Tun cu trei piept. Reguli generale pentru jocul Carambolului 7 jetoane reguli

Internaţional regulile jocului de carambole 5 jetoane completează statutul și regulamentele UMB ( Uniunea Internațională biliard). Aceste Reguli se aplică tuturor Campionatelor Mondiale și turneelor ​​internaționale oficiale recunoscute de UMB. În ceea ce privește cazurile speciale ale jocului, neprevăzute de prezentul Regulament, Regulile Internaționale de Arbitraj acordă arbitrului dreptul de a lua el însuși o decizie asupra lor, dar aceasta trebuie consemnată în procesul-verbal al meciului.
În cazul unor circumstanțe neprevăzute pentru întregul concurs, decizia se ia de către reprezentantul oficial al UMB (în cazul nostru, reprezentantul FBSR) după consultarea reprezentantului oficial al federației - organizatorul și directorul turneu (arbitru-șef).

1. Marcarea punctelor si liniilor in Carambola

Locurile unde sunt așezate jetoanele (skittles) sunt marcate cu semne (cinci semne în total) desenate cu cretă, creion sau cerneală, cât mai subțiri. Este interzisă marcarea acestor locuri prin instalarea de autocolante. În plus, se notează următoarele:

1. marcaj superior, la o distanță de 100 mm de partea superioară scurtă (pe linia de mijloc - 710 mm de latura lungă),

2. un semn situat în centrul jumătății superioare a terenului de joc a mesei - o minge roșie este plasată pe ea,

3. un marcaj situat în centrul părții inferioare a biliardului, pe linia de instalare a bilelor în timpul tragerii loviturii inițiale (710 mm de la marginea scurtă inferioară),

4. marca inferioară, la o distanță de 100 mm de marginea scurtă inferioară, - mingea adversarului este plasată pe ea, când se joacă din mână, dacă marca superioară este ocupată de o minge roșie și jucătorul decide să joace în poziția ca la cursa de deschidere,

5. linii de marcare se trasează cu cretă, creion sau cerneală, cât mai subțiri.

Așezarea altor articole este permisă numai pentru liniile pe podea:

Linia de mijloc împarte terenul de joc în 1/2 părți;

Linia de plasare a mingii adversarului la tragerea loviturii inițiale;

Marginea așezării picioarelor în timpul executării loviturii inițiale și a loviturii din mână.

2. Scopul jocului

Scopul jocului este atingerea numărului de puncte stabilit de Regulamentul competiției. Jucătorul care ajunge primul la numărul stabilit de puncte câștigă jocul. Dacă această limită este depășită în timpul ultimei lovituri, atunci punctele totale ale câștigătorului sunt reduse la această limită stabilită. Se joacă în loturi, al căror număr total într-o întâlnire trebuie să fie impar. Loviturile se aplică alternativ, doar cu un autocolant cu tac.

3. Jucând lovitura de început

Arbitrul plasează mingile jucătorilor pe linia de scrimmage la o distanță de 30 cm de tabla lungă. Mingea roșie este plasată pe un semn situat în centrul jumătății superioare a terenului de joc al mesei. La locul lor sunt instalate 4 cipuri laterale și 1 central. Dacă jucătorii nu se pun de acord asupra mingii să joace și, de asemenea, din ce jumătate să înceapă lovitura inițială, arbitrul stabilește acest lucru prin tragere la sorți. La comanda arbitrului, ambii jucători trimit bilele lor pe tabla de sus aproximativ în același timp, în timp ce ambele bile trebuie să fie în mișcare înainte ca una dintre ele să ajungă pe tabla de sus. Dacă această regulă este încălcată, tragerea la sorți se repetă. Un jucător care încalcă această regulă de două ori pierde raliul, adică. își pierde dreptul de a alege - fie să dea el însuși lovitura inițială, fie să cedeze adversarului său.

Remiza este, de asemenea, considerată pierdută dacă:

Dacă mingea jucătorului se ciocnește cu o minge roșie sau cu una sau mai multe piese;

Dacă mingea jucătorului atinge tabla lungă;

Dacă mingea jucătorului a intrat în jumătatea adversarului.

Dacă este imposibil să determinați vinovat sau bilele se opresc la aceeași distanță de tabla de jos, atunci extragerea se repetă.

Jucătorul a cărui minge s-a oprit mai aproape de tabla inferioară are dreptul să facă o lovitură inițială sau să cedeze adversarului său.

4. Poziție la lovitura inițială

1. a) Mingea jucătorului care trebuie să efectueze lovitura inițială este situată în orice parte din jumătatea inferioară a terenului de joc a mesei;

b) mingea adversarului - pe marca superioară la tabla superioară scurtă;

c) o minge rosie pe un semn din centrul jumatatii superioare a terenului de joc al mesei.

2. Jucătorul care începe jocul plasează bila tac numai cu un baston, în orice parte a jumătății inferioare a terenului de joc și nicio parte a acestei bile nu trebuie să depășească linia de mijloc a terenului de joc.

3. La momentul loviturii de start, cel puțin piciorul unui jucător trebuie să fie în contact cu zona (sau linia) piciorului delimitată de prelungirea liniei de longboard. După plasarea mingii sale (bilul), jucătorul trebuie să o joace astfel încât să atingă mai întâi mingea adversarului.

4. În timpul unei întâlniri, jucătorul face lovituri cu aceeași minge alba.

5. Jucătorii iau lovitura inițială pe rând până la finalul meciului, indiferent de numărul de jocuri. Punctele se acordă atunci când este luată lovitura de început.

6. O pauză de 5 minute după al doilea joc, iar dacă întâlnirea este de trei jocuri (înainte de „verificare”), dacă din cinci jocuri, apoi după al doilea și înainte de a cincea „contra”.

5. Lovitura este considerată corectă, iar jucătorului i se acordă puncte pozitive dacă:

1. bila tac a jucătorului atinge mingea adversarului și apoi dă jos jetoanele cu mingea adversarului;

2. bila tac a jucătorului atinge mingea adversarului, apoi atinge mingea roșie, iar apoi mingea adversarului și (sau) mingea roșie doboară jetoanele;

3. bila tac a jucătorului atinge mingea adversarului, apoi mingea adversarului atinge mingea roșie, iar apoi mingea adversarului și (sau) mingea roșie doboară jetoanele;

4. bila tac a jucătorului atinge mingea adversarului, apoi mingea roșie, care este lovită de mingea adversă, și apoi jetoanele, doboară mingea adversarului și (sau) mingea roșie;

5. bila tac a jucătorului atinge mingea adversarului și apoi mingea roșie;

6. bila tac a jucătorului atinge mingea adversarului și apoi mingea adversarului atinge mingea roșie;

7. Bila tac atinge mingea adversarului, apoi mingea roșie și în același timp mingea adversă atinge și mingea roșie.

6. O lovitură este considerată legală, dar nu aduce niciun punct:

Dacă mingea tac a jucătorului atinge doar mingea adversarului în timp ce efectuează lovitura, iar acesta nu dă jos jetoane și nu atinge mingea roșie.

7. Lovitura este considerată ilegală și oferă puncte ratate

Cel care l-a produs și același număr de puncte pozitive i se atribuie adversarului, dacă:

1) bila alba a jucătorului nu atinge mingea adversarului;

2) bila tac a jucătorului atinge bila roșie înainte de a atinge bila adversarului, iar apoi bila tac și (sau) mingea roșie dă jos jetoane;

3) dacă bila tac a jucătorului doboară jetoane după ce a atins mingea adversarului și, în același timp, mingea adversarului și (sau) mingea roșie doboară jetoane;

4) jucătorul lovește cu o altă minge decât a sa;

5) jucătorul comite una sau mai multe dintre erorile indicate în paragraful relevant și, în același timp, se obțin puncte pozitive în timpul acestei lovituri sau nu. Toate punctele sunt însumate și acordate adversarului.

