมผัสกระดานยาว

ถ้าลูกของผู้เล่นเข้าครึ่งฝ่ายตรงข้าม

หากไม่สามารถระบุผู้กระทำผิดหรือลูกบอลหยุดที่ระยะห่างเท่ากันจากกระดานล่างก็ให้วาดซ้ำ

ผู้เล่นที่ลูกบอลได้หยุดใกล้กับกระดานล่างมีสิทธิที่จะเริ่มต้นการสโตรกหรือยอมจำนนต่อฝ่ายตรงข้าม

4. ตำแหน่งที่ระเบิดเริ่มต้น

1. ก) ลูกบอลของผู้เล่นที่ต้องทำการสโตรกเริ่มต้นนั้นอยู่ในส่วนใดส่วนหนึ่งของครึ่งล่างของสนามเด็กเล่นของโต๊ะ

b) ลูกของฝ่ายตรงข้าม - บนเครื่องหมายบนกระดานสั้นบน;

c) ลูกบอลสีแดงบนเครื่องหมายตรงกลางครึ่งบนของสนามแข่งขันของโต๊ะ

2. ผู้เล่นที่เริ่มเกมกำหนดลูกคิวด้วยไม้คิวเท่านั้น ในส่วนใดส่วนหนึ่งของครึ่งล่างของสนามแข่งขัน และไม่มีส่วนใดของลูกบอลนี้ควรเกินเส้นกลางของสนามแข่งขัน

3. ในเวลาเริ่มเตะ เท้าของผู้เล่นอย่างน้อยหนึ่งคนต้องสัมผัสกับพื้นที่เท้า (หรือเส้น) ที่คั่นด้วยส่วนขยายของเส้นลองบอร์ด หลังจากวางลูก (คิวบอล) ผู้เล่นต้องเล่นเพื่อให้เขาได้สัมผัสลูกของฝ่ายตรงข้ามก่อน

4. ในระหว่างการประชุมครั้งเดียว ผู้เล่นตีลูกคิวเดียวกัน

5. ผู้เล่นจะผลัดกันเปิดฉากก่อนจบการแข่งขัน โดยไม่คำนึงถึงจำนวนเกม คะแนนจะได้รับเมื่อเริ่มการแข่งขัน

6. พัก 5 นาทีหลังจากเกมที่สองและหากการประชุมเป็นสามเกม (ก่อน "เช็ค") หากมาจากห้าเกมจากนั้นหลังจาก "เคาน์เตอร์" ที่สองและก่อน "เคาน์เตอร์" ที่ห้า

5. การเป่าถือว่าถูกต้อง และผู้เล่นจะได้รับคะแนนบวกหาก:

1. ลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามแล้วกระแทกชิปด้วยลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม

2. ลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกของฝ่ายตรงข้ามแล้วแตะลูกสีแดงแล้วลูกของฝ่ายตรงข้ามและ (หรือ) ลูกบอลสีแดงล้มชิป;

3. ลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกของฝ่ายตรงข้าม จากนั้นลูกของฝ่ายตรงข้ามสัมผัสลูกบอลสีแดง จากนั้นลูกของฝ่ายตรงข้ามและ (หรือ) ลูกบอลสีแดงล้มชิป

4. ลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม จากนั้นลูกบอลสีแดงซึ่งถูกลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามตีแล้วชิป ล้มลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามและ (หรือ) ลูกบอลสีแดง

5. ลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกของฝ่ายตรงข้ามแล้วลูกบอลสีแดง

6. ลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามและลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามสัมผัสลูกบอลสีแดง

7. ลูกคิวสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม จากนั้นลูกบอลสีแดง และในขณะเดียวกัน ลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามก็สัมผัสลูกบอลสีแดงด้วย

6. การตีถือว่าถูกกฎหมายแต่ไม่ได้ทำให้เกิดคะแนนใดๆ:

ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสเฉพาะลูกของฝ่ายตรงข้ามในขณะที่ทำการยิงและเขาไม่ล้มชิปและไม่สัมผัสลูกบอลสีแดง

7. การตีถือว่าผิดกฎหมายและให้คะแนนพลาด

ผู้ที่สร้างมันขึ้นมาและจำนวนคะแนนบวกเท่ากันนั้นถูกกำหนดให้กับฝ่ายตรงข้ามหาก:

1) ลูกคิวของผู้เล่นไม่สัมผัสลูกของฝ่ายตรงข้าม

2) ลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกบอลสีแดงก่อนที่จะสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม จากนั้นลูกคิวและ (หรือ) ลูกบอลสีแดงล้มชิป

3) ถ้าลูกคิวของผู้เล่นล้มชิปหลังจากสัมผัสลูกของฝ่ายตรงข้ามและในเวลาเดียวกันลูกของฝ่ายตรงข้ามและ (หรือ) ลูกบอลสีแดงล้มชิป;

4) ผู้เล่นตีด้วยลูกบอลอื่นที่ไม่ใช่ของเขาเอง

5) ผู้เล่นกระทำผิดอย่างน้อยหนึ่งข้อที่ระบุไว้ในย่อหน้าที่เกี่ยวข้อง และในขณะเดียวกันก็ได้คะแนนบวกในระหว่างจังหวะนี้หรือไม่ คะแนนทั้งหมดจะถูกสรุปและมอบให้กับฝ่ายตรงข้าม

8. คะแนน

1. มูลค่าคะแนนชิป:

ชิปข้าง (แต่ละอัน) - 2 คะแนน;

ชิปกลางล้มลงจากด้านข้าง - 4 คะแนน;

ชิปกลางถูกล้มลงโดยลำพังในขณะที่การจัดเรียงชิป (รูป) เสร็จสมบูรณ์หรือไม่ - 8 คะแนน

2. มูลค่าคะแนน carom:

Carom คิวบอลเข้าบอลของฝ่ายตรงข้ามแล้วเข้าไปในลูกบอลสีแดง - 4 คะแนน;

carom แฉลบเมื่อลูกคิวสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามและลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามสัมผัสลูกบอลสีแดง - 3 แต้ม

เฉพาะการดำเนินการของ carom แรกเท่านั้นที่จะนำมาพิจารณาในการกำหนดจำนวนคะแนน carom คะแนนของชิปและ carom จะถูกรวมเข้าด้วยกันเพื่อให้ได้จำนวนคะแนนทั้งหมดที่ได้รับในการโจมตีครั้งเดียว หากได้รับคะแนนบวกและคะแนนผิดพลาดในการโจมตีครั้งเดียว คะแนนทั้งหมดจะถูกกำหนดให้กับฝ่ายตรงข้าม เมื่อให้คะแนน ผู้ตัดสินจะเรียกนามสกุลของผู้เล่น เขาก็ทำเช่นเดียวกันเมื่อกำหนดคะแนนข้อผิดพลาดทั้งหมดให้กับฝ่ายตรงข้าม

9. การปฏิเสธที่จะเล่นระหว่างเกม

1. ผู้เล่นที่ออกจากตำแหน่งในระหว่างเกมโดยไม่ได้รับอนุญาตจากผู้ตัดสินแพ้ในเกมนั้น - เขาแพ้

2. ผู้เล่นคนใดที่ปฏิเสธที่จะเล่นเกมต่อหลังจากคำแนะนำของผู้ตัดสินถูกแยกออกจากการแข่งขัน

10. ลูกสัมผัส

1. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสกับลูกหนึ่งหรือสองลูก ผู้เล่นต้องไม่ส่งลูกคิวไปยังลูกนั้นหรือลูกเหล่านั้นโดยตรง

2. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสกับกระดาน เขาไม่มีสิทธิ์เล่นบนกระดานนี้

3. ในการตี ผู้เล่นต้องเล่นลูกคิวบอลโดยแยกลูกคิวออกจากลูกที่สัมผัส (โดยการตี “ลูกคิว” - ขั้นแรกให้ลูกคิวกับกระดานแล้วเข้าบอลของฝ่ายตรงข้าม) หรือโดยการตีจาก ด้านบน (มวล) แต่ในลักษณะที่จะไม่เขย่าลูกบอลที่สัมผัสกับจังหวะ ไม่ใช่ความผิดหากลูกที่สัมผัสกับลูกคิวเคลื่อนที่เพียงเพราะเสียจุดสนับสนุนที่มีบนลูกคิว (ดู 4.1.3 ของกฎ WCBC)

4. ถ้าในกรณีของตำแหน่ง "ลูกบอลในการติดต่อ" ไม่สามารถตีได้โดยไม่มีข้อผิดพลาด ผู้ตัดสินวางลูกบอลสามลูกในตำแหน่งเริ่มต้น เมื่อทำการสโตรกนี้ ผู้เล่นไม่สามารถได้รับคะแนนบวก เขาทำได้เพียงรีบาวด์ และฝ่ายตรงข้าม จะได้รับคะแนนบวก (หรือคะแนนผิดพลาด) หลังจากชนะกลับ

11. ลูกบอลแตก

1. ให้ถือว่าลูกกระโดดออกจากโต๊ะบิลเลียดหากหลุดจากบิลเลียดหรือสัมผัสวัสดุโครงกระดาน

2. การที่ลูกกระโดดออกมาถือว่าพลาดจริง ๆ (2 คะแนน)

3. ถ้าลูกหนึ่งลูกหรือมากกว่ากระโดดออกจากบิลเลียด ผู้ตัดสินจะคืนลูกที่กระโดดออกไปที่บิลเลียดเพื่อเตะจากมือ ถ้า:

ก) ลูกคิวของผู้เล่นกระโดดออกมา จากนั้นผู้ตัดสินจะวางลูกคิวนั้นไว้บนเครื่องหมายใกล้กระดานชอร์ตบอร์ด ตรงข้ามกับตำแหน่งที่ลูกของฝ่ายตรงข้ามตั้งอยู่ ซึ่งน่าจะทำให้ระเบิดจากมือ ถ้าเครื่องหมายนี้ถูกครอบครองหรือปิดไว้ ให้วางลูกไว้บนเครื่องหมายที่ตรงกับลูกที่ครอบครองหรือปิดเครื่องหมายนี้ที่ด้านสั้น

b) ลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามกระโดดออกมาแล้ววางสำหรับการยิงจากมือในส่วนของบิลเลียดที่อยู่ตรงข้ามกับตำแหน่งที่ลูกบอลของผู้เล่นที่เพิ่งทำการยิง

ค) ลูกบอลสีแดงกระโดดออกมา จากนั้นกรรมการจะวางลูกบอลสีแดงไว้ที่ตำแหน่งเริ่มต้นบนเครื่องหมายที่วางลูกบอลสีแดง หากเครื่องหมายถูกครอบครองหรือปิด ลูกบอลสีแดงจะถูกวางบนเครื่องหมายที่สอดคล้องกับลูกบอลที่ครอบครองหรือปิดเครื่องหมาย ผู้ตัดสินวางลูกของผู้เล่นให้ถูกยิงจากมือในส่วนของบิลเลียดที่อยู่ตรงข้ามกับตำแหน่งที่ลูกของผู้เล่นตั้งอยู่ ซึ่งเพิ่งทำการยิง (และลูกบอลสีแดงหลุดออกมา)

