Originile vârstei dragonului dacă să-l uciți pe Flemeth. Pasaj – asociați. Obiecte din cufărul din coliba lui Flemeth din Korcari Wilds din Dragon Age: Origins

Morrigan a petrecut mult timp studiind Grimoirul Negru găsit în turnul Cercului Magilor de pe Lacul Calenhad. Deși s-a dovedit a nu fi chiar cartea magică, ea a aflat totuși că Flemeth avea să o folosească pentru a reînnoi. propria viata. Se presupune că, atunci când corpul mamei devine bătrân și decrepit, ea își crește fiica și la momentul potrivit se mută în corpul ei. Atâta timp cât esența demonică care a făcut-o așa trăiește în ea, ea nu va muri de bătrânețe. Dar corpul ei este decrepit. În cele din urmă, ea ar deveni oarbă, surdă și ar înceta să se miște. Așa că de fiecare dată trebuie să caute un corp nou, proaspăt și să o ia de la capăt. Potrivit înregistrărilor, nu toate corpurile sunt la fel de bune. Cum corp mai bun pregătit - a câștigat putere și deține magie, cu atât tranziția are loc mai rapid. După ce ascultați cererea lui Morrigan, puteți alege ce să faceți: veniți la Flemeth și negociați cu ea sau luați grimoiul cu forța luptând cu dragonul. Indiferent de alegere, în inventar va apărea o cheie care deschide cufărul din casă. Înăuntru sunt un grimoir și o haină de posesie. Nu există lucruri utile pe corpul dragonului (cu excepția cheii, dacă începeți lupta imediat, altfel ea o va da voluntar). Alegerea poate afecta soarta lui Morrigan în jocurile viitoare din serie. era dragonilor.

Obiecte din cufărul din coliba lui Flemeth din Korcari Wilds din Dragon Age: Origins:

  • Manta posesiunii- +5 magie, +12 apărare, +8% șansă de a reflecta magia ostilă, -1 voință, +20% daune la rece.

Trecând jocul, probabil că ai dat peste un dialog în care unul dintre primii însoțitori ai gărzii, care ulterior și-a câștigat propriul adaos separat, Morrigan menționează că în copilăria ei își amintește cum un anume templier a furat un grimoir negru de la mama ei adoptivă. Flemeth, care era atât de drag inimii ei. Acesta este dialogul pe care îl primiți când intri în Turnul Mage.

Dacă cauți în toate cuferele pe drum, cu siguranță te vei împiedica de el, dar dacă nu, poți căuta în cufăr, care se află în biroul vrăjitorului senior Irving.

Cum putem proceda? Totul este destul de simplu - ținând cont de faptul că Morrigan l-a menționat, când ești în tabără, dă-i cartea - pe lângă aprobarea a 10 unități, poți obține și continuarea căutării pur și simplu părăsind tabără și întoarcere.

Fata vă va spune că a citit cartea și a învățat ceva pentru care acum este gata să-l omoare pe Flemeth și să încerce să intre în posesia cărții adevărate. Apoi, ar trebui să mergeți într-una dintre primele locații din locuința vrăjitoarei, dar nu ar trebui să luați Morriganul cu dvs. Când vii și vorbești, ți se va oferi posibilitatea de a obține o carte adevărată și de a merge la laturi diferiteși spune-i însoțitorului tău că ți-ai ucis mama vitregă sau alătură-te luptei.

În cazul unei bătălii, va trebui să transpirați mult, deoarece Flemeth se va transforma într-un dragon înalt cu statistici destul de decente. Dacă câștigi, atunci nu mai rămâne decât să iei cheia de la cadavru, să mergi la colibă ​​și să ridici tomul adevărat din cufă de acolo.

Dacă alegi să o lași pe vrăjitoare în pace, ea îți va da cheia în mod voluntar și doar pleacă. Desigur, mulți își vor mâncări imediat mâinile pentru a obține pradă și experiență bună. Cheia scade de la dragon și mătura lui Flemeth, care necesită 36 de magie și este purtată doar de magicieni.