8. Punctajul

1. Valoarea punctelor jetoane:

Jetoane laterale (fiecare) - 2 puncte;

Cipul central doborât din lateral - 4 puncte;

Cipul central este doborât singur, în timp ce aranjarea chipsurilor (figura) este completă sau nu - 8 puncte.

2. Valoarea punctelor carambol:

Minge tac Carambol în mingea adversarului și apoi în mingea roșie - 4 puncte;

Un carambol ricoșează atunci când bila tac atinge mingea adversarului și apoi mingea adversarului atinge mingea roșie - 3 puncte.

Pentru atribuirea numărului de puncte carambol se ia în calcul doar executarea primului carambol. Punctele jetoanelor și carambolei se adună pentru a obține numărul total de puncte primite la o lovitură. Dacă punctele pozitive și punctele de eroare sunt primite într-o singură lovitură, toate punctele sunt alocate adversarului. La atribuirea punctelor, arbitrul strigă numele de familie al jucătorului, el face același lucru atunci când atribuie puncte de eroare totale în favoarea adversarului.

9. Refuzul de a juca în timpul jocului

1. Un jucător care își părăsește locul în timpul unui joc fără permisiunea arbitrului pierde acel joc - pierde.

2. Orice jucător care refuză să continue jocul după indicația arbitrului este exclus din competiție.

10. Mingi în contact

1. Dacă bila tac a unui jucător este în contact cu una sau două bile, jucătorul nu o poate trimite direct la acea sau acele bile.

2. Daca bila alba a jucatorului este in contact cu tabla, atunci el nu are dreptul sa joace pe aceasta tabla.

3. Pentru a efectua lovituri, jucătorul trebuie să joace bila alba fie prin despărțirea acesteia de mingea care atinge (lovind „abricolele” - mai întâi cu bila în lateral, apoi în mingea adversarului), fie lovind-o din deasupra (masă), dar în așa fel încât să nu miște mingea care este în contact cu bătaia. Nu este o greșeală dacă o minge în contact cu bila se mișcă doar pentru că pierde punctul de sprijin pe care l-a avut pe bila (vezi 4.1.3 din Regulile WCBC).

4. Dacă, în cazul poziției „minge în contact”, nu se poate lovi fără eroare, arbitrul plasează trei mingi în poziția de start. La efectuarea acestei lovituri, în consecință, jucătorul nu poate primi puncte pozitive, el poate face doar un rebound, iar adversarul, după ce a câștigat înapoi, poate primi puncte pozitive (sau puncte de eroare).

11. Bile sparte

1. Mingea se consideră că a sărit din biliard dacă părăsește biliardul sau atinge materialul de încadrare a tablei.

2. Însuși faptul că mingea sări este considerată o greșeală (2 puncte).

3. Dacă una sau mai multe bile sar din biliard, atunci arbitrul returnează bilele care au sărit la biliard pentru o lovitură din mână, dacă:

a) bila galbenă a jucătorului a sărit afară, apoi arbitrul o plasează pe un semn de lângă tabla scurtă, opus celei în care se află mingea adversarului, care ar trebui să facă o lovitură din mână. Dacă acest semn este ocupat sau acoperit, atunci mingea este plasată pe marcajul corespunzător mingii care a ocupat sau a acoperit acest marcaj pe partea scurtă;

b) mingea adversarului a sărit afară, apoi este plasată pentru o lovitură din mână în partea biliardului opusă celei în care se află mingea jucătorului care tocmai a executat lovitura;

c) o minge roșie a sărit afară, apoi arbitrul o pune în poziția inițială pe marcajul unde este plasată mingea roșie. Dacă marcajul este ocupat sau închis, atunci mingea roșie este plasată pe marcajul corespunzător mingii care ocupă sau închide marcajul. Arbitrul plasează mingea jucătorului pentru a fi lovită din mână în partea de biliard opusă locului unde se află mingea jucătorului, care tocmai a făcut șutul (și mingea roșie a ieșit).

12. Deversarea chips-urilor

1. O jetoane este considerată doborâtă dacă baza sa pierde complet contactul cu suprafața de joc a mesei.

2. O piesă care a fost deja doborâtă, revenită în poziția inițială (una sau mai multe), este considerată a fi răsturnată și punctele sale sunt numărate.

3. O piesă este considerată a fi răsturnată dacă este doborâtă de o altă piesă.

4. Nu este considerată a fi un chip răsturnat dacă este mutat de la locul său de instalare, iar baza rămâne în contact cu suprafața de joc a mesei. Arbitrul îl readuce în poziția inițială înainte ca următoarea lovitură să fie executată.

5. Un chip care a primit o lovitură, dar nu a pierdut contactul cu suprafața de joc a mesei, nu este considerat a fi doborât.

6. Dacă o cip care se sprijină pe bila cade ca urmare a mișcării bilei deschise de la cip, aceasta nu este considerată a fi răsturnată, iar atunci când bila se mișcă spre cip, se consideră că s-a răsturnat. (arbitrul are dreptul de a scoate chipul pe baza oricăreia dintre mingi, dacă este posibil, înainte de următoarea lovitură).

7. Dacă locul uneia sau mai multor piese este ocupat complet sau parțial de o minge sau mingi, arbitrul scoate piesele corespunzătoare. Cipsele îndepărtate nu sunt luate în considerare ca urmare a următoarei lovituri și sunt instalate după eliberarea locului lor de instalare.

13. Joc de mână

1. Dacă un jucător comite o eroare, adversarul său are voie să joace din mâna sa, cu excepția unei erori când mingea jucătorului, după un contact legal cu mingea adversarului, dă jos jetoane.

2. La sfârșitul unei lovituri ilegale a unui jucător, arbitrul ia mingea adversarului în mână, care trebuie să efectueze următoarea lovitură, și o plasează liber în jumătatea terenului de joc a mesei opusă celei în care mingea se află în mână. este localizat jucătorul care a comis eroarea. (Mingea infractorului rămâne pe poziție.)

3. Jucătorul care lovește după lovirea infractorului își plasează mingea doar folosind un tac în jumătatea terenului de joc în care arbitrul a pus această minge, în timp ce nicio parte a acestei mingi nu trebuie să depășească linia centrală a biliardului.

4. Dacă mingea infractorului se află exact pe linia centrală a biliardului, atunci mingea care lovește este plasată liber în jumătatea inferioară a terenului de joc ca și pentru șutul de deschidere.

5. Jucătorul care va trage din mână decide singur dacă să joace din mână în conformitate cu prevederile de mai sus sau să ceară arbitrului să pună mingea infractorului în poziția inițială - până la marcajul superior din partea de sus. tabla scurta. Dacă această poziție este ocupată de o minge roșie, atunci mingea infractorului este plasată în altă parte a biliardului pe marca corespunzătoare, în acest caz mingea de joc este situată în cealaltă jumătate a biliardului.

6. Dacă jucătorul care urmează să fie lovit atinge mingea înainte ca arbitrul să o plaseze, jucătorul este penalizat și lovitura merge către adversar.

7. La cererea jucătorului, arbitrul trebuie să-i arate mingea de joc.

14. Locul jucătorului

Jucătorul care nu execută lovitura trebuie să aștepte lovitura în timp ce stă în picioare sau stă în locurile prevăzute pentru aceasta, abținându-se de la a face gesturi și nu trebuie să facă niciun zgomot care să-și deranjeze adversarul.

15. Greșeli (penalități)

1. Dacă un jucător face mai multe greșeli în timpul loviturii sale, atunci valoarea punctelor fiecărei greșeli se adună și se acordă adversarului.

2. Există o greșeală cu o penalizare de numai puncte de jetoane și carambolă fără a aduce jocul din mână și fără altă penalizare suplimentară: dacă mingea de joc (bilul) dă jos jetoane după un contact corect cu mingea adversarului (și eventual face carambolă), arbitrul desemnează jetoanele. Toate greșelile duc la o penalizare (2 puncte) plus puncte de penalizare pentru jetoanele doborâte și carambolă.