12. ทิปชิป

1. ชิปจะถือว่าล้มลงหากฐานไม่สัมผัสกับพื้นผิวการเล่นของโต๊ะโดยสมบูรณ์

2. ชิ้นส่วนที่ล้มลงแล้วกลับสู่ตำแหน่งเดิม (อย่างน้อยหนึ่งชิ้น) ให้ถือว่าล้มและนับคะแนน

3. ชิ้นส่วนที่ถือว่าล้มลงหากถูกกระแทกโดยอีกชิ้นหนึ่ง

4. ไม่ถือเป็นชิปที่พลิกคว่ำหากย้ายจากตำแหน่งที่ติดตั้ง และฐานยังคงสัมผัสกับพื้นผิวการเล่นของโต๊ะ ผู้ตัดสินจะคืนตำแหน่งเดิมก่อนที่จะทำการสโตรคครั้งต่อไป

5.ชิปที่โดนแต่ไม่ขาดการติดต่อกับพื้นผิวโต๊ะไม่ถือว่าถูกน็อค

6. หากชิปที่วางอยู่บนลูกคิวบอลตกลงมาจากการเคลื่อนตัวของลูกคิวบอลออกจากชิป จะไม่ถือว่าเกิดการพลิกคว่ำ และเมื่อลูกคิวบอลเคลื่อนเข้าหาชิป จะถือว่าเกิดการพลิกคว่ำ (ผู้ตัดสินมีสิทธิที่จะถอดชิปออกโดยพิจารณาจากลูกบอลใด ๆ ถ้าเป็นไปได้ ก่อนการตีครั้งต่อไป)

7. ถ้าสถานที่หนึ่งชิ้นหรือมากกว่าถูกครอบครองโดยลูกบอลหรือลูกบอลทั้งหมดหรือบางส่วน ผู้ตัดสินจะถอดชิ้นส่วนที่เกี่ยวข้องออก ชิปที่ถูกลบจะไม่ถูกนำมาพิจารณาเนื่องจากการนัดหยุดงานครั้งต่อไปและจะถูกติดตั้งหลังจากการเปิดตัวของการติดตั้ง

13. แฮนด์เพลย์

1. ถ้าผู้เล่นกระทำผิด ฝ่ายตรงข้ามได้รับอนุญาตให้เล่นจากมือของเขา ยกเว้นข้อผิดพลาดเมื่อลูกของผู้เล่น หลังจากสัมผัสกับลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามอย่างถูกกฎหมาย จะทำให้ชิปล้มลง

2. เมื่อสิ้นสุดการตีที่ผิดกฎของผู้เล่น ผู้ตัดสินจะนำลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามมาไว้ในมือ ซึ่งจะต้องทำการตีครั้งถัดไป และวางไว้อย่างอิสระในครึ่งสนามแข่งขันของโต๊ะตรงข้ามกับที่ลูกบอลของ ผู้เล่นที่กระทำความผิดอยู่ (ลูกของผู้กระทำผิดยังคงอยู่ในตำแหน่ง)

3. ผู้เล่นที่ทำการตีหลังจากผู้กระทำผิดวางลูกของตนโดยใช้ไม้คิวในครึ่งสนามที่ผู้ตัดสินวางลูกบอลนี้ไว้ โดยที่ส่วนใดของลูกบอลนี้ไม่ควรเกินเส้นกึ่งกลางของบิลเลียด .

4. ถ้าลูกของผู้กระทำผิดอยู่บนเส้นกึ่งกลางของบิลเลียด ให้วางลูกของนักเตะไว้อย่างอิสระในครึ่งล่างของสนามแข่งขันเช่นเดียวกับการยิงเปิด

5. ผู้เล่นที่จะยิงจากมือเป็นผู้ตัดสินใจเองว่าจะเล่นจากมือตามข้อกำหนดข้างต้นหรือขอ (ต้อง) ผู้ตัดสินให้วางลูกของผู้กระทำผิดไปที่ตำแหน่งเริ่มต้น - ไปที่เครื่องหมายบนที่ด้านบน กระดานสั้น ถ้าตำแหน่งนี้ถูกครอบครองโดยลูกบอลสีแดง ลูกบอลของผู้กระทำความผิดจะถูกวางไว้ในส่วนอื่นของบิลเลียดบนเครื่องหมายที่ตรงกัน ในกรณีนี้ ลูกบอลของเกมจะอยู่ในอีกครึ่งหนึ่งของบิลเลียด

6. ถ้าผู้เล่นที่จะเตะถูกลูกบอลของเขาก่อนที่ผู้ตัดสินจะวางลูกบอล ผู้เล่นจะถูกปรับโทษและให้เตะไปยังฝ่ายตรงข้าม

7. ตามคำขอของผู้เล่น ผู้ตัดสินต้องแสดงลูกบอลของเขา

14. สถานที่ของผู้เล่น

ผู้เล่นที่ไม่เตะลูกจะต้องรอการตีขณะยืนหรือนั่งในบริเวณที่จัดไว้ให้ ละเว้นจากการทำท่าทาง และต้องไม่ส่งเสียงใด ๆ ที่อาจรบกวนคู่ต่อสู้ของเขา

15. ความผิดพลาด (จุดโทษ)

1. หากผู้เล่นทำผิดพลาดหลายครั้งในระหว่างการสโตรก มูลค่าคะแนนของความผิดพลาดแต่ละครั้งจะเพิ่มและมอบให้แก่ฝ่ายตรงข้าม

2. มีข้อผิดพลาดโดยให้โทษเพียงแต้มชิปและคารมโดยไม่ได้นำเกมออกจากมือและไม่มีการปรับโทษเพิ่มเติมอีก: ถ้าลูกเกม (คิวบอล) ล้มชิปหลังจากสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามอย่างถูกต้อง (และ อาจทำให้ carom) ผู้ตัดสินกำหนดชิป ความผิดพลาดทั้งหมดนำไปสู่บทลงโทษ (2 คะแนน) บวกกับคะแนนบทลงโทษสำหรับชิปกระดกและคารอม

3. ข้อผิดพลาดต่อไปนี้ทำให้ฝ่ายตรงข้ามได้รับคะแนนเพิ่มอีก 2 คะแนนนอกเหนือจากคะแนนที่กล่าวข้างต้นและโอกาสในการเล่นจากมือหาก:

ก) ผู้ตัดสินกำหนดว่าผู้เล่นตีด้วยลูกที่ไม่ใช่ของตัวเองผู้ตัดสินระบุว่า - ลูกบอลผิด;

ข) ผู้เล่นตีลูกคิวในลูกบอลสีแดงก่อน ก่อนสัมผัสบอลของฝ่ายตรงข้าม คำตัดสินของผู้ตัดสินคือลูกบอลสีแดง สำหรับการสัมผัสลูกบอลสีแดงในกรณีนี้จะมีการปรับโทษเพิ่มเติม - 2 คะแนน (รวม 4 คะแนน): 2 คะแนนสำหรับการพลาด + 2 คะแนนสำหรับ carom;

c) ผู้เล่นเคาะชิปด้วยลูกคิวของเขาก่อนแล้วจึงสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามด้วยผู้ตัดสินระบุว่า - ชิป;

d) ผู้เล่นไม่ได้ตีหรือตีลูกของฝ่ายตรงข้ามอย่างไม่ถูกต้องผู้ตัดสินระบุว่า - ลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม

จ) เมื่อทำการสโตรคนอกบิลเลียด ลูกบอลอย่างน้อยหนึ่งลูกกระโดดออก บทลงโทษ 2 คะแนนจะถูกกำหนดโดยไม่คำนึงถึงจำนวนของลูกบอลที่กระโดดออก กรรมการระบุว่า - ลูกบอลที่กระโดดออก;

f) ผู้เล่นทำการสโตรคก่อนที่ลูกบอลทั้งสามจะหยุดแสดง - ลูกบอลกำลังเคลื่อนที่

g) เมื่อทำการนัดหยุดงานผู้เล่นไม่ได้นัดหยุดงานด้วยสติกเกอร์คิว แต่ด้วยส่วนอื่นของคิวซึ่งแสดงด้วยสติกเกอร์

h) เมื่อทำการตีหนึ่งครั้งผู้เล่นสัมผัสลูกบอลของเขาด้วยสติกเกอร์คิวมากกว่าหนึ่งครั้งมีการระบุการสัมผัส - เรามีการตีสองครั้ง

i) ผู้เล่นได้สัมผัสลูกบอลหรือชิปเพื่อทำความสะอาดจากสิ่งสกปรก แทนที่จะถามผู้ตัดสินเกี่ยวกับเรื่องนี้ การสัมผัสจะถูกระบุ - ซาก;

j) ผู้เล่นเปลี่ยนลูกบอลหรือชิปในทางตรงหรือทางอ้อม (เล็ก ฯลฯ ) และหากการกระจัดนี้ไม่ได้เป็นผลมาจากการสโตรก จะมีการระบุการสัมผัส - ซาก;

k) ผู้เล่นตีลูกของเขาโดยตรงบนลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามโดยติดต่อกับลูกคิวหรือเล่นโดยตรงบนกระดานโดยที่ลูกบอลของเขาสัมผัสกับกระดาน การตัดสิน - ลูกบอลที่สัมผัส;

m) ในขณะที่ตีลูกบอลในระหว่างการเตะหรือเตะจากมืออย่างน้อยหนึ่งเท้าของผู้เล่นไม่แตะพื้นหรือที่สนามหรือจากมือผู้เล่นไปไกลกว่าที่กำหนด ขอบเขตด้วยขาทั้งหมดหรือบางส่วน (ข้อ 14) - และตามการแปลของฮังการี เขาจะก้าวข้ามพื้นบางส่วนหรือทั้งหมด ไม่อนุญาตให้ใช้รองเท้าพิเศษ

m) เมื่อวางลูกเกม (คิวบอล) เพื่อทำการสโตรกแรกหรือจากมือ ผู้เล่นสัมผัสลูกบอลนี้ด้วยสิ่งอื่นที่ไม่ใช่ไม้คิว และ/หรือสัมผัสลูกบอลนี้ก่อนที่ผู้ตัดสินจะวางลูกในตำแหน่งที่เล่น จากมือมีการระบุการสัมผัส - หมึก;

o) ลูกบอลในเกมและ/หรือลูกบอลสีแดงกระโดดข้ามชิปก่อนสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม แสดงว่า - ลูกบอลกระโดด

หมายเหตุ: โดยมีเงื่อนไขว่าไม่มีการล้มชิปตัวเดียว ทางผ่านระหว่างชิประหว่างการหมุนปกติของลูกเกมบนบิลเลียดไม่ถือเป็นข้อผิดพลาด แต่เป็นการตีที่ถูกต้อง (นับ)

o) ผู้เล่นสัมผัสลูกบอลใดๆ (ยกเว้นสติกเกอร์คิวของลูกบอลเมื่อตี) หรือชิปก่อน ระหว่าง หรือหลังการตีด้วยไม้คิว มือ เสื้อผ้า เครื่องพิมพ์ดีด ฯลฯ

p) ผู้เล่นผลัก - ผลักสองลูกพร้อมกัน

16. ข้อผิดพลาดที่ไม่ได้ให้เครดิตกับผู้เล่น

ข้อผิดพลาดใดๆ ที่เกิดจากบุคคลที่สามหรือเหตุสุดวิสัย (เหตุสุดวิสัย) จะไม่ถูกนับรวมในผู้เล่น