La sfârșit, trebuie să-i dai cartea lui Morrigan și căutarea se va încheia în acest moment.

Când îl ataci pe Flemeth:

Oghren +2 aprobare

Eliberare:

Zevran +2 pentru aprobare;
Wynn -5 aprobări;
Leliana -3 aprobări;

Dacă îl iei pe Morrigan cu tine, poate începe un dialog în care, dacă îl susții relație romantică, ea va sugera că îi este frică de dragostea ei pentru Gardianul Gri și dacă nu răspundeți corect, atunci relația va fi ruptă.

Sfaturi despre cum să ucizi un dragon

Luați cu dvs. un rezervor pe care trebuie să îl puneți înainte armura dragonului(umorând un alt dragon mai înalt) și puneți-l astfel încât daunele să nu fie fizice, ci de foc.De asemenea, este corect să luați 3 sateliți variat, dintre care unul va vindeca rezervorul, iar restul va provoca daune.

LamerOnLine
Recunoaște, admite... semantică.
fara fapte Sau, mai degrabă, nu există fapte care ți se potrivesc. Întregul nostru dialog s-a bazat pe faptul că am dat exemple, iar tu fie nu le-ai observat, fie ai încercat neconvingător să le infirmi.

1. Flemeth a luat contractele gardienilor, ceea ce i-a obligat să vină la ea (fapt). De ce a făcut-o? Doar pentru a salva documente? Ei bine, dacă îi pasă atât de mult de asta, l-ar păstra și l-ar lăsa acolo unde sunt ei.
2. Morrigan a adus paznicii la Flemeth (fapt). A mers ea cu succes în pădure și s-a împiedicat brusc de un detașament? Asa de? Și acolo am dat peste, unde ar fi trebuit să fie aceste documente? Ce coincidență norocoasă și chiar în ajunul bătăliei. Din asta rezultă un singur lucru - ea îi aștepta acolo (fapt).
3. Când Flemeth s-a întâlnit pentru prima dată cu gardienii, ea a spus că se aștepta la ei (fapt) Dar a mai spus că rolul lui Jory, de exemplu, în imaginea de ansamblu este nesemnificativ, dar crede în GG (fapt) Doesn' asta înseamnă că Jori nu era destinat să supraviețuiască inițierii? Asta nu înseamnă că întâlnirea cu gardienii este un fel de spectacol de mireasă? Aflați cine va supraviețui inițierii și înțelegeți cine trebuie să fie salvat? Dacă da, de unde știa ea că ar trebui să fie salvați? Duncan a susținut în general că tratatele ar fi utile dacă evenimentele se desfășoară conform celui mai rău caz. De unde știa Flemeth că evenimentele se vor desfășura în cel mai rău scenariu? Piedestal Jedi - yumba?
4. Comportamentul inadecvat al absolutului tuturor comandanților din armata regelui (fapt). Lui Duncan nu-i pasă că contractele sigilate cu un sigiliu magic (pe care doar gardianul îl poate deschide) au fost păstrate de o anumită vrăjitoare și nu doar de o vrăjitoare, ci de legendarul Flemeth cunoscut tuturor copiilor Ferelden. În general, a respins conversația ca o prostie (fapt). În calitate de comandant al gărzilor, Duncan a trebuit să ia în considerare posibilitatea înfrângerii, dar totuși și-a aruncat toți veteranii într-o mașină de tocat carne (fapt). De ce nu a putut să țină câțiva paznici cu experiență, pentru eventualitatea unui pompier? Sau a fost atât de dus de sugerea regelui? Regele care nu a așteptat întăriri și „cu brio” a decis să trimită DOI nou-veniți într-o operațiune vitală (fapt). A vrut ca GG sa fie prezent la consiliu, presupusa-l admira, chiar daca la sedinta esti nepoliticos cu el si il trimiti la cutare mama (fapt). I-a trimis pe GG și pe Alistair să aprindă focul, chiar și în ciuda altor alternative (magie, de exemplu) (fapt). Loghain, care știa că sub turnul lui Ishal fusese săpată o rețea de pasaje subterane, nu a povestit niciunui suflet