3. Următoarele erori oferă adversarului 2 puncte suplimentare în plus față de punctele menționate mai sus și posibilitatea de a juca din mână dacă:

a) arbitrul stabilește că jucătorul lovește cu o minge care nu este a lui, arbitrul indică - mingea greșită;

b) jucătorul lovește mai întâi bila alba în mingea roșie înainte de a atinge mingea adversarului, decizia arbitrului este mingea roșie. Pentru atingerea mingii roșii în acest caz se aplică o penalizare suplimentară - 2 puncte (total 4 puncte): 2 puncte pentru o ratare + 2 puncte pentru un carambol;

c) jucătorul doboară mai întâi jetoanele cu bila sa, apoi atinge mingea adversarului cu aceasta, arbitrul indică - jetoane;

d) jucătorul nu a lovit sau lovit incorect mingea adversarului, indică arbitrul - mingea adversarului;

e) la efectuarea unei lovituri în afara biliardului, una sau mai multe bile sar afară, se impune penalizare de 2 puncte indiferent de numărul de bile care au sărit afară, indică judecătorul - mingea sărită afară;

f) jucătorul efectuează o lovitură înainte ca toate cele trei bile să se fi oprit, notate - bile în mișcare;

g) la efectuarea unei lovituri, jucătorul lovește nu cu un autocolant de tac, ci cu o altă parte a tacului, notat cu un autocolant;

h) la executarea unei lovituri, jucătorul își atinge mingea cu un autocolant cu tac de mai multe ori, este indicată o atingere - avem o lovitură dublă;

i) jucătorul a atins mingea sau cip pentru a le curăța de murdărie, în loc să întrebe arbitrul despre aceasta, este indicată atingerea - carcase;

j) jucătorul deplasează mingea sau cipurile în mod direct sau indirect (mic, etc.) iar dacă această deplasare nu este rezultatul unei lovituri, este indicată o atingere - carcase;

k) jucătorul își lovește mingea direct pe mingea adversarului în contact cu bila alba, sau joacă direct pe tablă cu mingea în contact cu tabla, decizie - minge în contact;

m) în momentul lovirii mingii în timpul lovirii sau a loviturii din mână, cel puțin unul dintre picioarele jucătorului nu atinge podeaua, ori la lovitura sau din mână, jucătorul depășește limita stabilită. limite cu tot piciorul sau o parte (clauza 14) - și conform traducerii în limba maghiară, va călca parțial sau complet tăietură pe podea. Nu este permisă folosirea încălțămintei speciale;

m) atunci când plasează o minge de joc (minge tac) pentru a efectua o lovitură inițială sau din mână, jucătorul atinge această minge cu altceva decât un tac sau (și) atinge această minge înainte ca arbitrul să o plaseze în poziția de jocul din mână, este indicat atingere - cerneală;

o) mingea de joc și/sau mingea roșie au sărit peste jetoane înainte de a atinge mingea adversarului, notat - săritura mingii.

Notă: cu condiția ca nici o singură jetoane să nu fie răsturnată, trecerea între jetoane în timpul rulării normale a mingii de joc la biliard nu este considerată o eroare, ci o lovitură validă (numărată).

o) jucătorul atinge orice minge (cu excepția tacului mingii sale când lovește) sau o cip înainte, în timpul sau după lovirea cu tac, mână, haine, mașină de scris etc.;

p) jucătorul împinge - împinge două bile în același timp.

16. Erori necreditate jucătorului.

Orice eroare cauzată de un terț sau circumstanțe de forță majoră (forță majoră) nu se iau în considerare jucătorului.

Biliardul francez sau cum se mai numește, carambolul este semnificativ diferit de biliardul de snooker sau rusesc, familiar tuturor. Poate cea mai importantă diferență constă în dimensiunea și forma mesei de joc. Faptul este că în acest caz se folosește o masă mică, iar bilele în sine sunt mult mai mici decât sugerează regulile jocului din piramida Moscovei, în plus, aici nu există buzunare, ceea ce în sine este neobișnuit pentru o persoană rusă. . Cu toate acestea, în ciuda tuturor acestor diferențe, în Rusia acest tip de biliard a câștigat destul de multă popularitate, iar astăzi regulile jocului de biliard - carambol (biliard francez) sunt familiare multora.

Regulile de bază ale jocului Carom

Aici este de remarcat faptul că acest joc are mai multe varietăți, de exemplu:
Carambolul unilateral presupune că lovitura țintită care a adus victoria jucătorului îi permite să efectueze o serie întreagă de lovituri suplimentare. Dar, în același timp, este important ca bila alba să lovească una dintre părțile terenului înainte de a lovi bila obiect, dacă acest lucru nu se întâmplă, jucătorul este amendat, se scade câte un punct pentru fiecare astfel de greșeală.
Carom cu trei sâni, scopul său este să înscrie cât mai repede posibil numărul de puncte convenit cu adversarul, de exemplu, 30 sau 60. Se atribuie un punct pentru fiecare lovitură efectivă, se scade un punct pentru o eroare. Fiecare lovitură executată corect permite efectuarea seriei ulterioare, în cazul în care mingea sare din teren, se atribuie un fault, în cazul în care mingea țintă este apăsată pe una dintre laturile mesei, este necesar să se lovească. astfel încât să atingă partea opusă sau bila alba atinge direct orice masă de perete.
Există și alte soiuri de biliard francez, acestea sunt „Open Party”, „Frame 47/1”, „Frame 74/2” și așa mai departe, fiecare dintre ele are propriile reguli și propriul sistem de evaluare a câștigătorului, dar acum Aș dori să vorbesc despre regulile generale de joc la biliard francez.

Deci, chiar și jocul dreptului primei mișcări este de interes, în acest caz toate bilele se aliniază pe masă, adversarii stau în părțile scurte opuse și lovesc mingea în același timp, scopul este de a face mingea. atinge peretele opus al mesei și revino. Cel a cărui minge este mai aproape de punctul de plecare al impactului este câștigătorul. Dar acesta este doar începutul, trei bile albe, roșii și galbene sunt implicate în joc, există și două bile. În același timp, fiecare participant la meci are propria sa minge alba, scopul lui, la fiecare lovitură, este să sară de cei trei pereți ai mesei și să atingă două bile colorate, ceea ce nu este ușor de făcut, dar un punct este acordat pentru fiecare lovitură corectă.

Chiar la începutul meciului, pe masă sunt aliniate mingi de biliard, iar cel care a câștigat primul dreptul de mișcare trebuie să lovească mingea roșie cu bila, apoi la latitudinea jucătorului. Dacă se comite vreo greșeală în timpul jocului, pentru aceasta se atribuie o penalizare sub formă de privare de un punct. Doar peste bordul mingii altcuiva trece cu impunitate, în acest caz, combinația inițială este pur și simplu restabilită pe masă, dar dacă mingea batetorului trece peste bord, acesta pierde dreptul de mișcare și apoi adversarul bate. Mai sunt câteva subtilități, dacă, de exemplu, bila alba este aproape de bila obiect, o poți lovi oblic, adică în așa fel încât să lovească mai întâi partea laterală a mesei și abia apoi să-și atingă scopul. . Sau puteți rearanja bilele, ceea ce, de asemenea, nu este interzis de reguli. În esență, regulile jocului sunt extrem de simple și accesibile tuturor, dar nu este ușor să obții măiestrie în această chestiune, totuși, după ce a dat dovadă de perseverența cuvenită, toată lumea va putea cuceri tacul și mingile, care după câteva meciuri poți învăța cum să te descurci pur și simplu cu măiestrie.

Tun- un fel de biliard fără buzunar și definiția unei lovituri în care bila alba, atingând o bilă obiect, lovește alta.