บิลเลียดฝรั่งเศสหรือที่เรียกอีกอย่างว่า carom นั้นแตกต่างอย่างมากจากสนุกเกอร์หรือบิลเลียดรัสเซียที่เราทุกคนคุ้นเคย บางทีความแตกต่างที่สำคัญที่สุดอยู่ที่ขนาดและรูปร่างของโต๊ะเล่นเกม ความจริงก็คือในกรณีนี้มีการใช้โต๊ะเล็ก ๆ และลูกบอลเองก็มีขนาดเล็กกว่ากฎของเกมในปิรามิดมอสโกแนะนำนอกจากนี้ยังไม่มีกระเป๋าที่นี่ซึ่งในตัวเองเป็นเรื่องปกติสำหรับคนรัสเซีย . อย่างไรก็ตาม แม้จะมีความแตกต่างเหล่านี้ แต่ในรัสเซียบิลเลียดประเภทนี้ได้รับความนิยมค่อนข้างมากและในปัจจุบันนี้กฎการเล่นบิลเลียด - carom (บิลเลียดฝรั่งเศส) คุ้นเคยกันดีอยู่แล้ว

กฎพื้นฐานของเกม Carom

เป็นที่น่าสังเกตว่าเกมนี้มีหลายแบบ เช่น:
carom ด้านเดียวถือว่าการนัดหยุดงานแบบมุ่งเป้าซึ่งทำให้ผู้เล่นได้รับชัยชนะทำให้เขาสามารถโจมตีเพิ่มเติมได้ทั้งหมด แต่ในขณะเดียวกัน สิ่งสำคัญคือ ลูกคิวจะกระทบด้านใดด้านหนึ่งของสนามก่อนจะกระทบกับลูกบอลวัตถุ หากไม่เกิดเหตุการณ์นี้ ผู้เล่นจะถูกปรับ จะถูกหักหนึ่งแต้มสำหรับความผิดพลาดแต่ละครั้ง
carom สามกระดุมเป้าหมายคือทำคะแนนให้เร็วที่สุดเท่าที่จะทำได้ตามจำนวนคะแนนที่ตกลงกับคู่ต่อสู้เช่น 30 หรือ 60 แต้มหนึ่งแต้มสำหรับการยิงแต่ละครั้งจะถูกหักหนึ่งแต้มสำหรับข้อผิดพลาด การทำฟาล์วอย่างถูกต้องแต่ละครั้งทำให้สามารถดำเนินอนุกรมต่อไปได้หากลูกบอลกระโดดออกจากสนามให้ฟาล์วในกรณีที่ลูกบอลเป้าหมายถูกกดไปที่ด้านใดด้านหนึ่งของโต๊ะจำเป็นต้องตี เพื่อให้มันสัมผัสฝั่งตรงข้าม หรือลูกคิวแตะโต๊ะติดผนังโดยตรง
บิลเลียดฝรั่งเศสยังมีอีกหลากหลายประเภท ได้แก่ "Open Party", "Frame 47/1", "Frame 74/2" เป็นต้น ซึ่งแต่ละประเภทมีกฎเกณฑ์และระบบของตัวเองในการประเมินผู้ชนะ แต่ตอนนี้ ฉันต้องการพูดคุยเกี่ยวกับกฎทั่วไปในการเล่นบิลเลียดฝรั่งเศส

ดังนั้นแม้แต่การเล่นทางด้านขวาของท่าแรกก็น่าสนใจ ในกรณีนี้ ลูกบอลทั้งหมดเรียงกันบนโต๊ะ ฝ่ายตรงข้ามยืนตรงข้ามด้านสั้นและตีลูกคิวในเวลาเดียวกัน เป้าหมายคือการทำให้ลูกบอล สัมผัสผนังด้านตรงข้ามของโต๊ะแล้วกลับมา ผู้ที่ลูกบอลอยู่ใกล้กับจุดเริ่มต้นของการกระแทกเป็นผู้ชนะ แต่นี่เป็นเพียงจุดเริ่มต้น สามลูกสีขาว สีแดง และสีเหลืองมีส่วนร่วมในเกม นอกจากนี้ยังมีสองคิวบอล ในเวลาเดียวกัน ผู้เข้าร่วมการแข่งขันแต่ละคนก็มีคิวบอลของตัวเอง เป้าหมายของเขาในการตีแต่ละครั้งคือการกระเด็นออกจากกำแพงทั้งสามของโต๊ะและสัมผัสลูกบอลสองสีซึ่งไม่ง่ายที่จะทำ แต่มีจุดหนึ่งคือ ได้รับรางวัลสำหรับการโจมตีที่ถูกต้องแต่ละครั้ง

ในช่วงเริ่มต้นของการแข่งขัน ลูกบิลเลียดจะเรียงอยู่บนโต๊ะ และผู้ที่ได้สิทธิ์ในการเคลื่อนที่ก่อนจะต้องตีลูกสีแดงด้วยลูกคิว จากนั้นขึ้นอยู่กับดุลยพินิจของผู้เล่น หากมีข้อผิดพลาดใด ๆ ในระหว่างเกม บทลงโทษในรูปแบบของการกีดกันจุดหนึ่งจะได้รับมอบหมาย เฉพาะลูกบอลของคนอื่นเท่านั้นที่ส่งผ่านโดยไม่ต้องรับโทษ ในกรณีนี้ ชุดค่าผสมดั้งเดิมจะถูกคืนค่าบนโต๊ะอย่างง่ายดาย แต่ถ้าลูกบอลของผู้ตีตกน้ำ เขาจะเสียสิทธิ์ในการเคลื่อนไหวและฝ่ายตรงข้ามจะตี มีรายละเอียดปลีกย่อยอีกเล็กน้อย ตัวอย่างเช่น ถ้าลูกคิวอยู่ใกล้กับลูกบอลวัตถุ คุณสามารถตีมันเฉียง นั่นคือ ในลักษณะที่มันกระทบด้านข้างของโต๊ะก่อนแล้วจึงบรรลุเป้าหมายเท่านั้น . หรือคุณสามารถจัดเรียงลูกบอลใหม่ได้ ซึ่งกฎข้อบังคับไม่ได้ห้ามไว้เช่นกัน โดยพื้นฐานแล้วกฎของเกมนั้นง่ายมากและทุกคนสามารถเข้าถึงได้ แต่มันไม่ง่ายที่จะบรรลุความเชี่ยวชาญในเรื่องนี้อย่างไรก็ตามเมื่อแสดงความอุตสาหะที่เหมาะสมทุกคนจะสามารถพิชิตคิวและลูกบอลได้ซึ่งหลังจากการแข่งขันไม่กี่ครั้ง คุณสามารถเรียนรู้วิธีการจัดการอย่างเชี่ยวชาญ

ปืนใหญ่- บิลเลียดแบบไม่มีกระเป๋าและความหมายของการตีที่ลูกคิวแตะลูกวัตถุหนึ่งลูกกระทบอีกลูกหนึ่ง

เกม Carom ได้รับการพัฒนาในฝรั่งเศส การกล่าวถึงงานเลี้ยงฉลองสามลูกครั้งแรกในปี ค.ศ. 1775: ลูกบอลสีขาว 2 ลูกและสีแดงหนึ่งลูก (อย่างที่เป็นอยู่ตอนนี้) หากตอนแรกเล่น carom บนโต๊ะพกพา ด้วยการปรับปรุงตัวชี้นำและสติกเกอร์ที่อนุญาตให้มีเพลงฮิตที่คาดไม่ถึง (ในปี 1827 ชาวฝรั่งเศส Mango เสนอไม้คิวและสติกเกอร์หนังของเขา) กระเป๋าบนโต๊ะก็หายไป สามารถปล่อยลูกบอลได้ทุกวิถีทาง ผลข้างเคียง (les effets) "ฝรั่งเศส" ได้รับความสำคัญอย่างมาก

อุปกรณ์บิลเลียด:
โต๊ะ: 4.5 x 9 ฟุต; 5 × 10 ฟุต (1382 × 2764 มม. 1536 × 3072 มม.) ความสูง - 749 มม. ความร้อนไร้เศษ
ลูกบอล: น้ำหนัก 198 - 213 ก. เส้นผ่านศูนย์กลาง - 62 มม.
ตัวชี้นำ: น้ำหนัก - 480-520 ก. ความยาว - 1350-1500 มม.

กฎทั่วไป

ลูกที่ใช้
ลูกบอลสีขาว 2 ลูก (หรือสีขาวและสีเหลือง) และลูกบอลสีแดงหนึ่งลูก ผู้เล่นแต่ละคนมีลูกบอลสีขาวเป็นลูกคิว ลูกคิวหนึ่งลูกมีจุดสี 2 หรือ 3 จุดเพื่อแยกความแตกต่าง

การจัดลูก
ลูกบอลสีแดง - ไปที่เครื่องหมายด้านหลัง ลูกคิวของฝ่ายตรงข้ามอยู่บนเครื่องหมายด้านหน้า ลูกคิวของผู้เล่นอยู่ในแนวหน้าภายในระยะ 15 ซม. จากเครื่องหมายด้านหน้า

ผลกระทบเบื้องต้น
เมื่อทำการสโตรคนี้ จำเป็นที่ลูกคิวต้องสัมผัสลูกสีแดงก่อน ไม่ใช่ลูกคิวของฝ่ายตรงข้าม ในจังหวะต่อไปนี้ ลูกคิวอาจสัมผัสสีขาวหรือสีแดงในลำดับใดก็ได้

กลิ้งออก
เมื่อชนะกลับ จำเป็นที่หลังจากการชนของลูกคิวกับลูก ลูกคิวหรือลูกวัตถุจะไปถึงกระดาน การไม่ปฏิบัติตามเงื่อนไขถือเป็นการฟาล์ว (ผิดพลาด) ห้ามมิให้ชดใช้ 2 ครั้งติดต่อกัน หากสิ่งนี้เกิดขึ้น แสดงว่ามีการประกาศข้อผิดพลาดด้วย