despre acest lucru (fapt). El nu este un tiran (fapt). Poate că a profitat de ocazie pentru a-l detrona pe rege după ce a văzut ce se întâmplă pe câmpul de luptă, da. Dar în mod clar nu a vrut să piardă bătălia însăși inițial (fapt). L-a descurajat pe rege să meargă în iad cu gărzile, a subliniat că a fost o prostie să trimiți doi bătăi într-o misiune vitală (fapt). Dar... în cele din urmă, Duncan, Regele și Loghain au fost de acord în unanimitate cu acest „plan”. Da este comportament inadecvat toți comandanții armatei, dar ce a cauzat asta? Doar o coincidență? Sau magia sângelui?
5. Flemeth poate lua forma altor creaturi (fapt). Ea este magică (fapt). Ea hobnobs cu spirite și demoni (un fapt, potrivit Morrigan, din paginile unei legende binecunoscute, din faptul că a reușit să deschidă sigiliul magic de pe contractele gărzilor, pe care doar ei îl pot deschide). Dacă știi cum să chemi demonii în serviciul tău, atunci ești un mag de sânge (fapt).
( fapt). Ce ghinion groaznic se dovedește - să ucizi câteva sute și să cazi în mâinile câtorva ciudați, neplauzibil (fapt). Și deodată apare Flemeth și „salva” paznicii (fapt). S-a întâmplat să zboare acolo, nu-i așa? Sau a pus totul la punct? De câte ori trebuie să fie ea la locul potrivit la momentul potrivit pentru ca tu să nu mai numești asta o coincidență?! În ajunul bătăliei, Morrigan a spus direct că Flemeth urmărea bătălia și că i-a salvat pe gardieni, doar pentru ca unul dintre ei să îndeplinească Ritualul Întunecat împreună cu Morrigan (fapt). În acel moment, când GG și Alistair au fost loviți de săgeți (la figurat vorbind), pe câmpul de luptă mai erau mulți alți gardieni, încă în viață, veterani împietriți. Dar ea i-a salvat pe bărbați. Pentru ce? Morrigan vorbește și despre asta: doar cei care au trecut recent de inițiere sunt potriviți pentru ritual (fapt).
7. Să spunem că nu credem deloc nimic din ce ne spune Morrigan. Există și alte motive pentru care Flemeth i-a „salvat” pe GG și pe Alistair, și nu pe veterani cu experiență pe care ea PUTEA salva (de fapt). Sunt începători în domeniul lor și știu puține despre cum funcționează corupția asupra lor și cum să-l învingă pe Arhidemon (fapt). Sunt în pierdere și au nevoie de toți aliații posibili (fapt). Pentru a-și îndeplini planul, Flemeth nu a avut nevoie de martori suplimentari (turnul se potrivește confortabil). DEBAT Morrigan devine primul lor partener (fapt). Oare Duncan, de exemplu, ar fi permis unei vrăjitoare dubioase să călătorească alături de el? Ar îndeplini Ritualul Întunecat asupra ei? Nu și nu (fapt). Deci GG și Alistair sunt salvați nu numai selectiv, ci tocmai pentru că sunt recruți (fapt). Prin urmare, armata care a câștigat bătălia, împreună cu Duncan și regele, Flemeth nu a fost nevoie, aceasta este o piedică. Cu alte cuvinte, a fost benefic pentru ea să-i învingă pe veterani - gărzile și armata de lângă Ostagar.
8. Ca și înainte, doar utilizarea magiei sângelui de către Flemeth și nu un accident de sute de accidente rămân aici presupuneri)))
9. Chiar dacă tot ce s-a întâmplat a fost un accident, atunci Flemeth a folosit cu pricepere schimbarea circumstanțelor pentru a-și duce la îndeplinire planul. Din nou, a existat un plan (un fapt, potrivit lui Morrigan, de la reacția lui Flemeth la a doua vizită a gardianului la ea, de la faptul că în cele din urmă ritualul poate fi într-adevăr îndeplinit). Planul era să salvezi câțiva recruți - paznicii pentru ritualul întunecat mai târziu cu ei.