Jocurile Carom au fost dezvoltate în Franța. Prima mențiune despre o petrecere cu trei bile a fost în 1775: 2 bile albe și una roșie (cum este acum). Dacă la început s-a jucat colindă pe mesele de buzunar, apoi odată cu îmbunătățirea tacurilor și a autocolantelor care permiteau lovituri de neimaginat (în 1827, francezul Mango și-a oferit tacul și stickerul din piele), buzunarele de pe mese au dispărut. Mingea putea fi lansată pe orice traiectorie. Impacturi secundare (les effets) „franceză” a căpătat o mare importanță.

Echipament de biliard:
Mese: 4,5 x 9 ft; 5×10 ft (1382×2764 mm; 1536×3072 mm), înălțime - 749 mm, încălzit fără cip;
bile: greutate 198 - 213 g, diametru - 62 mm;
tacuri: greutate - 480-520 g, lungime - 1350-1500 mm.

Reguli generale

MINGI FOLOSITE
2 bile albe (sau albe si galbene) si una rosie. Fiecare jucător are propria sa bilă albă ca bila tac. O bila tac are 2 sau 3 puncte colorate pentru a o distinge.

ARANJAREA MINURILOR
Minge roșie - la semnul din spate. Bila alba a adversarului este pe marcajul din față. Bila alba a jucătorului se află pe linia din față la 15 cm de marcajul din față.

IMPACTUL INIȚIAL
Când efectuați această lovitură, este necesar ca bila alba să atingă prima bila roșie, și nu bila alba a adversarului. În următoarele lovituri, bila alba poate atinge alb sau roșu în orice ordine.

ROLARE
La câștigarea înapoi, este necesar ca, după ciocnirea bila cu bila, fie bila, fie bila obiect să ajungă pe tablă. Nerespectarea condiției este o greșeală (eroare). Este interzisă recuperarea de 2 ori la rând. Dacă se întâmplă acest lucru, atunci este declarată și o eroare.

ARĂTAREA MINURI
Bila deschisă sărită este plasată pe marcajul din față (dacă este ocupată, apoi pe marca din spate, dacă este și ocupată, apoi pe marcajul central). Dacă o minge obiect albă sare afară, atunci aceasta este plasată pe punctul din față (dacă este ocupată, atunci pe punctul din spate, dacă este și ocupată, atunci pe punctul central). Bila roșie sărită se așează pe marca din spate (dacă este ocupată, atunci pe punctul din față, dacă este și ocupată - pe punctul central).
Dacă bila tac și bila obiect ies în același timp, atunci bila tac este mai întâi setată conform regulilor specificate, iar apoi bila obiect. Dacă 2 bile obiect apar în același timp, acestea sunt setate ca mai sus.
Dacă bila tac interferează cu plasarea uneia dintre bile, atunci puneți mai întâi o bilă obiect, al cărei loc nu este ocupat, apoi o altă bilă obiect. Dacă 3 bile sar peste bord deodată, atunci ele sunt plasate ca în lovitura inițială. Dacă bila tac nu a sărit peste bord, atunci orice lovitură efectivă este numărată și după plasarea bilelor obiect, jucătorul continuă seria. În toate cazurile, după încălcare, adversarul ocupă poziția curentă pe masă.

CUB ÎNCHIS PENTRU BILUL OBIECTULUI
În acest caz, jucătorul are dreptul de a: - să pună bilele în contact: roșu până la marca din spate, bila sa deschisă la marca din față și bila adversă până la marcajul central; - a lovi departe de bila obiect, i.е. bila alba trebuie să atingă o șină sau o minge obiect liber și apoi să atingă bila obiect cu care a fost în contact strâns. O lovitură executată incorect departe de minge este o greșeală. Dacă se alege punctul 1, iar locul corespunzător este ocupat, atunci mingea este plasată pe locul destinat mingii obiect care interferează.

Minge tac aproape de tablă
Dacă bila alba este aproape de tablă, atunci poți juca de pe această tablă. Totuși, dacă regulile jocului prevăd un anumit număr de impacturi cu plăcile, atunci primul impact cu această tablă nu este luat în considerare. Dacă ciocnirea are loc a doua oară, atunci se numără. Ciocnirile ulterioare cu aceeași parte sunt de asemenea numărate.

CONDIȚII DE JOC
Numărul de jucători este de doi sau trei. Bile folosite: albe, albe punctate (sau galbene), roșii. Scopul jocului este de a înscrie primul număr dat de puncte - 30-60. Scor - pentru fiecare lovitură efectivă 1 punct (lovitură productivă - bila tac atinge 2 bile obiect fără erori).

Tun cu un singur piept

REGULILE JOCULUI
O lovitură de punctaj țintită dă dreptul de a continua seria. Când faceți o lovitură, este necesar ca bila alba să atingă una sau mai multe părți înainte de a lovi bila obiect, fie după ce a lovit mingea obiect, să atingă una sau mai multe părți, apoi cealaltă bila obiect. În rest, amendă. Pentru fiecare greșeală se scade un punct din contul curent.

Tun cu trei piept

SCOPUL JOCULUI
Fii primul care înscrie un anumit număr de puncte (30-60). Se acordă 1 punct pentru fiecare lovitură corectă.

IMPACTUL PERFORMANȚEI
- dacă bila alba atinge bila obiect, atunci 3 sau mai multe scânduri și lovește a doua bila obiect;
- dacă bila alba atinge 3 sau mai multe scânduri, apoi două bile obiect;
- dacă bila alba atinge partea laterală, atunci bila obiect, apoi 2 sau mai multe laturi și lovește o altă minge obiect;
- dacă bila alba atinge 2 sau mai multe laturi, apoi o bilă obiect, apoi una sau mai multe laturi și lovește o altă bilă obiect.

IMPACTUL INIȚIAL
Se efectuează în conformitate cu regulile generale. Pentru o lovitură făcută cu încălcare, se anunță o penalizare, dreptul de a lovi trece către adversar și punctele nu sunt luate în considerare.

REGULILE JOCULUI
1. Fiecare lovitură reușită dă dreptul de a continua seria;
2. Se declară o eroare (fault) pentru mingile care au sărit afară;
3. Dacă bila obiect este aproape de tablă, atunci când se efectuează o pariere deliberată, este necesar ca, după ciocnirea bilei deschise cu bila obiect, fie bila atingă orice parte, fie bila obiect să ajungă pe cealaltă parte. .

PEDECĂ PENTRU ÎNCĂLCĂRI
Seria se termină și punctele nu sunt numărate (dar nu sunt deduse).

petrecere deschisă

REGULILE JOCULUI
Jocul se joacă până la 400-500 de puncte. Când bilele se ciocnesc, nu este necesară atingerea plăcilor cu bila alba. Fiecare carambolă valorează 1 punct. Bila rosie se pune pe punctul 3, bila alba a adversarului se pune pe punctul 1. Lovitura initiala se face dupa regulile generale. Tunul poate fi făcut din minge și din laterale.

PECULIARITĂȚI
Zonele triunghiulare sunt conturate în colțurile mesei, în interiorul cărora se poate face un singur carambol, apoi este necesar să se efectueze o lovitură, după care mingea roșie sau bila tac a partenerului trebuie să părăsească această zonă pentru a continua seria lovirilor. Dacă mingea nu a părăsit zona, atunci lovitura merge către partener, dar penalizarea nu este luată.

Cadrul 47/1

PECULIARITĂȚI
Pe tabel sunt marcate 9 zone: 6 pătrate pe laturile scurte cu latura de 470 mm (47 cm) și 3 zone dreptunghiulare.

REGULILE JOCULUI
În fiecare zonă se face doar 1 carambolă cu bilele adunate acolo, după care una dintre bile trebuie să părăsească zona (bilul roșu sau al adversarului). În plus, mingea care a părăsit zona poate fi returnată în aceeași zonă pentru a continua următorul (din nou, doar 1) carambolă.

Cadru 74/2

PECULIARITĂȚI
Tabelul este marcat în 6 zone: o linie împarte masa în jumătate, altele 2 - paralele cu laturile scurte la o distanță de 74 cm.În fiecare zonă, nu pot fi efectuate una, ci două carambole la rând.