แสดงลูกบอล
ลูกคิวที่กระโดดออกมาวางอยู่บนเครื่องหมายด้านหน้า (หากถูกครอบครอง ให้วางที่เครื่องหมายด้านหลัง หากถูกครอบครองด้วย ให้วางบนเครื่องหมายกลาง) หากลูกบอลของวัตถุสีขาวกระโดดออกมา ให้วางไว้ที่จุดด้านหน้า (หากถูกครอบครอง ให้วางที่จุดด้านหลัง หากถูกครอบครองด้วย ลูกบอลสีแดงที่กระโดดจะถูกวางไว้ที่เครื่องหมายด้านหลัง (หากถูกครอบครอง ให้วางที่จุดด้านหน้า หากถูกครอบครองด้วย - บนจุดศูนย์กลาง)
ถ้าคิวบอลและบอลออบเจกต์ปรากฏขึ้นพร้อมกัน อันดับแรกให้ตั้งค่าคิวบอลตามกฎที่ระบุ จากนั้นจึงกำหนดเป็นบอลออบเจ็กต์ หากลูกบอลวัตถุ 2 ลูกปรากฏขึ้นพร้อมกัน จะถูกตั้งค่าตามด้านบน
หากลูกคิวขัดขวางการจัดวางลูกใดลูกหนึ่ง ให้วางลูกคิวบ์ขึ้นก่อน ซึ่งไม่มีคนอยู่ แล้วจึงวางลูกเป้าหมายอีกลูกหนึ่ง ถ้า 3 ลูกกระโดดลงน้ำพร้อมกัน ให้วางเหมือนลูกแรก หากลูกคิวไม่ได้กระโดดลงน้ำ การตีที่มีผลจะถูกนับและหลังจากวางลูกบอลวัตถุแล้ว ผู้เล่นจะเล่นต่อตามลำดับ ในทุกกรณี หลังจากการละเมิด คู่ต่อสู้จะรับตำแหน่งปัจจุบันบนโต๊ะ

คิวบ์ใกล้กับลูกบอลวัตถุ
ในกรณีนี้ ผู้เล่นมีสิทธิที่จะ: - วางลูกบอลที่สัมผัส: สีแดงที่เครื่องหมายหลัง ลูกคิวของเขาไปที่เครื่องหมายด้านหน้า และลูกคิวของฝ่ายตรงข้ามไปที่เครื่องหมายกลาง - เพื่อตีออกจากลูกบอลวัตถุเช่น ลูกคิวต้องสัมผัสรางหรือลูกวัตถุอิสระแล้วสัมผัสลูกวัตถุที่มันสัมผัสใกล้ชิด การเป่าลูกบอลอย่างไม่ถูกต้องถือเป็นความผิด หากเลือกจุดที่ 1 และจุดที่เกี่ยวข้องถูกครอบครอง ลูกบอลจะถูกวางในจุดที่มีไว้สำหรับลูกบอลวัตถุที่ขวางทาง

คิวบอลใกล้กระดาน
หากลูกคิวอยู่ใกล้กับกระดาน คุณสามารถเล่นได้จากกระดานนี้ อย่างไรก็ตาม หากกฎของเกมกำหนดจำนวนผลกระทบกับกระดาน ผลกระทบแรกกับกระดานนี้จะไม่นำมาพิจารณา หากเกิดการชนกันครั้งที่สอง ให้นับ การชนครั้งต่อไปกับด้านเดียวกันจะถูกนับด้วย

เงื่อนไขของเกม
จำนวนผู้เล่นคือสองหรือสาม ลูกบอลที่ใช้: ขาว, จุดขาว (หรือเหลือง), แดง เป้าหมายของเกมคือการทำคะแนนให้ได้คะแนนแรก - 30-60 คะแนน - สำหรับการตีที่มีประสิทธิภาพแต่ละครั้ง 1 คะแนน (การตีที่มีประสิทธิผล - ลูกคิวสัมผัสลูกบอลวัตถุ 2 ลูกโดยไม่มีข้อผิดพลาด)

ปืนใหญ่กระดุมแถวเดียว

กฎของเกม
การยิงคะแนนแบบเล็งให้สิทธิ์ในการดำเนินการต่อซีรีส์ เมื่อทำการสโตรค มีความจำเป็นที่ลูกคิวจะสัมผัสด้านใดด้านหนึ่งหรือหลายด้านก่อนที่จะชนกับลูกบอลของวัตถุ หรือหลังจากตีลูกของวัตถุแล้ว ให้สัมผัสด้านหนึ่งหรือหลายด้าน แล้วจึงอีกด้านของลูกบอลของวัตถุ มิฉะนั้นปรับ สำหรับข้อผิดพลาดแต่ละครั้ง จะถูกหักหนึ่งคะแนนจากบัญชีปัจจุบัน

ปืนใหญ่สามกระดุม

วัตถุประสงค์ของเกม
เป็นคนแรกที่ทำคะแนนให้ได้จำนวนหนึ่ง (30-60) จะได้รับ 1 คะแนนสำหรับการตีที่ถูกต้องแต่ละครั้ง

ผลกระทบด้านประสิทธิภาพ
- ถ้าลูกคิวสัมผัสกับลูกเป้าหมาย จากนั้น 3 แผงขึ้นไปและกระทบกับลูกเป้าหมายที่สอง
- ถ้าลูกคิวแตะกระดานตั้งแต่ 3 แผ่นขึ้นไป และต่อด้วยลูกบอลวัตถุ 2 ลูก
- ถ้าลูกคิวสัมผัสด้านข้าง จากนั้นเป็นลูกเป้าหมาย จากนั้น 2 ข้างขึ้นไปและกระทบกับลูกเป้าหมายอื่น
- ถ้าลูกคิวสัมผัส 2 ด้านขึ้นไป ให้กระทบกับบอลวัตถุ จากนั้นไปชนกับอีกด้านหนึ่งหรือหลายด้านแล้วชนกับอีกลูกหนึ่ง

ผลกระทบเบื้องต้น
จะดำเนินการตามกฎทั่วไป สำหรับการเตะที่ฝ่าฝืนจะมีการประกาศจุดโทษ สิทธิ์ในการเตะผ่านไปยังฝ่ายตรงข้ามและไม่นับคะแนน

กฎของเกม
1. การตีที่ประสบความสำเร็จแต่ละครั้งให้สิทธิ์ในการดำเนินซีรีส์ต่อ
2. มีการประกาศข้อผิดพลาด (ฟาล์ว) สำหรับลูกบอลที่กระโดดออกไป
3. หากลูกคิวบอลอยู่ใกล้กระดาน เมื่อทำการเดิมพันโดยเจตนา จำเป็นที่หลังจากการชนของลูกคิวกับลูกเป้าหมาย ลูกคิวจะสัมผัสด้านใดด้านหนึ่ง หรือลูกเป้าหมายไปถึงอีกด้านหนึ่ง ด้านข้าง.

บทลงโทษสำหรับการละเมิด
ซีรีส์จบลงและไม่นับคะแนน (แต่ไม่หัก)

เปิดปาร์ตี้

กฎของเกม
เกมนี้เล่นได้มากถึง 400-500 คะแนน เมื่อลูกบอลชนกัน ไม่จำเป็นต้องสัมผัสกระดานกับลูกคิว แต่ละ carom มีค่า 1 แต้ม ลูกบอลสีแดงวางที่จุดที่ 3 ลูกคิวของฝ่ายตรงข้ามวางที่จุดที่ 1 การตีครั้งแรกจะทำตามกฎทั่วไป ปืนใหญ่สามารถสร้างได้จากลูกบอลและจากด้านข้าง

ลักษณะเฉพาะ
โซนสามเหลี่ยมจะระบุไว้ที่มุมของโต๊ะ ซึ่งสามารถทำได้เพียงหนึ่ง carom และจากนั้นจึงจำเป็นต้องทำการตี หลังจากนั้นลูกบอลสีแดงหรือลูกคิวของคู่หูจะต้องออกจากโซนนี้เพื่อดำเนินการต่อเนื่องเป็นชุดของการยิง หากลูกบอลยังไม่ออกจากโซนการเป่าจะไปหาคู่หู แต่ไม่ได้จุดโทษ

กรอบ 47/1

ลักษณะเฉพาะ
9 โซนถูกทำเครื่องหมายบนโต๊ะ: 6 สี่เหลี่ยมที่ด้านสั้นโดยด้านข้าง 470 มม. (47 ซม.) และ 3 โซนสี่เหลี่ยม

กฎของเกม
ในแต่ละโซน มีเพียง 1 carom ที่รวบรวมลูกบอลไว้ที่นั่น หลังจากนั้นหนึ่งในลูกบอลจะต้องออกจากโซน (สีแดงหรือลูกคิวของฝ่ายตรงข้าม) จากนั้นลูกที่ออกจากโซนสามารถกลับเข้าสู่โซนเดิมเพื่อทำต่อไปได้ (เพียง 1 อีกครั้งเท่านั้น) คารม

เฟรม 74/2

ลักษณะเฉพาะ
ตารางถูกทำเครื่องหมายเป็น 6 โซน: หนึ่งบรรทัดแบ่งตารางออกเป็นครึ่งและอีก 2 อัน - ขนานกับด้านสั้นที่ระยะ 74 ซม. ในแต่ละโซนไม่สามารถทำหนึ่งแถว แต่มี 2 caroms ติดต่อกัน

ศิลปะ carom

ใน carom ประเภทนี้ ผู้เล่นจะต้องทำการตีด้วยจำนวนและลำดับการชนของลูกคิวกับลูกบอลและกระดานในแต่ละกรณีอย่างเคร่งครัด สำหรับการตีแต่ละครั้ง ลูกบอลจะถูกวางในตำแหน่งที่แน่นอน นอกจากนี้ ในบางตำแหน่ง อาจวางชิปหนึ่งชิ้นขึ้นไปบนโต๊ะเพื่อกำหนดวิถีของลูกบอล

ผู้เล่นจะได้รับสามครั้งในการโจมตี ขึ้นอยู่กับระดับความยาก 4 ถึง 11 แต้มจะมอบให้สำหรับการตีที่ประสบความสำเร็จแต่ละครั้ง ชุดตำแหน่งสำหรับการแข่งขันแต่ละครั้งจะกำหนดโดยการสุ่มเลือกตำแหน่งบังคับ 76 ตำแหน่ง ถ้าลูกใดลูกหนึ่งอันเป็นผลมาจากการตีลูกออกจากโต๊ะ ถือว่าการตีลูกนั้นไม่สำเร็จ แม้ว่าจะเป็นไปตามเงื่อนไขอื่นทั้งหมด

สำหรับการตีที่ประสบความสำเร็จในตำแหน่งส่วนใหญ่ เทคนิคต่างๆ จะถูกใช้ (การตัดที่รุนแรง การนัดหยุดงานจำนวนมาก) ซึ่งส่วนใหญ่มักไม่พบการใช้งานในเกม carom และบิลเลียดประเภทอื่นๆ ดังนั้นการเป่าดังกล่าวจึงมักเรียกว่าเล่ห์เหลี่ยมหรือศิลปะ จึงเป็นที่มาของชื่อเกม

- นี่เป็นหนึ่งในความหลากหลายของเกมบิลเลียด และนี่ก็เป็นชื่อของการตี หลังจากนั้นลูกบอล (คิวบอล) ที่ตีคิว สลับกันไปมาสัมผัสกับลูกบอลสองลูก

อุปกรณ์ในการเล่นคาราม:

โต๊ะ

บน โต๊ะสีไม่มีรู ความยาวมาตรฐานของสนามเด็กเล่นคือ 2840 (± 5) มม. และความกว้างคือ 1420 (± 5) มม. หัวใจของพื้นผิวการเล่นของโต๊ะคือแผ่นหินชนวนที่มีความหนา 45 มม. ความสูงของแผ่นยางที่จำกัดสนามเด็กเล่นคือ 37 (± 1) มม.