P.s. Nu voi mai contrazice, pentru că doar un orb poate să nu observe tot ce am dat ca exemple)))
p.s. 2 Nu o voi face dacă nu există respingeri digerabile ale faptelor de mai sus)))

Clasa: Mage
Atribute inițiale:
  • Puterea - 14
  • Dexteritate - 15
  • Puterea de voință - 21
  • Magie (Magie) - 26
  • Viclenie - 12
  • Fizică (Constituție) - 12
Abilități de început:
  • Herborist cu experiență (fierboterapie îmbunătățită)
  • armat antrenament de luptă(Instruire de luptă îmbunătățită)
Specializare:
  • Vârcolac (Shapeshifter)
Abilități de început:
  • Vârcolac (Shapeshifter):
    • Forma de păianjen
  • Elemental (Primal):
    • Ice Snap (Prințiune de iarnă),
    • Arme de îngheț,
    • Fulger
  • Spirit (Spirit):
    • Mind Blast
  • Entropie:
    • Vulnerabilitate Hex,
    • Pierderea orientării (dezorientarea),
    • Horror (Horor),
    • Drenează Viața

Îl vei întâlni pe Morrigan în Korcari Wilds. Ea se va alătura petrecerii după bătălia de la Ostagar la îndemnul și dorința mamei ei, Flemeth.

Pe măsură ce dispoziția Morrigan-ului față de tine crește (oferă-i cadouri, spune ceea ce ar dori să audă și face ceea ce trebuie în opinia ei), ea poate fi inspirată de îndrumarea ta și poate primi bonusuri la magie: la o dispoziție de 25+, magia ei va crește cu 1, la 50+ cu 2, la 75+ cu 4 și la 90+ cu 6.

Cadouri pentru Morris:

Morrigan are o slăbiciune pentru bijuterii și este foarte preocupată de felul în care arată. Ce este special la ea:

  • Black Grimoire (Black Grimoire) - în biroul primului vrăjitor Irving (Irving's Quarters) în Circle Tower (Circle Tower),
  • Grimoire Flemeth (Flemeth's Grimoire) - într-un cufăr din coliba lui Flemeth din Korcari Wildlands,
  • Gold Amulet - Cumpărați de la Garin în Orzammar Commons,
  • Pandantiv de demon de aur - pe un cadavru din The Gauntlet, căutarea Urna cenușii sacre,
  • Oglinda de Aur - Cumpărați de la Garin în Orzammar Commons,
  • Colier de frânghie de aur - cumpărați de la Barlin în Refugiul Dane din Lothering sau de la Bodahn Feddic în tabără,
  • Locket - Cufăr închis în magazinul satului din satul Haven, căutarea Urn of Sacred Ashes,
  • Broșă de argint - cumpărați de la Varathorn în tabăra Dalish,
  • Lanț de argint (lanț de argint) - în camerele magicienilor seniori de la etajul doi al Turnului Circle (Senior Mage Quarters, Turnul Circle),
  • Medalion de argint - în comorile dragonului la nivelul superior al ruinelor elfice (Tezaurul Dragonului la Ruins Upper Level)
Grimoire Flemeth (Adevăratul Grimoir al lui Flemeth)

Căutarea personală a lui Morrigan va începe după ce relația ta cu ea devine caldă (caldă, 25+). Ea vă va cere să căutați în Turnul Cercului grimoiul negru al lui Flemeth, probabil depozitat acolo. Cu toate acestea, puteți găsi grimoirul în biroul primului vrăjitor Irving de la etajul al treilea al Turnului (Senior Mage Quarters) chiar înainte de această solicitare.