Carom artistic

În acest tip de carambolă, jucătorul trebuie să execute lovituri cu un număr și o secvență strict definite de ciocniri ale mingii tac cu bile obiect și scânduri pentru fiecare caz. Pentru fiecare lovitură, bilele sunt plasate într-o anumită poziție. De asemenea, în unele poziții, una sau mai multe jetoane pot fi plasate pe masă pentru a determina traiectoria bilelor.

Jucătorul primește trei încercări de a lovi. În funcție de gradul de dificultate, pentru fiecare lovitură reușită se acordă de la 4 la 11 puncte. Setul de posturi pentru fiecare concurs este determinat de o selecție aleatorie a 76 de posturi obligatorii. Dacă una dintre bile, ca urmare a unei lovituri, părăsește masa, lovitura este considerată nereușită, chiar dacă toate celelalte condiții sunt îndeplinite.

Pentru o lovitură reușită în majoritatea pozițiilor se folosesc tehnici (tăieri extreme, lovituri în masă), care de cele mai multe ori nu își găsesc aplicație în alte soiuri de carambol și alte jocuri de biliard. Prin urmare, astfel de lovituri sunt adesea numite truc sau artistice, de unde și numele jocului.

- aceasta este una dintre soiurile jocului de biliard, și acesta este și numele loviturii, după care mingea (bilul) pe care se lovește tacul, vine alternativ în contact cu două bile obiect.

Echipament pentru jocul de carambolă:

Masa

Pe masa de carambol nu sunt gauri. Lungimea standard a terenului de joc este de 2840 (± 5) mm, iar lățimea este de 1420 (± 5) mm. În centrul suprafeței de joc a mesei se află o placă de ardezie cu o grosime de 45 mm. Înălțimea plăcilor de cauciuc care limitează terenul de joc este de 37 (± 1) mm.

Pânză

Pânză pentru carambol grosieră, din lână pură, o astfel de pânză oferă cea mai mică rezistență la rulare și conferă rotație a mingii. culoarea pânzei este de obicei verde.

bile

Kit bile de carambol constă din trei bile (o bilă albă, o bilă albă cu puncte negre sau roșii sau o bilă galbenă pură și o bilă roșie). Dimensiunea bilelor pentru jocul carambolului este de 61 - 61,5 mm în diametru, greutatea mingii este de 205 - 220 de grame. Diferența de masă între bile din același set nu trebuie să depășească două grame.

Indici pentru a juca carambolă pot fi de orice dimensiune si design (solid, compozit), pot fi realizate din orice material. Într-un singur meci, un jucător poate juca cu mai multe repere.

Reguli generale pentru jocul de carambolă:

Aranjamentul mingii

La plasarea bilelor, mingea roșie este plasată pe marca din spate, bila alba a adversarului este plasată pe marca din față, iar bila galbenă a jucătorului este plasată pe linia din față la o distanță de cel mult 15 centimetri de marcajul din față. .

Împuşcătură de pornire în carambolă

Kickoff-ul trebuie executat astfel încât bila alba să vină mai întâi în contact cu mingea roșie. În toate loviturile ulterioare, bila alba poate intra în contact cu bila roșie și albă (galbenă) în orice ordine.

Jucând în carambolă

În timpul redării, este necesar ca după atingerea mingii tac și a mingii obiect, cel puțin una dintre ele să intre în contact cu tabla. Este interzis de reguli să se recupereze de două ori la rând.

Afișarea bilelor în carambolă

În cazul în care bila alba se oprește în afara suprafeței de joc a mesei după o lovitură, aceasta este plasată pe marca din față, dacă semnul din față este ocupat, bila este plasată pe marca din spate, dacă atât partea din față cât și cea din spate. marcajele sunt ocupate, mingea este plasată pe marcajul din mijloc. Dacă, după o lovitură, o minge obiect albă (galbenă) apare în afara suprafeței de joc a mesei, aceasta este pusă pe masă după același principiu ca și bila alba. Dacă, după o lovitură, în afara suprafeței de joc a mesei apare o minge obiect roșie, aceasta se pune pe masă în funcție de ocuparea semnelor după principiul semnului din spate - marca din față - marcajul din mijloc. Când două bile (bilul și o bilă obiect) ies din limite după o lovitură, bila tac este observată mai întâi, iar apoi bila obiect este reperată, reperarea are loc conform regulilor de mai sus. În cazul în care, după o lovitură, ambele bile obiect se află în afara terenului de joc, acestea sunt puse pe masă în conformitate cu regulile de mai sus. În acest caz, dacă locul uneia dintre bile obiect este ocupat de bila alba, atunci bila obiect al cărei loc nu este ocupat este mai întâi setată, iar apoi a doua bilă obiect este setată la marcajul din mijloc. Ei bine, dacă, după o lovitură perfectă, toate cele trei mingi părăsesc terenul de joc deodată, acestea sunt puse pe masă ca la executarea loviturii inițiale.

Bila alba este aproape de bila obiect

Când, după o lovitură, bila alba se oprește aproape de o bilă obiect, jucătorul care efectuează următoarea lovitură poate:

- puneți bilele de contact: roșie în punctul din spate, bila voastră în punctul din față și bila adversă în punctul central. Atunci când marcajul corespunzător este ocupat, mingea este reperată pe locul care este destinat mingii obiect care interferează;

- sa loveasca departe de bila obiect, cu alte cuvinte, bila alba trebuie sa intre in contact cu tabla sau bila obiect libera, iar apoi sa intre in contact cu bila obiect, cu care a stat anterior aproape.

Minge tac aproape de tablă

Când, după o lovitură, bila tac se oprește aproape de tablă, jucătorul care execută următoarea lovitură poate juca de pe aceeași tablă, dar dacă regulile prevăd un număr obligatoriu de ciocniri cu plăcile, atunci prima ciocnire cu această tablă nu se face. numara. Sunt luate în considerare toate coliziunile ulterioare cu această parte.

Sensul jocului este să obții un anumit număr de puncte mai repede decât adversarul tău. Pentru fiecare lovitură executată corect, jucătorul primește un punct. O lovitură este considerată eficientă și se acordă un punct dacă:

- bila alba a intrat în contact cu cel puţin o latură, după care a intrat în contact cu două bile obiect pe rând;

- bila alba a intrat mai întâi în contact cu una dintre bile obiect, după care a sărit de pe tablă și a atins a doua bilă obiect.

Reguli fundamentale: Fiecare lovitură reușită vă dă dreptul la o altă lovitură. Pentru fiecare lovitură incorectă, jucătorul care a efectuat-o primește un punct.

Tun cu trei piept

Obiectul jocului este asemănător cu jocul carambolului cu un singur sân.

O lovitură este considerată eficientă și se acordă un punct dacă:

- bila alba a intrat în contact cu cel puţin trei laturi, după care a atins alternativ două bile obiect;

- bila alba lovește prima bilă obiect, după care atinge cel puțin trei laturi, apoi intră în contact cu a doua bilă obiect;

- bila alba a lovit partea laterală, după care a intrat în contact cu una dintre bile obiecte, iar apoi, sărind de cel puțin încă două laturi, a atins a doua bilă obiect;

- bila tac a sărit din două părți, a lovit o bilă obiect, după care a atins o altă parte și o altă bilă obiect.

Reguli de bază ale carambolului cu trei piept: În cazul în care, ca urmare a unei lovituri perfecte, una sau mai multe bile se află în afara suprafeței de joc a mesei, se declară o penalizare. La redare, când bila obiect este situată aproape de tablă, este necesar ca, după ce bila tac atinge bila obiect, aceasta să ajungă pe cealaltă parte sau bila în sine să atingă orice tablă. O lovitură reușită dă dreptul la următoarea lovitură. Dacă un jucător greșește, dreptul de lovitură îi trece adversarului său, în timp ce punctele nu sunt deduse din contul său.

petrecere deschisă

Când loviți bila alba, nu este necesar să atingeți părțile laterale. Fiecare lovitură reușită aduce jucătorului un punct. La colțurile mesei există zone triunghiulare, în limitele unei zone este permisă realizarea unui singur carambol, după care este necesar să se efectueze o lovitură în care cel puțin una dintre bilele obiect părăsește această zonă pentru a continuă în continuare seria grevelor. În cazul în care una dintre bile obiect nu a ieșit din zonă după lovire, lovitura trece către alt jucător, nu se aplică nicio penalizare.