ผ้า

ผ้าสำหรับ caromหยาบ ทำจากขนแกะเนื้อละเอียด ผ้าดังกล่าวให้ความต้านทานน้อยที่สุดในการกลิ้งและให้การหมุนของลูก สีของผ้ามักจะเป็นสีเขียว

ลูก

ชุด ลูก caromประกอบด้วยลูกบอลสามลูก (หนึ่งลูกบอลสีขาว หนึ่งลูกบอลสีขาวที่มีจุดสีดำหรือสีแดง หรือลูกบอลสีเหลืองบริสุทธิ์และลูกบอลสีแดง) ลูกขนาดเส้นผ่านศูนย์กลาง 61 - 61.5 มม. น้ำหนักลูก 205 - 220 กรัม ความแตกต่างของมวลระหว่างลูกบอลจากชุดเดียวกันต้องไม่เกินสองกรัม

ตัวชี้นำในการเล่น caromสามารถมีขนาดและการออกแบบใด ๆ (ของแข็ง คอมโพสิต) พวกเขาสามารถทำจากวัสดุใด ๆ ในการแข่งขันหนึ่งนัด ผู้เล่นสามารถเล่นได้หลายตัวชี้นำ

กฎทั่วไปสำหรับการเล่น carom:

การจัดบอล

เมื่อวางลูก ให้วางลูกสีแดงที่เครื่องหมายด้านหลัง วางลูกคิวของฝ่ายตรงข้ามที่เครื่องหมายด้านหน้า และวางลูกคิวของผู้เล่นที่แนวหน้าในระยะไม่เกิน 15 เซนติเมตรจากเครื่องหมายด้านหน้า .

เริ่มยิงที่มะเฟือง

การแข่งขันจะต้องดำเนินการเพื่อให้ลูกคิวสัมผัสกับลูกบอลสีแดงก่อน ในจังหวะที่ตามมาทั้งหมด ลูกคิวอาจสัมผัสกับลูกสีแดงและสีขาว (สีเหลือง) ในลำดับใดก็ได้

เล่น carom

เมื่อเล่นกลับ จำเป็นที่หลังจากสัมผัสลูกคิวและลูกคิวแล้ว อย่างน้อยหนึ่งลูกจะต้องสัมผัสกับกระดาน กฎห้ามมิให้ชดใช้สองครั้งติดต่อกัน

การแสดงลูกมะเฟือง

ในกรณีที่ลูกคิวหยุดนอกพื้นผิวการเล่นของโต๊ะหลังจากตีแล้ว ให้วางไว้ที่เครื่องหมายด้านหน้า ถ้าลูกคิวหยุดอยู่ ให้วางลูกคิวที่เครื่องหมายหลัง ถ้าทั้งด้านหน้าและด้านหลัง เครื่องหมายถูกครอบครองลูกบอลถูกวางไว้บนเครื่องหมายกลาง หากหลังจากตีแล้ว วัตถุสีขาว (สีเหลือง) ปรากฏขึ้นนอกพื้นผิวการเล่นของโต๊ะ ให้วางลงบนโต๊ะตามหลักการเดียวกันกับลูกคิวบอล หากหลังจากการตี ลูกบอลสีแดงปรากฏนอกพื้นผิวการเล่นของโต๊ะ ให้วางลงบนโต๊ะโดยขึ้นอยู่กับการครอบครองของเครื่องหมายตามหลักเครื่องหมายหลัง - เครื่องหมายด้านหน้า - เครื่องหมายกลาง เมื่อสองลูก (ลูกคิวและลูกเป้าหมาย) ออกนอกสนามหลังจากการยิงแล้ว ลูกคิวจะถูกตรวจพบก่อน จากนั้นจึงพบลูกเป้าหมาย การเล็งจะเกิดขึ้นตามกฎข้างต้น ในกรณีที่หลังจากตีแล้ว ลูกบอลวัตถุทั้งสองลูกอยู่นอกสนามแข่งขัน ให้วางลงบนโต๊ะตามกฎข้างต้น ในกรณีนี้ ถ้าตำแหน่งของลูกเป้าหมายลูกใดลูกหนึ่งถูกครอบครองโดยลูกคิว ให้ตั้งลูกเป้าหมายซึ่งไม่ได้ครอบครองที่นั้นก่อน จากนั้นลูกวัตถุลูกที่สองจะถูกตั้งไว้ที่เครื่องหมายกลาง ถ้าหลังจากตีได้สมบูรณ์ ทั้งสามลูกออกจากสนามแข่งขันในคราวเดียว พวกมันจะถูกวางลงบนโต๊ะเหมือนกับตอนตีครั้งแรก

ลูกคิวอยู่ใกล้กับลูกวัตถุ

เมื่อหลังจากการยิงหนึ่งลูกคิวบอลมาพักใกล้กับลูกบอลวัตถุ ผู้เล่นที่ยิงนัดต่อไปอาจ:

- ใส่ลูกบอลสัมผัส: สีแดงไปที่จุดหลัง, ลูกคิวของคุณไปที่จุดหน้า, และลูกบอลคิวของฝ่ายตรงข้ามไปที่จุดศูนย์กลาง เมื่อเครื่องหมายที่ตรงกันถูกครอบครอง ลูกบอลจะถูกตรวจพบในจุดที่มีไว้สำหรับลูกบอลวัตถุที่ขวางทาง

- ในการตีออกจากลูกบอลวัตถุ กล่าวอีกนัยหนึ่ง ลูกคิวต้องสัมผัสกับกระดานหรือลูกบอลวัตถุอิสระ แล้วมาสัมผัสกับลูกบอลวัตถุ ซึ่งก่อนหน้านี้มันเคยอยู่ใกล้

คิวบอลใกล้กระดาน

เมื่อหลังจากตีลูกคิวหยุดใกล้กับกระดาน ผู้เล่นที่ตีต่อไปสามารถเล่นจากกระดานเดียวกันได้ แต่ถ้ากฎกำหนดจำนวนการชนกับกระดานบังคับ การชนครั้งแรกกับกระดานนี้จะไม่เกิดขึ้น นับ. พิจารณาการชนที่ตามมาทั้งหมดกับด้านนี้

ความหมายของเกมคือการทำคะแนนให้เร็วกว่าคู่ต่อสู้ของคุณ สำหรับการยิงแต่ละครั้งอย่างถูกต้อง ผู้เล่นจะได้รับหนึ่งแต้ม การตีถือว่ามีผลและจะได้รับแต้มหาก:

- ลูกคิวได้สัมผัสกับลูกบอลอย่างน้อยหนึ่งด้าน หลังจากนั้นได้สัมผัสกับลูกเป้าหมายสองลูก

- ลูกคิวสัมผัสกับลูกเป้าหมายลูกหนึ่งก่อน จากนั้นลูกคิวก็กระเด็นออกจากกระดานและสัมผัสลูกวัตถุลูกที่สอง

กฎพื้นฐาน:แต่ละ Hit ที่ประสบความสำเร็จให้สิทธิ์คุณในการตีอื่น สำหรับการตีผิดแต่ละครั้ง ผู้เล่นที่ทำได้จะได้รับหนึ่งแต้ม

ปืนใหญ่สามกระดุม

เป้าหมายของเกมคล้ายกับเกม carom กระดุมแถวเดียว

การตีถือว่ามีผลและจะได้รับแต้มหาก:

- ลูกคิวได้สัมผัสกับลูกบอลอย่างน้อยสามด้าน หลังจากนั้นได้สัมผัสลูกเป้าหมายสองลูกสลับกัน

- ลูกคิวกระทบลูกเป้าหมายลูกแรก หลังจากนั้นได้สัมผัสอย่างน้อยสามด้าน จากนั้นจึงสัมผัสลูกเป้าหมายลูกที่สอง

- ลูกคิวกระทบด้านข้างหลังจากนั้นก็สัมผัสกับลูกบอลวัตถุหนึ่งลูกจากนั้นสะท้อนจากอีกอย่างน้อยสองด้านแล้วสัมผัสลูกวัตถุลูกที่สอง

- ลูกคิวกระเด็นออกสองข้าง ตีลูกวัตถุ หลังจากนั้นไปสัมผัสอีกข้างหนึ่ง และลูกวัตถุอีกลูกหนึ่ง

กฎพื้นฐานของ carom สามกระดุม: ในกรณีที่ผลของการตีที่สมบูรณ์แบบ ลูกบอลหนึ่งลูกขึ้นไปอยู่นอกพื้นผิวการเล่นของโต๊ะ จะมีการประกาศปรับโทษ เมื่อเล่นกลับ เมื่อลูกคิวบอลอยู่ใกล้กระดาน จำเป็นหลังจากที่ลูกคิวสัมผัสลูกเป้าหมาย ลูกคิวจะไปถึงอีกด้านหนึ่ง มิฉะนั้น ลูกคิวจะสัมผัสกระดานใดๆ การเตะที่สำเร็จให้สิทธิ์ในการเตะครั้งต่อไป หากผู้เล่นทำผิด สิทธิ์ในการโจมตีจะส่งผ่านไปยังฝ่ายตรงข้าม ในขณะที่คะแนนจะไม่ถูกหักออกจากบัญชีของเขา

เปิดปาร์ตี้

เมื่อตีลูกคิวไม่จำเป็นต้องสัมผัสด้านข้าง การตีที่ประสบความสำเร็จแต่ละครั้งจะได้รับผู้เล่นหนึ่งแต้ม ที่มุมของโต๊ะมีโซนสามเหลี่ยมภายในขอบเขตของโซนหนึ่งอนุญาตให้ทำเพียงหนึ่ง carom หลังจากนั้นจำเป็นต้องทำการนัดหยุดงานโดยที่ลูกบอลวัตถุอย่างน้อยหนึ่งลูกออกจากโซนนี้เพื่อ ดำเนินการนัดหยุดงานต่อไป ในกรณีที่ลูกวัตถุลูกใดลูกหนึ่งไม่กลิ้งออกจากโซนหลังจากการตี การตีนั้นส่งผ่านไปยังผู้เล่นอื่น จะไม่มีการปรับโทษ

พื้นผิวการเล่นของโต๊ะแบ่งออกเป็นเก้าโซน (หกสี่เหลี่ยม 47 × 47 ซม. สำหรับแต่ละด้านสั้น) และสามโซนสี่เหลี่ยม ในแต่ละโซนที่แยกจากกัน มีเพียง carom เดียวเท่านั้นที่เล่นกับลูกบอลที่รวบรวมอยู่ในนั้น ในขณะที่หนึ่งในลูกบอลที่เป็นวัตถุต้องออกจากโซนนี้ จากนั้นลูกที่ออกจากโซนสามารถกลับไปที่โซนเดิมเพื่อเล่นคารมต่อไป (และอีกครั้งเท่านั้นที่ 1) การทำเครื่องหมายสนามเด็กเล่นของโต๊ะเป็นโซนระหว่างการแข่งขันอย่างเป็นทางการสามารถทำได้โดยการวาดเส้นบาง ๆ บนผ้า แต่ในทางปฏิบัติไม่ค่อยทำ สำหรับคำจำกัดความที่มองเห็นได้อย่างชัดเจนของขอบเขตของโซนนั้นเครื่องหมายพิเศษก็เพียงพอแล้ว ( เพชร)ในรูปแบบของวงกลมหรือรูปสี่เหลี่ยมขนมเปียกปูนนำไปใช้กับขอบด้านข้างของโต๊ะ