La vederea grimoirului, Morrigan va fi foarte fericită, iar la întoarcerea în tabără va povesti ce a reușit să învețe din lectură. Se pare că cartea nu este deloc despre magie, așa cum a sperat ea, descrie modul în care Flemeth a reușit să trăiască atât de mult - când îmbătrânește, își crește fiica și la un moment dat se mută în corpul ei. Desigur, Morrigan nu vrea să fie următoarea victimă. Ea îți cere ajutorul. Dacă sunteți de acord să ajutați, atunci Morrigan vă va explica ce trebuie făcut (în caz contrar, va părăsi petrecerea):

  • mergi la coliba lui Flemeth din Wildlands, fara Morrigan, pentru ca mama ei sa nu aiba ocazia sa sara in corpul ei in timpul luptei (daca mergi acolo cu Morrigan, pur si simplu nu-l vei gasi pe Flemeth la fata locului);
  • ucide bătrâna vrăjitoare;
  • găsește adevăratul grimoir al lui Flemeth în casă și dă-l lui Morrigan, astfel încât ea să se poată pregăti pentru protecție împotriva atacurilor lui Flemeth asupra ei în viitor, dacă dintr-o dată vrăjitoarea supraviețuiește cumva după înfrângere.

Văzându-te în Wildlands, Flemeth va ghici că secretul ei este deschis și va oferi o opțiune alternativă - las-o să scape și înșela-o pe Morrigan. Deci îl poți lăsa pe Flemeth să scape sau să o omoare, prada va fi aceeași: un adevărat grimoriu și o ținută mai avansată pentru Morrigan, doar membrii partidului vor reacționa diferit la înșelăciune (Aleister și Zevran vor fi de acord (+2) și Wynn și Leliana nu (-5)).

Dacă te hotărăști să lupți, atunci pregătește-te pentru o luptă aprigă cu dragonul, în care se va transforma Flemeth (da, aceasta este aceeași pasăre uriașă care te-a salvat pe tine și pe Alistair din turnul Ishal). Strategia de bază este să folosești un rezervor ignifug pentru a distrage atenția dragonului și a plasa magii sau arcașii la distanță pentru a-l împinge pe dragonul Flemeth cu vrăji sau săgeți.

Apoi, revenind la Morrigan, poți spune cu siguranță că fapta este făcută și te culci cu ea (vezi mai jos). Mai mult, chiar dacă alegi calea înșelăciunii, Flemeth nu se va întoarce niciodată după trupul lui Morrigan, în ciuda promisiunii (acest lucru nu este prevăzut în joc).

Romantism cu Morrigan

Morriganul poate face dragoste cu un bărbat Grey Warden. În primul rând, ar trebui să te încălzești cu ea (cald, 25+) oferind cadouri și alegând liniile de dialog potrivite. În cele din urmă, ea vă va permite să vă sărutați și după finalizarea misiunii Grimoir Flemeth va sugera că „e atât de frig numai în cort...” („Cortul meu devine destul de rece...”).

Cu toate acestea, Morrigan va invita eroul la cortul ei doar dacă relația lor a intrat în stadiul de atracție (îngrijire, 50+), nu va spune acest lucru dacă este deja îndrăgostită (dragoste, 90+).

Rasa: Qunari
Clasa: Războinic
Atribute inițiale:
  • Puterea - 30
  • Dexteritate - 16
  • Puterea de voință - 16
  • Magie - 11
  • Viclenie - 10
  • Fizică (Constituție) - 13
Abilități de început:
  • Antrenament de luptă excepțional (Master Combat Training)
Abilități de început:
  • Războinic:
    • Bogatyr (puternic),
    • Intimidare (amenințare),
    • Lovitură precisă,
    • Batjocură
  • Armă cu două mâini(cu două mâini):
    • Lovitură cu pom,
    • Îndărătnic,
    • Sunder Arms,
    • Lovitură puternică (Lovitură puternică),
    • Lovituri puternice (Leagăne puternice),
    • Forța la două mâini

Unde găsiți și cum să vă înscrieți:

Îl vei vedea mai întâi pe Stan în Lothering, închis într-o cușcă. Pentru a vă alătura petrecerii, trebuie să finalizați misiunea Prizonierul Qunari.