Suprafața de joc a mesei este împărțită în nouă zone pătrate (șase pătrate de 47 × 47 centimetri pentru fiecare dintre laturile scurte) și trei zone dreptunghiulare. În fiecare zonă separată, se joacă un singur carambol cu ​​bilele adunate în ea, în timp ce una dintre bile obiect trebuie să părăsească această zonă. Apoi mingea care a părăsit zona poate fi returnată în aceeași zonă pentru a juca următorul (și din nou doar primul) carambol. Marcarea terenului de joc al mesei în zone în timpul turneelor ​​oficiale se poate face prin trasarea unor linii subțiri pe pânză, dar cu toate acestea, acest lucru se face rar în practică. Pentru o definire pur vizuală a limitelor zonelor, sunt suficiente semne speciale ( diamante) sub formă de cercuri sau romburi aplicate pe marginea laturilor mesei.

Suprafața de joc a mesei este împărțită în șase zone (o linie longitudinală împarte masa în două jumătăți egale, alte două linii parcurg masă paralele cu laturile scurte la o distanță de 74 de centimetri de acestea). În fiecare zonă separată, este deja permis să joci două carambole la rând.

Carom cu chipsuri

Carambolul cu chipsuri este foarte popular în Italia și în alte țări mediteraneene. În general, regulile pentru carambolul ciobit sunt foarte asemănătoare cu regulile pentru carambolul cu un singur sân. Caracteristica principală a acestei varietăți de carambole sunt cele cinci jetoane folosite în joc. Așchiile sunt știfturi de lemn cu diametrul de 7 - 9 milimetri, înălțimea așchiilor este de 25 - 30 de milimetri. Unul dintre jetoane se numește „regele”, iese în evidență într-o culoare diferită sau este puțin mai mare decât restul jetoanelor. Skittles sunt așezate în centrul mesei sub formă de cruce (de-a lungul liniilor centrale), distanța dintre jetoane depășește puțin diametrul bilelor, iar „regele” este plasat în centrul crucii. Punctele se înscriu nu numai pe principiul unui carambol cu ​​un singur piept, ci și prin doborârea de jetoane. Cele mai multe puncte pot fi câștigate reușind să doboare „regele” fără a lovi restul jetoanelor. Jetoanele doborâte sunt puse din nou pe masă înainte de următoarea lovitură.

Carom artistic

Carambola artistică diferă de toate celelalte tipuri de carambolă prin aceea că, atunci când joacă carambolă artistică, jucătorul trebuie să facă lovituri cu o lovitură clar marcată, pentru fiecare lovitură specifică, numărul și secvența de ciocniri a bilei tac cu bile și laturi obiect. Înainte de fiecare lovitură, bilele de pe masă sunt așezate într-un anumit mod. În anumite situații, pe suprafața de joc a mesei pot fi plasate una sau mai multe jetoane, care determină traiectoria bilelor.

Jucătorul primește 3 încercări de a efectua o lovitură, pentru fiecare lovitură executată cu succes i se acordă 4 - 11 puncte, numărul exact de puncte depinde de complexitatea unei anumite lovituri. Colectarea posturilor pentru un concurs individual este determinată de o selecție aleatorie din 76 de posturi obligatorii. În cazul în care în timpul loviturii sunt îndeplinite toate condițiile acesteia, dar în același timp oricare dintre mingi se oprește în afara suprafeței de joc a mesei, lovitura nu este luată în considerare.

Pentru a lovi cu succes în multe poziții, jucătorii trebuie să folosească trucuri (tăieri incredibile, rotiri puternice ale bilei tac) care nu sunt adesea folosite în alte tipuri de carambol și alte soiuri de biliard. Din această cauză, astfel de lovituri sunt adesea numite truc sau artistice, de unde și numele jocului în sine.

Acest material a apărut pe site-ul nostru datorită Solar-Tech. Acești tipi sunt angajați în introducerea surselor alternative de energie în Ucraina. Dintre numeroasele servicii oferite de companie se poate evidentia vanzarea si montajul

Aprobat de Confederația Mondială a Sporturilor de Biliard (WCBS) la 7 mai 1997.

Regulile internaționale ale jocului în 5 jetoane (chip carambol) completează charterul și regulamentele UMB (International Billiards Union). Aceste Reguli se aplică tuturor Campionatelor Mondiale și turneelor ​​internaționale oficiale recunoscute de UMB.
În ceea ce privește cazurile speciale ale jocului, neprevăzute de prezentul Regulament, Regulile Internaționale de Arbitraj acordă arbitrului dreptul de a lua el însuși o decizie asupra lor, dar aceasta trebuie consemnată în procesul-verbal al meciului.
În cazul unor circumstanțe neprevăzute pentru competiția în ansamblu, decizia este luată de reprezentantul oficial al UMB (în cazul nostru, reprezentantul NFBS) după consultarea reprezentantului oficial al federației - organizatorul și directorul turneu (arbitru-șef).

1. Marcarea punctelor și liniilor
1. Locurile în care se pun chips-uri (skittles) sunt marcate cu semne (cinci semne în total) desenate cu cretă, creion sau cerneală, cât mai subțiri. Este interzisă marcarea acestor locuri prin instalarea de autocolante.
În plus, se notează următoarele:
2. marcaj superior, la o distanță de 100 mm de partea superioară scurtă (pe linia de mijloc - 710 mm de latura lungă),
3. un semn situat în centrul jumătății superioare a terenului de joc a mesei - există o minge roșie pe ea,
4. un marcaj situat în centrul părții inferioare a biliardului, situat pe linia de instalare a bilelor în timpul tragerii loviturii inițiale (710 mm de la marginea scurtă inferioară),
5. marcajul inferior, la 100 mm de marginea scurtă inferioară - mingea adversarului este plasată pe ea, când se joacă din mână, dacă marca superioară este ocupată de o minge roșie și jucătorul decide să joace în poziția ca la cursa de deschidere,
6. linii de marcare se trasează cu cretă, creion sau cerneală, cât mai subțiri.
Așezarea altor articole este permisă numai pentru liniile pe podea:

Linia de mijloc împarte terenul de joc în 1/2 părți;
linia de plasare a mingii adversarului la tragerea loviturii inițiale;
marginea aşezării picioarelor în timpul executării loviturii iniţiale şi a loviturii din mână.
2. Scopul jocului
Scopul jocului este atingerea numărului de puncte stabilit de Regulamentul competiției. Jucătorul care ajunge primul la numărul stabilit de puncte câștigă jocul. Dacă această limită este depășită în timpul ultimei lovituri, atunci punctele totale ale câștigătorului sunt reduse la această limită stabilită.
Ei joacă în seturi, al căror număr total trebuie să fie impar (sau joacă în runde, al căror număr total trebuie să fie și impar).
Loviturile se aplică alternativ, doar cu un autocolant cu tac.
3. Jucând lovitura de început
Arbitrul plasează mingile jucătorilor pe linia de scrimmage la o distanță de 30 cm de marcajul situat la mijlocul liniei de scrimmage.
Mingea roșie este plasată pe un semn situat în centrul jumătății superioare a terenului de joc al mesei.
La locul lor sunt instalate 4 cipuri laterale și 1 central.
Dacă jucătorii nu se pun de acord asupra mingii să joace, precum și din ce repriză să înceapă lovitura inițială, arbitrul stabilește acest lucru prin tragere la sorți.
La comanda arbitrului, ambii jucători trimit bilele lor pe tabla de sus aproximativ în același timp, în timp ce ambele bile trebuie să fie în mișcare înainte ca una dintre ele să ajungă pe tabla de sus. Dacă această regulă este încălcată, tragerea la sorți se repetă. Un jucător care încalcă această regulă de două ori pierde raliul, adică. își pierde dreptul de a alege - fie să dea el însuși lovitura inițială, fie să cedeze adversarului său.
Remiza este, de asemenea, considerată pierdută:

Dacă mingea jucătorului se ciocnește cu o minge roșie sau cu una sau mai multe piese;
dacă mingea jucătorului atinge partea lungă;
dacă mingea jucătorului a intrat în jumătatea adversarului și i-a atins mingea. Dacă bilele jucătorilor se ciocnesc și este imposibil să se determine vinovatul sau dacă bilele se opresc la aceeași distanță de tabla de jos, atunci mitingul se repetă.
Jucătorul a cărui minge a ajuns să se odihnească mai aproape de tabla inferioară are dreptul de a efectua o lovitură de început sau de a o ceda unui adversar.
4. Poziție la lovitura inițială
1. a) Mingea jucătorului care urmează să efectueze lovitura inițială este situată în orice parte a jumătății inferioare a terenului de joc a mesei;
b) mingea adversarului - pe marca superioară la tabla superioară scurtă;
c) o minge rosie pe un semn din centrul jumatatii superioare a terenului de joc al mesei.
2. Jucătorul care începe jocul plasează bila tac numai cu un stick, în orice parte a jumătății inferioare a terenului de joc și nicio parte a acestei mingi nu trebuie să depășească linia de mijloc a terenului de joc.
3. La momentul loviturii de start, cel puțin piciorul unui jucător trebuie să fie în contact cu zona (sau linia) piciorului delimitată de prelungirea liniei de longboard. După plasarea mingii sale (bilul), jucătorul trebuie să o joace astfel încât să atingă mai întâi mingea adversarului.
4. În timpul unei întâlniri, jucătorul face lovituri cu aceeași minge alba.
5. Jucătorii iau lovitura inițială pe rând, indiferent de numărul de jocuri. Punctele se acordă atunci când este luată lovitura de început. În cazul unui joc de contra, se joacă lovitura de deschidere (vezi p. 3).
6. O pauză de 5 minute după al doilea joc, dacă întâlnirea este de trei jocuri (înainte de control), dacă de cinci jocuri, apoi după al doilea și înainte de al cincilea control.
5. Lovitura este considerată corectă și jucătorului i se acordă puncte pozitive:
1. dacă bila tac a jucătorului atinge mingea adversarului și apoi dă jos jetoane cu mingea adversarului;
2. dacă mingea tac a jucătorului atinge mingea adversarului, apoi atinge mingea roșie, apoi mingea adversarului și (sau) mingea roșie doboară jetoane;
3. dacă bila tac a jucătorului atinge mingea adversarului, atunci mingea adversarului atinge mingea roșie, iar apoi mingea adversarului și (sau) mingea roșie doborând jetoanele;
4. dacă bila tac a jucătorului atinge mingea adversarului, atunci mingea roșie, care este lovită de mingea adversă, și apoi jetoanele, doboară mingea adversarului și (sau) mingea roșie;
5. dacă bila tac a jucătorului atinge mingea adversarului și apoi mingea roșie;
6. dacă mingea tac a jucătorului atinge mingea adversarului și apoi mingea adversarului atinge mingea roșie;
7. dacă bila alba atinge mingea adversarului, atunci mingea roșie și în același timp mingea adversă atinge și mingea roșie.
6. O lovitură este considerată legală, dar nu aduce niciun punct:
dacă, la efectuarea loviturii sale, bila alba a jucătorului atinge doar mingea adversarului, iar acesta nu dă jos jetoane și nu atinge mingea roșie.
7. Lovitura este considerată ilegală și dă puncte greșite celui care a făcut-o, iar adversarului i se atribuie același număr de puncte pozitive:
1. dacă bila alba a jucătorului nu atinge mingea adversarului;
2. dacă bila tac a jucătorului atinge mingea roșie înainte de a atinge mingea adversarului, apoi bila tac și (sau) mingea roșie doborând jetoane;
3. dacă bila tac a jucătorului dă jos jetoane după ce a atins mingea adversarului și, în același timp, mingea adversarului și (sau) mingea roșie dă jos jetoane;
4. dacă un jucător lovește cu o altă minge decât a sa;
5. dacă jucătorul comite una sau mai multe dintre erorile indicate în paragraful relevant, și în același timp se obțin puncte pozitive în timpul acestei lovituri sau nu.
Toate punctele sunt însumate și acordate adversarului.

8. Punctajul
1. Valoarea punctelor jetoane:
jetoane laterale (fiecare) - 2 puncte;
chipul central doborât din lateral - 4 puncte;
chipul central este doborât singur, în timp ce locația chipsurilor (figura) este completă sau nu - 8 puncte.
2. Valoarea punctelor carambol:
bila tac de carambolă în mingea adversarului și apoi în bila roșie - 4 puncte;
carambolul ricoșează când bila tac atinge mingea adversarului și apoi mingea adversarului atinge mingea roșie - 3 puncte.
Pentru atribuirea numărului de puncte carom se ia în considerare doar îndeplinirea uneia dintre prevederile de mai sus.
Punctele jetoanelor și carambolei se adună pentru a obține numărul total de puncte primite la o lovitură.
La atribuirea punctelor, arbitrul strigă numele de familie al jucătorului, el face același lucru atunci când atribuie puncte de eroare totale în favoarea adversarului.
9. Refuzul de a juca în timpul jocului
1. Un jucător care își părăsește locul în timpul unui joc fără permisiunea arbitrului pierde acel joc - pierde.
2. Orice jucător care refuză să continue jocul după indicația arbitrului este exclus din competiție.
10. Mingi în contact
1. Dacă bila tac a unui jucător este în contact cu una sau două bile, jucătorul nu o poate trimite direct la acea sau acele bile.
2. Daca bila alba a jucatorului este in contact cu tabla, atunci el nu are dreptul sa joace pe aceasta tabla.
3. Pentru a efectua lovituri conform paragrafelor 1. și 2., jucătorul trebuie să joace bila alba fie prin separarea acesteia de mingea care atinge, fie lovind-o de sus (masă), dar în așa fel încât să nu miște mingea care este în contact cu bitul. Nu este o greșeală dacă o minge în contact cu bila deschisă se mișcă doar din cauza faptului că pierde punctul de sprijin pe care îl avea bila alba pentru ea (vezi Regulile WCBC 41.3).
4. Dacă, în cazul unei mingi în contact, nu se poate lovi fără eroare, arbitrul plasează trei mingi în poziţia lor iniţială. Atunci când efectuează această lovitură, în consecință, jucătorul nu poate primi puncte pozitive, el poate doar câștiga.
11. Bile sparte
1. Mingea se consideră că a sărit din biliard dacă părăsește biliardul sau atinge materialul de încadrare a tablei.
2. Însuși faptul că mingea sări este considerată o greșeală (2 puncte).
3. Dacă una sau mai multe bile sar din biliard, atunci arbitrul returnează bilele care au sărit la biliard pentru o lovitură din mână:
a) dacă bila alba a jucătorului a sărit afară, arbitrul o plasează pe marcajul de lângă tabla scurtă, opus celei în care se află mingea adversarului, care ar trebui să facă o lovitură din mâna acestuia.
Dacă acest semn este ocupat sau închis, atunci mingea este plasată pe marcajul corespunzător mingii care a ocupat sau a acoperit acest marcaj pe partea scurtă;
b) dacă mingea adversarului a sărit afară, atunci ea este plasată pentru o lovitură din mână în partea de biliard opusă celei în care se află mingea jucătorului care tocmai a executat lovitura;
c) dacă o minge roșie a sărit afară, arbitrul o pune în poziția inițială pe marcajul unde este plasată mingea roșie. Dacă marcajul este ocupat sau închis, atunci mingea roșie este plasată pe marcajul corespunzător mingii care ocupă sau închide marcajul. Arbitrul plasează mingea jucătorului pentru a fi lovită din mână în partea de biliard opusă locului unde se află mingea jucătorului, care tocmai a făcut șutul (și mingea roșie a ieșit).
12. Deversarea chips-urilor