พื้นผิวการเล่นของโต๊ะแบ่งออกเป็นหกโซน (เส้นยาวหนึ่งเส้นแบ่งโต๊ะออกเป็นสองส่วนเท่า ๆ กัน อีกสองเส้นวิ่งข้ามโต๊ะขนานกับด้านสั้นที่ระยะห่างจากพวกเขา 74 เซนติเมตร) ในแต่ละโซนที่แยกจากกัน อนุญาตให้เล่นสอง caroms ติดต่อกันแล้ว

คารมกับมันฝรั่งทอด

Carom with Chips เป็นที่นิยมอย่างมากในอิตาลีและประเทศแถบเมดิเตอร์เรเนียนอื่นๆ โดยทั่วไป กฎสำหรับ carom ที่บิ่นนั้นคล้ายกับกฎของ carom กระดุมแถวเดียว คุณสมบัติหลักของ carom ที่หลากหลายนี้คือชิปห้าตัวที่ใช้ในเกม เศษไม้เป็นหมุดไม้เส้นผ่านศูนย์กลาง 7 - 9 มม. ความสูงของเศษคือ 25 - 30 มม. ชิปตัวหนึ่งเรียกว่า "ราชา" ซึ่งโดดเด่นด้วยสีที่ต่างกันหรือใหญ่กว่าชิปที่เหลือเล็กน้อย Skittles ตั้งอยู่ตรงกลางโต๊ะในรูปแบบของไม้กางเขน (ตามแนวกึ่งกลาง) ระยะห่างระหว่างชิปจะเกินเส้นผ่านศูนย์กลางของลูกบอลเล็กน้อยและวาง "ราชา" ไว้ตรงกลางไม้กางเขน คะแนนไม่เพียงแต่ทำคะแนนได้บนหลักการของ carom กระดุมแถวเดียวเท่านั้น แต่ยังรวมถึงการล้มชิปด้วย คะแนนส่วนใหญ่สามารถรับได้โดยการจัดการล้ม "ราชา" โดยไม่ต้องกดชิปที่เหลือ ชิปที่ล้มลงจะถูกวางลงบนโต๊ะอีกครั้งก่อนการเป่าครั้งต่อไป

ศิลปะ carom

Artic carom แตกต่างจาก carom ประเภทอื่น ๆ ทั้งหมด คือ เมื่อเล่น art carom ผู้เล่นต้องทำการตีด้วยเครื่องหมายที่ชัดเจน สำหรับการตีแต่ละครั้ง จำนวนและลำดับของการชนของคิวบอลกับลูกบอลและด้านข้าง ก่อนการตีแต่ละครั้ง ลูกบอลบนโต๊ะจะถูกวางในลักษณะที่แน่นอน ในบางสถานการณ์ สามารถวางชิปหนึ่งชิ้นขึ้นไปบนพื้นผิวการเล่นของโต๊ะ ซึ่งกำหนดวิถีของลูกบอล

ผู้เล่นจะได้รับ 3 ครั้งในการนัดหยุดงาน สำหรับการจู่โจมที่สำเร็จแต่ละครั้ง เขาจะได้รับคะแนน 4-11 คะแนน จำนวนคะแนนที่แน่นอนขึ้นอยู่กับความซับซ้อนของการโจมตีแต่ละครั้ง การรวบรวมตำแหน่งสำหรับการแข่งขันแต่ละรายการจะพิจารณาจากการสุ่มเลือกจากตำแหน่งบังคับ 76 ตำแหน่ง ในกรณีที่เป็นไปตามเงื่อนไขทั้งหมดในระหว่างการสโตรค แต่ในขณะเดียวกัน ลูกบอลใดๆ หยุดอยู่นอกพื้นผิวการเล่นของโต๊ะ การสโตรกจะไม่ถูกนับ

เพื่อที่จะตีได้สำเร็จในหลายตำแหน่ง ผู้เล่นต้องใช้ลูกเล่น (การตัดที่เหลือเชื่อ การหมุนลูกคิวที่แข็งแกร่ง) ที่มักไม่ค่อยใช้ใน carom ประเภทอื่นและบิลเลียดประเภทอื่นๆ เป็นเพราะเหตุนี้เองที่การโจมตีดังกล่าวมักถูกเรียกว่าเล่ห์เหลี่ยมหรือศิลปะ จึงเป็นที่มาของชื่อเกมเอง

เนื้อหานี้ปรากฏบนเว็บไซต์ของเราด้วย Solar-Tech คนเหล่านี้มีส่วนร่วมในการแนะนำแหล่งพลังงานทางเลือกในยูเครน ท่ามกลางบริการมากมายที่บริษัทจัดหาให้ เราสามารถเน้นที่การขายและการติดตั้ง

ได้รับการอนุมัติโดย World Confederation of Billiard Sports (WCBS) เมื่อวันที่ 7 พฤษภาคม 1997

กฎกติกาสากลของเกมใน 5 ชิป (ชิป carom) เสริมกฎบัตรและข้อบังคับของ UMB (International Billiards Union) กฎเหล่านี้ใช้กับการแข่งขันชิงแชมป์โลกและการแข่งขันระดับนานาชาติอย่างเป็นทางการที่ UMB ยอมรับ
สำหรับกรณีพิเศษของเกมซึ่งไม่ได้กำหนดไว้ในกฎเหล่านี้ กฎผู้ตัดสินระหว่างประเทศให้สิทธิ์ผู้ตัดสินในการตัดสินใจด้วยตนเอง แต่ต้องบันทึกไว้ในนาทีของการแข่งขัน
ในกรณีที่มีเหตุการณ์ไม่คาดฝันสำหรับการแข่งขันโดยรวม การตัดสินใจจะทำโดยตัวแทนอย่างเป็นทางการของ UMB (ในกรณีของเรา ตัวแทนของ NFBS) หลังจากปรึกษาหารือกับตัวแทนอย่างเป็นทางการของสหพันธ์ - ผู้จัดงานและผู้อำนวยการ การแข่งขัน (หัวหน้าผู้พิพากษา)

1. การทำเครื่องหมายจุดและเส้น
1. สถานที่ที่ชิป (skittles) ถูกทำเครื่องหมายด้วยเครื่องหมาย (ทั้งหมดห้าเครื่องหมาย) วาดด้วยชอล์ก ดินสอ หรือหมึก ให้บางที่สุด ห้ามทำเครื่องหมายสถานที่เหล่านี้โดยการติดตั้งสติกเกอร์
นอกจากนี้ยังมีข้อสังเกตดังต่อไปนี้:
2. เครื่องหมายบนที่ระยะ 100 มม. จากด้านสั้นบน (บนเส้นกลาง - 710 มม. จากด้านยาว)
3. เครื่องหมายที่อยู่ตรงกลางครึ่งบนของสนามเด็กเล่นของโต๊ะ - มีลูกบอลสีแดงอยู่
4. เครื่องหมายที่อยู่ตรงกลางส่วนล่างของลูกบิลเลียด ซึ่งอยู่ที่แนวการติดตั้งลูกในระหว่างการตีลูกแรก (710 มม. จากขอบสั้นด้านล่าง)
5. เครื่องหมายล่าง 100 มม. จากขอบสั้นด้านล่าง - ให้วางลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามเมื่อเล่นจากมือ ถ้าเครื่องหมายบนครอบครองโดยลูกบอลสีแดงและผู้เล่นตัดสินใจเล่นในตำแหน่งเดียวกับที่ จังหวะเปิด,
6. วาดเส้นด้วยชอล์ค ดินสอ หรือหมึก ให้บางที่สุด
อนุญาตให้วางสิ่งของอื่น ๆ สำหรับเส้นบนพื้นเท่านั้น:

เส้นกลางแบ่งสนามเด็กเล่นออกเป็น 1/2 ส่วน;
แนวการวางลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามเมื่อทำการเป่าครั้งแรก
เส้นขอบของการวางขาในระหว่างการเป่าครั้งแรกและการเป่าจากมือ
2. วัตถุประสงค์ของเกม
เป้าหมายของเกมคือการบรรลุจำนวนคะแนนที่กำหนดโดยกฎการแข่งขัน ผู้เล่นที่แต้มถึงจำนวนที่กำหนดไว้ก่อนจะเป็นผู้ชนะเกม หากเกินขีดจำกัดนี้ในช่วงจังหวะสุดท้าย คะแนนรวมของผู้ชนะจะลดลงเหลือขีดจำกัดชุดนี้
พวกเขาเล่นในเกม ซึ่งจำนวนทั้งหมดต้องเป็นคี่ (หรือเล่นเป็นรอบ ซึ่งจำนวนทั้งหมดต้องเป็นคี่ด้วย)
ใช้การเป่าสลับกันโดยใช้สติกเกอร์คิวเท่านั้น
3. เล่นเขี่ย
ผู้ตัดสินวางลูกบอลของผู้เล่นบนเส้นการแย่งชิงที่ระยะ 30 ซม. จากเครื่องหมายที่อยู่ตรงกลางของแนวแย่งชิง
ลูกบอลสีแดงวางอยู่บนเครื่องหมายที่อยู่ตรงกลางครึ่งบนของสนามเด็กเล่นของโต๊ะ
มีการติดตั้งชิปกลาง 4 ด้านและ 1 ตัวไว้ในตำแหน่ง
หากผู้เล่นไม่ตกลงว่าจะเล่นลูกไหน และจะเริ่มเตะลูกแรกจากครึ่งไหน ผู้ตัดสินจะเป็นผู้ตัดสินโดยจับสลาก
ตามคำสั่งของผู้ตัดสิน ผู้เล่นทั้งสองส่งคิวบอลของตนไปที่กระดานด้านบนในเวลาเดียวกัน ในขณะที่ทั้งสองลูกจะต้องเคลื่อนที่ก่อนที่ลูกใดลูกหนึ่งจะไปถึงกระดานบน หากกฎนี้ถูกละเมิด การจับสลากจะถูกทำซ้ำ ผู้เล่นที่ฝ่าฝืนกฎนี้สองครั้งจะแพ้การชุมนุม กล่าวคือ เสียสิทธิ์ในการเลือก - ไม่ว่าจะทำการโจมตีครั้งแรกด้วยตนเองหรือยอมจำนนต่อคู่ต่อสู้ของเขา
เสมอถือว่าแพ้:

ถ้าลูกของผู้เล่นชนกับลูกบอลสีแดงหรืออย่างน้อยหนึ่งชิ้น
ถ้าลูกของผู้เล่นสัมผัสด้านยาว
ถ้าลูกของผู้เล่นเข้าไปในครึ่งของฝ่ายตรงข้ามและสัมผัสลูกบอลของเขา หากลูกบอลของผู้เล่นชนกันและไม่สามารถระบุผู้กระทำผิดได้ หรือหากลูกบอลหยุดที่ระยะเท่ากันจากกระดานล่าง การชุมนุมก็จะเกิดซ้ำ
ผู้เล่นที่ลูกบอลมาใกล้กระดานล่างมีสิทธิที่จะเตะหรือยอมให้ฝ่ายตรงข้ามได้
4. ตำแหน่งที่ระเบิดเริ่มต้น
1. ก) ลูกบอลของผู้เล่นที่จะทำการสโตรคเริ่มต้นนั้นอยู่ในส่วนใดส่วนหนึ่งของครึ่งล่างของสนามเด็กเล่นของโต๊ะ
b) ลูกของฝ่ายตรงข้าม - บนเครื่องหมายบนกระดานสั้นบน;
c) ลูกบอลสีแดงบนเครื่องหมายตรงกลางครึ่งบนของสนามแข่งขันของโต๊ะ
2. ผู้เล่นที่เริ่มเกมกำหนดลูกคิวด้วยไม้คิวเท่านั้น ในส่วนใดส่วนหนึ่งของครึ่งล่างของสนามแข่งขัน และไม่มีส่วนใดของลูกบอลนี้ควรเกินเส้นกลางสนามแข่งขัน
3. ในเวลาเริ่มเตะ เท้าของผู้เล่นอย่างน้อยหนึ่งคนต้องสัมผัสกับพื้นที่เท้า (หรือเส้น) ที่คั่นด้วยส่วนขยายของเส้นลองบอร์ด หลังจากวางลูก (คิวบอล) ผู้เล่นต้องเล่นเพื่อให้เขาได้สัมผัสลูกของฝ่ายตรงข้ามก่อน
4. ในระหว่างการประชุมครั้งเดียว ผู้เล่นตีลูกคิวเดียวกัน
5. ผู้เล่นจะรับการโจมตีครั้งแรกโดยไม่คำนึงถึงจำนวนเกม คะแนนจะได้รับเมื่อเริ่มการแข่งขัน ในกรณีของเกมโต้กลับ ให้เล่นจังหวะเปิด (ดูหน้า 3)
6. พักเป็นเวลา 5 นาทีหลังจากเกมที่สอง ถ้าการประชุมเป็นสามเกม (ก่อนผู้ควบคุม) หากเป็นห้าเกม ให้หลังจากเกมที่สองและก่อนการควบคุมที่ห้า
5. การตีถือว่าถูกต้องและผู้เล่นจะได้รับคะแนนบวก:
1. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามแล้วล้มชิปด้วยลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม
2. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกของฝ่ายตรงข้าม ให้แตะลูกสีแดง จากนั้นลูกของฝ่ายตรงข้าม และ (หรือ) ลูกบอลสีแดงล้มชิป
3. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม ลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามสัมผัสลูกบอลสีแดง จากนั้นลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม และ (หรือ) ลูกบอลสีแดงล้มชิป
4. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม จากนั้นลูกบอลสีแดงซึ่งถูกลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามตีแล้วชิปจะกระแทกลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามและ (หรือ) ลูกบอลสีแดง
5. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกของฝ่ายตรงข้ามแล้วลูกบอลสีแดง
6. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกของฝ่ายตรงข้ามแล้วลูกของฝ่ายตรงข้ามสัมผัสลูกบอลสีแดง
7. ถ้าลูกคิวสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม แสดงว่าลูกบอลสีแดง และในขณะเดียวกัน ลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามก็สัมผัสกับลูกบอลสีแดงด้วย
6. การตีถือว่าถูกกฎหมายแต่ไม่ได้ทำให้เกิดคะแนนใดๆ:
ถ้าเมื่อทำการยิง ลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสเฉพาะลูกของฝ่ายตรงข้าม และเขาไม่ล้มชิปและไม่สัมผัสลูกบอลสีแดง
7. การตีถือว่าผิดกฎหมายและให้คะแนนพลาดแก่ผู้ที่ทำคะแนนและจำนวนคะแนนบวกที่เท่ากันให้กับฝ่ายตรงข้าม:
1. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นไม่สัมผัสลูกของฝ่ายตรงข้าม
2. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสลูกสีแดงก่อนสัมผัสลูกของฝ่ายตรงข้าม จากนั้นลูกคิวและ (หรือ) ลูกบอลสีแดงล้มชิป
3. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นล้มชิปหลังจากสัมผัสลูกของฝ่ายตรงข้ามและในเวลาเดียวกันลูกของฝ่ายตรงข้ามและ (หรือ) ลูกบอลสีแดงล้มชิป;
4. ถ้าผู้เล่นตีด้วยลูกอื่นที่ไม่ใช่ของเขาเอง
5. หากผู้เล่นกระทำผิดอย่างน้อยหนึ่งข้อที่ระบุไว้ในย่อหน้าที่เกี่ยวข้อง และในขณะเดียวกันก็ได้คะแนนบวกในระหว่างจังหวะนี้หรือไม่
คะแนนทั้งหมดจะถูกสรุปและมอบให้กับฝ่ายตรงข้าม

8. คะแนน
1. มูลค่าคะแนนชิป:
ชิปด้านข้าง (แต่ละอัน) - 2 คะแนน;
ชิปกลางล้มลงจากด้านข้าง - 4 คะแนน;
ชิปกลางถูกล้มลงโดยลำพังในขณะที่ตำแหน่งของชิป (รูป) สมบูรณ์หรือไม่ - 8 คะแนน
2. มูลค่าคะแนน carom:
carom cue ball เข้าไปในลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามแล้วเข้าไปในลูกบอลสีแดง - 4 คะแนน;
carom แฉลบเมื่อลูกคิวสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามและลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามสัมผัสลูกบอลสีแดง - 3 คะแนน
ในการกำหนดจำนวนคะแนน carom ให้คำนึงถึงการปฏิบัติตามข้อกำหนดข้างต้นเท่านั้น
คะแนนของชิปและ carom จะถูกรวมเข้าด้วยกันเพื่อให้ได้จำนวนคะแนนทั้งหมดที่ได้รับในการโจมตีครั้งเดียว
เมื่อให้คะแนน ผู้ตัดสินจะเรียกนามสกุลของผู้เล่น เขาก็ทำเช่นเดียวกันเมื่อกำหนดคะแนนข้อผิดพลาดทั้งหมดให้กับฝ่ายตรงข้าม
9. การปฏิเสธที่จะเล่นระหว่างเกม
1. ผู้เล่นที่ออกจากตำแหน่งในระหว่างเกมโดยไม่ได้รับอนุญาตจากผู้ตัดสินแพ้ในเกมนั้น - เขาแพ้
2. ผู้เล่นคนใดที่ปฏิเสธที่จะเล่นเกมต่อหลังจากคำแนะนำของผู้ตัดสินถูกแยกออกจากการแข่งขัน
10. ลูกสัมผัส
1. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสกับลูกหนึ่งหรือสองลูก ผู้เล่นต้องไม่ส่งลูกคิวไปยังลูกนั้นหรือลูกเหล่านั้นโดยตรง
2. ถ้าลูกคิวของผู้เล่นสัมผัสกับกระดาน เขาไม่มีสิทธิ์เล่นบนกระดานนี้
3. ในการดำเนินการจังหวะตามวรรค 1 และ 2 ผู้เล่นต้องเล่นลูกคิวโดยแยกจากลูกที่สัมผัสหรือตีจากด้านบน (มวล) แต่ในลักษณะที่จะไม่ย้ายลูกที่ กำลังติดต่อกับบิต ไม่ใช่ความผิดหากลูกที่สัมผัสกับลูกคิวบอลเคลื่อนที่เพียงเพราะเสียจุดรองรับที่ลูกคิวมี (ดูกฎ WCBC 41.3)
4. ถ้าในกรณีที่ลูกบอลสัมผัสกัน ไม่สามารถตีได้โดยไม่มีข้อผิดพลาด ผู้ตัดสินจะวางลูกบอลสามลูกในตำแหน่งเริ่มต้น เมื่อทำการโจมตีนี้ ผู้เล่นไม่สามารถได้รับคะแนนบวก เขาทำได้เพียง winback เท่านั้น
11. ลูกบอลแตก
1. ให้ถือว่าลูกกระโดดออกจากโต๊ะบิลเลียดหากหลุดจากบิลเลียดหรือสัมผัสวัสดุโครงกระดาน
2. การที่ลูกกระโดดออกมาถือว่าพลาดจริง ๆ (2 คะแนน)
3. ถ้าลูกหนึ่งลูกหรือมากกว่ากระโดดออกจากบิลเลียด ผู้ตัดสินจะคืนลูกที่กระโดดออกไปที่บิลเลียดเพื่อเตะจากมือ:
ก) ถ้าลูกคิวของผู้เล่นกระโดดออกไป ผู้ตัดสินจะวางลูกคิวนั้นไว้บนเครื่องหมายใกล้กับกระดานชอร์ตบอร์ด ตรงข้ามกับตำแหน่งที่ลูกของฝ่ายตรงข้ามตั้งอยู่ ซึ่งควรจะตีจากมือของเขา
หากเครื่องหมายนี้ถูกครอบครองหรือปิด ลูกบอลจะถูกวางบนเครื่องหมายที่สอดคล้องกับลูกบอลที่ครอบครองหรือปิดเครื่องหมายนี้ที่ด้านสั้น
ข) ถ้าลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามกระโดดออกไป ให้วางสำหรับการยิงจากมือในส่วนของบิลเลียดที่อยู่ตรงข้ามกับตำแหน่งที่ลูกของผู้เล่นที่เพิ่งทำการยิงตั้งอยู่
ค) ถ้าลูกบอลสีแดงกระโดดออกไป ผู้ตัดสินจะวางลูกบอลสีแดงไว้ที่ตำแหน่งเริ่มต้นบนเครื่องหมายที่วางลูกบอลสีแดง หากเครื่องหมายถูกครอบครองหรือปิด ลูกบอลสีแดงจะถูกวางบนเครื่องหมายที่สอดคล้องกับลูกบอลที่ครอบครองหรือปิดเครื่องหมาย ผู้ตัดสินวางลูกของผู้เล่นให้ถูกยิงจากมือในส่วนของบิลเลียดที่อยู่ตรงข้ามกับตำแหน่งที่ลูกของผู้เล่นตั้งอยู่ ซึ่งเพิ่งทำการยิง (และลูกบอลสีแดงหลุดออกมา)
12. ทิปชิป