Dacă respectul lui Stan pentru tine crește în timp, în funcție de acțiunile tale, reacțiile la anumite evenimente, cadourile care i-au fost oferite, atunci el va fi inspirat de conducerea ta și va primi bonusuri la putere: cu o locație de 25+, puterea lui va crește cu 1, cu 50+ cu 2, cu 75+ cu 4 și cu 90+ cu 6.

Cadouri pentru Stan:

În mod ciudat, Stan are abilități bune de desen, așa că va fi foarte mulțumit de picturile prezentate. Ce este special la el:

  • Pictura Reginei Rebele - cumpărați de la Negustorul Pitic din Calea blândă întâlnire întâmplătoare,
  • Portrait of a Goosegirl - Cumpărați de la Faryn în Munții Frostback,
  • Still Life in a Silver Frame (Silver-Framed Still Life) - un cufăr la etajul superior al Castelului Redcliffe (Etajul superior al Castelului Redcliffe),
  • Sabia lui Sten - obținută prin misiune Sabia Beresaadului,
  • Totem (Totem) - într-un cufăr din locația Crucea lui Caridin, care se află pe Drumurile Adânci,
  • Portret pătat de apă - pe un cadavru carbonizat în încăperile Mage Senior, camerele Circle Tower
Sabia Beresaadului:

Când obțineți favoarea lui Stan 25 sau mai mult, el va fi de acord să vă spună de ce a fost închis în Lothering. Qunarii vor spune că a venit la Ferelden pentru a putea răspunde la întrebarea lui Arishok „ce este Blight?”. Lângă lacul Calenhad, el și cei șapte frați ai săi Qunari au fost atacați de progenie întunecată, lăsându-l în viață doar pe Stan. Țăranii l-au găsit inconștient la locul luptei și au plecat. După ce și-a recăpătat cunoștința, Stan a descoperit absența sabiei și, deoarece acesta este un lucru extrem de important pentru Qunari (fără el, nu se va putea întoarce acasă), Stan a intrat într-o stare de furie incontrolabilă și și-a ucis salvatorii cu mâinile lui goale. Mai târziu, cu remușcări pentru fapta sa, Qunari s-a predat templierilor și a fost băgat într-o cușcă.

După ce ai ascultat această poveste, oferă-i lui Stan ajutorul pentru a-și găsi sabia și mergi la debarcaderul lacului Calenhad (Docuri ale Lacului Calenhad). Acolo, pe un deal, ar trebui să observi un tâlhar care caută cadavrele (uneori trebuie să mergi la cârciumă pentru ca el să apară). Marauderul recunoaște că a cumpărat informații despre oportunitatea de a face un profit bun la acest loc de la Farin, un comerciant care s-a înscris la piața liberă din Munții Frostback. Când îl vezi pe Farin la intrarea în Orzammar, vei afla că sabia a fost vândută unui mercenar pitic pe nume Dwyn. Apoi, ar trebui să ajungeți în satul Redcliffe (Redcliffe) și să găsiți casa lui Dvin acolo lângă magazinul din sat, unde puteți:

  • intimidați piticul și forțați-l să renunțe la sabie (e ușor cu 3 puncte de influență);
  • ucide Dvin;
  • dacă este Stan în petrecere și alege liniile potrivite, Dvin va da sabia fără obiecție.

Când cheia de la cufărul din dulap este cumva obținută, ia sabia de acolo și dă-i-o lui Stan, după aceea sabia semnătură a lui Stan va apărea în inventar (Asala, +1 Voință, +1.5 Penetrare armura) , +12 Atac ). Apoi, într-o conversație cu Stan, îi poți oferi să meargă acasă cu un raport sau să participe la lupta împotriva Blight până la sfârșit.

Solutii alternative: dacă Dvin a fost ucis înainte de începerea căutării lui Stan, atunci sabia va fi în pieptul lui Dvin după conversația cu Farin. De asemenea, dacă vii la Dvin pentru o sabie înainte de start Atacul la căderea nopții, apoi piticul va preda personal sabia (fara a fi nevoit sa deschida cufarul cu cheia).