1. O jetoane este considerată doborâtă dacă baza sa pierde complet contactul cu suprafața de joc a mesei.
2. O piesă care a fost deja doborâtă, revenită în poziția inițială (una sau mai multe), este considerată a fi răsturnată și punctele sale sunt numărate.
3. O piesă este considerată a fi răsturnată dacă este doborâtă de o altă piesă.
4. Nu este considerată a fi un chip răsturnat dacă este mutat de la locul său de instalare, iar baza rămâne în contact cu suprafața de joc a mesei. Arbitrul îl readuce în poziția inițială înainte ca următoarea lovitură să fie executată.
5. Un chip care a primit o lovitură, dar nu a pierdut contactul cu suprafața de joc a mesei, nu este considerat a fi doborât.
6. Dacă o cip care se sprijină pe bila cade ca urmare a mișcării bilei deschise de la cip, aceasta nu este considerată a fi răsturnată, iar atunci când bila se mișcă spre cip, se consideră că s-a răsturnat. (arbitrul are dreptul de a scoate chipul pe baza oricăreia dintre mingi, dacă este posibil, înainte de următoarea lovitură).
7. Dacă locul uneia sau mai multor piese este ocupat complet sau parțial de o minge sau mingi, arbitrul scoate piesele corespunzătoare. Cipsele îndepărtate nu sunt luate în considerare ca urmare a următoarei lovituri și sunt instalate după eliberarea locului lor de instalare.
13. Joc de mână
1. Dacă un jucător comite o eroare, adversarul său are voie să joace din mâna sa, cu excepția unei erori când mingea jucătorului, după un contact legal cu mingea adversarului, dă jos jetoane.
2. La sfârșitul unei lovituri ilegale a unui jucător, arbitrul ia mingea adversarului în mână, care trebuie să efectueze următoarea lovitură, și o plasează liber în jumătatea terenului de joc a mesei opusă celei în care mingea se află în mână. este localizat jucătorul care a comis eroarea. (Mingea infractorului rămâne pe poziție.)
3. Jucătorul care lovește după lovirea infractorului își plasează mingea doar folosind un tac în jumătatea terenului de joc în care arbitrul a pus această minge, în timp ce nicio parte a acestei mingi nu trebuie să depășească linia centrală a biliardului.
4. Dacă mingea infractorului se află exact pe linia centrală a biliardului, atunci mingea care lovește este plasată liber în jumătatea inferioară a terenului de joc ca și pentru șutul de deschidere.
5. Jucătorul care urmează să tragă din braț decide singur dacă să joace din braț în conformitate cu prevederile de mai sus sau să solicite (la cerere) arbitrului să plaseze mingea infractorului în poziția inițială - pe marca de sus la tabla superioară scurtă. Dacă această poziție este ocupată de o minge roșie, atunci mingea infractorului este plasată în altă parte a biliardului pe marca corespunzătoare, în acest caz mingea de joc este situată în cealaltă jumătate a biliardului.
6. Dacă jucătorul care urmează să fie lovit atinge mingea înainte ca arbitrul să o plaseze, jucătorul este penalizat și lovitura merge către adversar.
7. La cererea jucătorului, arbitrul trebuie să-i arate mingea de joc.
14. Locul jucătorului
Jucătorul care nu execută lovitura trebuie să aștepte lovitura în timp ce stă în picioare sau stă în locurile prevăzute pentru aceasta, abținându-se de la gesturi și fără a face zgomot care să-și deranjeze adversarul.
15. Greșeli (penalități)
1. Dacă un jucător face mai multe greșeli în timpul loviturii sale, atunci valoarea punctelor fiecărei greșeli se adună și se acordă adversarului.
2. Există o greșeală cu o penalizare de doar puncte de jetoane și eventual carambolă fără a aduce jocul din mână și fără altă penalizare suplimentară:
- dacă mingea de joc (bilul) doboară jetoane (și eventual face carambolă) după o atingere corectă a mingii adverse, arbitrul marchează jetoanele.
Toate greșelile duc la o penalizare (2 puncte) plus puncte de penalizare pentru jetoanele doborâte și carambolă.
3. Următoarele erori dau adversarului 2 puncte suplimentare în plus față de punctele menționate mai sus și posibilitatea de a juca în afara mâinii:
a) dacă arbitrul stabilește că jucătorul face un țar cu o altă minge decât a sa, arbitrul indică - o minge greșită;
b) în cazul în care jucătorul lovește mai întâi bila tac în mingea roșie înainte de a atinge mingea adversarului, decizia arbitrului este o minge roșie.
În acest caz, se aplică o penalizare suplimentară pentru atingerea mingii roșii - 2 puncte (4 puncte în total): 2 puncte pentru o ratare + 2 puncte pentru un carambol;
c) dacă un jucător mai întâi dă jos jetoane cu bila sa, apoi atinge mingea adversarului cu aceasta, arbitrul indică - jetoane;
d) daca jucatorul nu a lovit sau a lovit gresit mingea adversarului, arbitrul indica - mingea adversarului;
e) dacă în timpul executării unei lovituri una sau mai multe mingi sar din biliard, se aplică o penalizare de 2 puncte indiferent de numărul de bile care au sărit afară, judecătorul indică - bila sărită afară;
f) dacă jucătorul efectuează o lovitură înainte ca toate cele trei mingi să se fi oprit, se indică faptul că bilele sunt în mișcare;
g) dacă un jucător lovește nu cu un autocolant cu tac, ci cu o altă parte a tacului în timpul unei lovituri, autocolantul este indicat;
h) dacă în timpul efectuării unei lovituri jucătorul își atinge mingea cu autocolantul de mai multe ori, atingerea este indicată - avem o lovitură dublă;
i) dacă un jucător atinge o minge sau o cip pentru a o curăța de murdărie, în loc să întrebe arbitrul despre aceasta, este indicată o atingere - carcase;
j) dacă un jucător deplasează o minge sau cip direct sau indirect (mică etc.), iar dacă această deplasare nu este rezultatul unei lovituri, este indicată o atingere - carcase;
k) daca un jucator isi loveste mingea direct pe mingea adversarului in contact cu bila alba, sau joaca direct pe tabla cu mingea sa in contact cu tabla, decizia este bila in contact;
l) dacă în momentul lovirii mingii în timpul lovirii sau a loviturii din mână, cel puțin unul dintre picioarele jucătorului nu atinge podeaua, ori în timpul loviturii sau din mână, jucătorul depășește a stabilit granițe cu tot piciorul sau o parte (clauza 14) - și conform traducerii maghiare, el va călca parțial sau complet liniuță pe podea. Nu este permisă folosirea încălțămintei speciale;
i) în cazul în care, atunci când plasează o minge de joc (bilul) pentru a efectua o lovitură inițială sau din mână, jucătorul atinge această minge cu altceva decât un tac și (și) atinge această minge înainte ca arbitrul să o plaseze în poziția de joc din mână, este indicată atingerea - carcase;
o) dacă mingea de joc a sărit peste jetoane și (și) mingea roșie înainte de a atinge mingea adversarului, este indicat - săritura mingii.
Notă: cu condiția ca nici o singură jetoane să nu fie răsturnată, trecerea între jetoane în timpul rulării normale a mingii de joc la biliard nu este considerată o eroare, ci o lovitură validă (numărată).
o) Dacă un jucător atinge orice minge (cu excepția tacului mingii sale când lovește) sau un cip înainte, în timpul sau după lovire - cu tac, mână, haine, mașină de scris etc.;
p) dacă jucătorul împinge - împinge două bile în același timp.

Articole similare