1. ชิปจะถือว่าล้มลงหากฐานไม่สัมผัสกับพื้นผิวการเล่นของโต๊ะโดยสมบูรณ์
2. ชิ้นส่วนที่ล้มลงแล้วกลับสู่ตำแหน่งเดิม (อย่างน้อยหนึ่งชิ้น) ให้ถือว่าล้มและนับคะแนน
3. ชิ้นส่วนที่ถือว่าล้มลงหากถูกกระแทกโดยอีกชิ้นหนึ่ง
4. ไม่ถือเป็นชิปที่พลิกคว่ำหากย้ายจากตำแหน่งที่ติดตั้ง และฐานยังคงสัมผัสกับพื้นผิวการเล่นของโต๊ะ ผู้ตัดสินจะคืนตำแหน่งเดิมก่อนที่จะทำการสโตรคครั้งต่อไป
5.ชิปที่โดนแต่ไม่ขาดการติดต่อกับพื้นผิวโต๊ะไม่ถือว่าถูกน็อค
6. หากชิปที่วางอยู่บนลูกคิวบอลตกลงมาจากการเคลื่อนตัวของลูกคิวบอลออกจากชิป จะไม่ถือว่าเกิดการพลิกคว่ำ และเมื่อลูกคิวบอลเคลื่อนเข้าหาชิป จะถือว่าเกิดการพลิกคว่ำ (ผู้ตัดสินมีสิทธิที่จะถอดชิปออกโดยพิจารณาจากลูกบอลใด ๆ ถ้าเป็นไปได้ ก่อนการตีครั้งต่อไป)
7. ถ้าสถานที่หนึ่งชิ้นหรือมากกว่าถูกครอบครองโดยลูกบอลหรือลูกบอลทั้งหมดหรือบางส่วน ผู้ตัดสินจะถอดชิ้นส่วนที่เกี่ยวข้องออก ชิปที่ถูกลบจะไม่ถูกนำมาพิจารณาเนื่องจากการนัดหยุดงานครั้งต่อไปและจะถูกติดตั้งหลังจากการเปิดตัวของการติดตั้ง
13. แฮนด์เพลย์
1. ถ้าผู้เล่นกระทำผิด ฝ่ายตรงข้ามได้รับอนุญาตให้เล่นจากมือของเขา ยกเว้นข้อผิดพลาดเมื่อลูกของผู้เล่น หลังจากสัมผัสกับลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามอย่างถูกกฎหมาย จะทำให้ชิปล้มลง
2. เมื่อสิ้นสุดการตีที่ผิดกฎของผู้เล่น ผู้ตัดสินจะนำลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามมาไว้ในมือ ซึ่งจะต้องทำการตีครั้งถัดไป และวางไว้อย่างอิสระในครึ่งสนามแข่งขันของโต๊ะตรงข้ามกับที่ลูกบอลของ ผู้เล่นที่กระทำความผิดอยู่ (ลูกของผู้กระทำผิดยังคงอยู่ในตำแหน่ง)
3. ผู้เล่นที่ทำการตีหลังจากผู้กระทำผิดวางลูกของตนโดยใช้ไม้คิวในครึ่งสนามที่ผู้ตัดสินวางลูกบอลนี้ไว้ โดยที่ส่วนใดของลูกบอลนี้ไม่ควรเกินเส้นกึ่งกลางของบิลเลียด .
4. ถ้าลูกของผู้กระทำผิดอยู่บนเส้นกึ่งกลางของบิลเลียด ให้วางลูกของนักเตะไว้อย่างอิสระในครึ่งล่างของสนามแข่งขันเช่นเดียวกับการยิงเปิด
5. ผู้เล่นที่จะยิงจากแขนตัดสินใจด้วยตัวเองว่าจะเล่นจากแขนตามข้อกำหนดข้างต้นหรือขอให้ (ตามคำขอ) ผู้ตัดสินให้วางลูกบอลของผู้กระทำความผิดไว้ที่ตำแหน่งเริ่มต้น - บนเครื่องหมายบนที่ กระดานสั้นด้านบน ถ้าตำแหน่งนี้ถูกครอบครองโดยลูกบอลสีแดง ลูกบอลของผู้กระทำความผิดจะถูกวางไว้ในส่วนอื่นของบิลเลียดบนเครื่องหมายที่ตรงกัน ในกรณีนี้ ลูกบอลของเกมจะอยู่ในอีกครึ่งหนึ่งของบิลเลียด
6. ถ้าผู้เล่นที่จะเตะถูกลูกบอลของเขาก่อนที่ผู้ตัดสินจะวางลูกบอล ผู้เล่นจะถูกปรับโทษและให้เตะไปยังฝ่ายตรงข้าม
7. ตามคำขอของผู้เล่น ผู้ตัดสินต้องแสดงลูกบอลของเขา
14. สถานที่ของผู้เล่น
ผู้เล่นที่ไม่เตะจะต้องรอการเตะในขณะยืนหรือนั่งในสถานที่ที่จัดไว้ให้ ละเว้นจากท่าทางและไม่ส่งเสียงที่อาจรบกวนคู่ต่อสู้ของเขา
15. ความผิดพลาด (จุดโทษ)
1. หากผู้เล่นทำผิดพลาดหลายครั้งในระหว่างการสโตรก มูลค่าคะแนนของความผิดพลาดแต่ละครั้งจะเพิ่มและมอบให้แก่ฝ่ายตรงข้าม
2. มีข้อผิดพลาดที่มีบทลงโทษเพียงแต้มชิปและอาจเป็นคารมโดยไม่ได้นำเกมออกจากมือและไม่มีบทลงโทษเพิ่มเติม:
- ถ้าเกมบอล (คิวบอล) ล้มชิป (และอาจทำให้คารอม) หลังจากสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามอย่างถูกต้อง ผู้ตัดสินทำเครื่องหมายที่ชิป
ความผิดพลาดทั้งหมดนำไปสู่บทลงโทษ (2 คะแนน) บวกกับคะแนนบทลงโทษสำหรับชิปกระดกและคารอม
3. ข้อผิดพลาดต่อไปนี้ทำให้ฝ่ายตรงข้ามได้รับคะแนนเพิ่มอีก 2 คะแนนนอกเหนือจากคะแนนที่กล่าวถึงข้างต้นและโอกาสในการเล่นนอกมือ:
ก) หากผู้ตัดสินระบุว่าผู้เล่นกำลังสร้างซาร์ด้วยลูกบอลอื่นที่ไม่ใช่ของเขาเอง ผู้ตัดสินระบุว่า - ลูกบอลผิด;
ข) ถ้าผู้เล่นตีลูกคิวในลูกบอลสีแดงก่อนสัมผัสบอลของฝ่ายตรงข้าม การตัดสินของผู้ตัดสินคือลูกบอลสีแดง
ในกรณีนี้มีการกำหนดโทษเพิ่มเติมสำหรับการแตะลูกบอลสีแดง - 2 คะแนน (ทั้งหมด 4 คะแนน): 2 คะแนนสำหรับการพลาด + 2 คะแนนสำหรับ carom;
c) หากผู้เล่นเคาะชิปด้วยลูกคิวของเขาก่อนแล้วจึงสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามผู้ตัดสินระบุว่า - ชิป;
ง) หากผู้เล่นตีหรือตีลูกของฝ่ายตรงข้ามไม่ถูกต้อง ผู้ตัดสินระบุว่า - ลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม
จ) ถ้าลูกหนึ่งลูกหรือมากกว่ากระโดดออกจากบิลเลียดระหว่างจังหวะ ให้ปรับ 2 คะแนน โดยไม่คำนึงถึงจำนวนของลูกที่กระโดดออก กรรมการระบุ - ลูกบอลที่กระโดดออก
f) ถ้าผู้เล่นทำการสโตรคก่อนที่ลูกบอลทั้งสามจะหยุดนิ่ง แสดงว่าลูกบอลอยู่ในการเคลื่อนที่
g) หากผู้เล่นนัดหยุดงานด้วยสติกเกอร์คิว แต่ด้วยส่วนอื่นของคิวระหว่างการนัดหยุดงาน สติ๊กเกอร์จะถูกระบุ
h) ถ้าในระหว่างการแสดงหนึ่งจังหวะ ผู้เล่นสัมผัสลูกบอลของเขาด้วยสติกเกอร์คิวมากกว่าหนึ่งครั้ง แสดงว่ามีการแตะ - เรามีการตีสองครั้ง
i) ถ้าผู้เล่นสัมผัสลูกบอลหรือชิปเพื่อทำความสะอาดจากสิ่งสกปรก แทนที่จะถามผู้ตัดสินเกี่ยวกับมัน จะมีการระบุการสัมผัส - ซาก;
j) หากผู้เล่นเปลี่ยนลูกบอลหรือชิปในทางตรงหรือทางอ้อม (เล็ก ฯลฯ ) และหากการกระจัดนี้ไม่ได้เป็นผลมาจากการสโตรก จะมีการระบุการสัมผัส - ซาก
k) ถ้าผู้เล่นตีลูกของเขาโดยตรงบนลูกบอลของฝ่ายตรงข้ามโดยสัมผัสกับลูกคิวหรือเล่นโดยตรงบนกระดานโดยที่ลูกบอลของเขาสัมผัสกับกระดาน การตัดสินคือลูกบอลที่สัมผัส;
l) ถ้าในขณะที่ตีลูกบอลระหว่างเริ่มเตะหรือเตะจากมือ เท้าของผู้เล่นอย่างน้อยหนึ่งเท้าไม่แตะพื้น หรือในระหว่างการเตะหรือออกจากมือผู้เล่นไปไกลกว่า กำหนดขอบเขตด้วยขาทั้งหมดหรือบางส่วน (ข้อ 14) - และตามการแปลของฮังการี เขาจะก้าวข้ามพื้นบางส่วนหรือทั้งหมด ไม่อนุญาตให้ใช้รองเท้าพิเศษ
i) ถ้าเมื่อวางลูกเกม (คิวบอล) เพื่อทำการสโตรกแรกหรือจากมือ ผู้เล่นสัมผัสลูกบอลนี้ด้วยสิ่งอื่นที่ไม่ใช่ไม้คิว และ (และ) สัมผัสลูกบอลนี้ก่อนที่ผู้ตัดสินจะวางลงใน ตำแหน่งการเล่นจากมือ, การสัมผัสถูกระบุ - ซาก;
o) ถ้าเกมบอลกระโดดข้ามชิปและ (และ) ลูกบอลสีแดงก่อนสัมผัสลูกบอลของฝ่ายตรงข้าม แสดงว่า - ลูกบอลกระโดด
หมายเหตุ: โดยมีเงื่อนไขว่าไม่มีการล้มชิปตัวเดียว ทางผ่านระหว่างชิประหว่างการหมุนปกติของลูกเกมบนบิลเลียดไม่ถือเป็นข้อผิดพลาด แต่เป็นการตีที่ถูกต้อง (นับ)
o) หากผู้เล่นสัมผัสลูกบอลใด ๆ (ยกเว้นสติกเกอร์คิวของลูกบอลเมื่อตี) หรือชิปก่อน ระหว่าง หรือหลังการตี - ด้วยไม้คิว มือ เสื้อผ้า เครื่องพิมพ์ดีด ฯลฯ
p) ถ้าผู้เล่นผลัก - ผลักสองลูกพร้อมกัน

บทความที่คล้ายกัน