Notă: această misiune nu poate fi finalizată după Întâlniri Landsmeet.



„Odinioară, în Ferelden a trăit un mare templier, nobil și mândru, un judecător drept care crede cu fermitate în Creator. Era atât de mândru încât, după ce a auzit legendele lui Flemeth, vrăjitoarea sălbăticiei, și-a părăsit casa natalaîn Radcliffe și a pornit în căutarea ei, dorind să-l omoare personal pe apostat.

În drum spre Korcari Wilds, templierul s-a oprit în satul Rosley, pe drumurile de vest. Acolo a vorbit cu o tânără care auzise recent povești despre o vrăjitoare din tribul legănător Hasind. „Este un monstru”, tocmai a spus femeia, „cu un temperament înfiorător și o frumusețe sălbatică. Ea este mâna frigului și a întunericului. Și totuși - un mit, captura ei nu merită chinul uman pe care îl poate doborî asupra capului căutătorului. Dar templierul nu a ascultat discursurile și a pornit.

A ajuns în Lothering, un sat de la marginea Țărilor Sălbatice. Acolo a întâlnit o femeie, o mamă, care a povestit copilului ei despre ororile pădurii. „Da, știu despre ea”, a răspuns mama. „Este o creatură de legendă, o poveste de avertizare că o persoană ar trebui să cunoască măsura a tot. Nimeni, nici măcar cel mai mare templier, nu poate distruge un avertisment, domnule. Dar templierul era sigur că Vrăjitoarea era mai mult decât un simbol, așa că și-a continuat căutarea.

Apoi templierul a pășit pe teritoriul Țărilor Sălbatice Korkarri, unde a dat peste tribul Hasind. A găsit un bătrân, o bătrână străveche care îi cunoștea limba. „Ea fură suflete umane la capătul cărării verzi", a grămăit bătrâna, "Acolo unde inimile oamenilor se transformă în gheață și sângele devine albastru. Niciun templier nu ar trebui să o urmărească, ea o dorește, pentru că dacă un templier o găsește, viața lui va fi. tăiat de propria sa sabie.” Templierul a fost supărat de îndoielile evidente ale bătrânei cu privire la abilitățile sale, precum și la voința Creatorului și și-a continuat drumul.

Templierul ajunse la capătul potecii verzi, unde aerul Țării Sălbatice trosnea de ger, iar zăpada strălucea pe iarba ofilit de frig. Acolo, nu departe, a observat o casă ascunsă de vânt de copaci. La casă, templierul a văzut o tânără frumoasă îngrijind grădina, care înflorise în ciuda gerului. S-a apropiat de femeie să o întrebe despre Vrăjitoare.

„Ai venit de departe, glorios templier”, toarcă o femeie de o oarecare frumusețe exotică și întunecată, „mai bine te odihnești”.

„Nu mă pot odihni decât când Vrăjitoarea Sălbăticii este ucisă”, a răspuns templierul, „Spune-mi unde este!” Templierul și-a scos sabia și a îndreptat-o ​​către tânăra, care a zâmbit cu căldură când cuțitul a intrat ușor în spatele templierului.

„Sunt mit, edificare și paznic al sufletelor”, a șoptit ucigașul său. „Sunt întruchiparea a ceea ce ai auzit despre mine și am fost toți acei oameni cu care ai vorbit”, templierul a căzut în genunchi și și-a întors fața cu dificultăți pentru voce, dar nu vedea decât o siluetă fumurie, învăluită în ceață deasă. — Și eu sunt cel pe care nu-l vei vedea niciodată.

Căutarea templierului s-a încheiat la picioarele Vrăjitoarei și a fiicei ei întunecate. De atunci, cei care cunosc poveștile Vrăjitoarei Sălbăticiei nu mai întreabă de ea, nimeni de atunci nu l-a mai căutat pe cel pe care legendele îl numeau Flemeth.

povestea „Vrăjitoarei sălbaticilor” spusă de menestrelul Enzuelo în tavernele Antivan

Articole similare