Háromsoros ágyú. A Carom Carom 7 tokenek játékának általános szabályai

Nemzetközi carom játékszabályok 5 token teljesíti az UMB alapszabályát és szabályzatát ( Nemzetközi Unió biliárd). Ezek a szabályok az UMB által elismert összes világbajnokságra és hivatalos nemzetközi versenyre vonatkoznak. A játéknak a jelen Szabályzatban nem szabályozott speciális esetei tekintetében a Nemzetközi Játékvezetői Szabályzat a játékvezetőt feljogosítja arra, hogy azokról saját maga döntsön, de ezt a mérkőzés jegyzőkönyvében rögzíteni kell.
A verseny egészére nézve előre nem látható körülmények esetén a döntést az UMB hivatalos képviselője (esetünkben az FBSR képviselője) hozza meg, miután egyeztetett a szövetség hivatalos képviselőjével - a verseny szervezőjével és igazgatójával. torna (főbíró).

1. Pontok és vonalak jelölése Carambolában

A chipek (teke) behelyezési helyeit krétával, ceruzával vagy tintával a lehető legvékonyabbra rajzolt jelekkel (összesen öt jellel) jelöljük. Tilos ezeket a helyeket matricákkal megjelölni. Ezenkívül meg kell jegyezni a következőket:

1. felső jelölés, 100 mm-re a felső rövid oldaltól (a középső vonalon - 710 mm-re a hosszú oldaltól),

2. az asztal játékterének felső felének közepén elhelyezkedő jelzés - rajta van egy piros labda,

3. a biliárd alsó részének közepén, a golyók beszerelési vonalán az első ütés lehúzása során elhelyezett jelölés (710 mm-re az alsó rövid deszkától),

4. az alsó jelet, az alsó rövid éltől 100 mm távolságra, - az ellenfél labdáját rá kell helyezni, kézből való játék esetén, ha a felső jelet egy piros labda foglalja el és a játékos úgy dönt, hogy a helyzet a nyitólöketnél,

5. a jelölővonalakat krétával, ceruzával vagy tintával kell megrajzolni, a lehető legvékonyabban.

Más elemek elhelyezése csak a padlón lévő vonalakban megengedett:

A középső vonal 1/2 részre osztja a játékteret;

Az ellenfél labdáinak elhelyezési vonala a kezdeti ütés lehúzásakor;

A lábak elhelyezésének határa a kezdeti ütés és a kézből történő ütés végrehajtása során.

2. A játék célja

A játék célja a Versenyszabályzatban meghatározott pontok elérése. Az a játékos nyeri meg a játékot, aki előbb eléri a meghatározott számú pontot. Ha ezt a határt az utolsó ütés során túllépik, akkor a győztes összpontszáma erre a beállított határra csökken. Csoportokban játszanak, amelyek száma egy találkozón páratlan kell, hogy legyen. Az ütéseket felváltva alkalmazzuk, csak dákómatricával.

3. A kezdőrúgás lejátszása

A játékvezető a játékosok labdáit a scrimmage vonalra helyezi 30 cm távolságra a hosszú deszkától. A piros golyót az asztal játékterének felső felének közepén található jelre kell helyezni. 4 oldalsó és 1 központi chip van beépítve a helyükre. Ha a játékosok nem egyeznek meg abban, hogy melyik labdát játsszák, és abban sem, hogy melyik félről kezdjék az első ütést, a játékvezető ezt sorsolással határozza meg. A játékvezető utasítására mindkét játékos körülbelül egy időben küldi a dákólabdáit a felső táblára, miközben mindkét labdának mozgásban kell lennie, mielőtt az egyikük elérné a felső táblát. Ha ezt a szabályt megszegik, a sorsolás megismétlődik. Az a játékos, aki kétszer megszegi ezt a szabályt, elveszíti a rallyt, i.e. elveszíti a választás jogát – vagy saját maga hajtja végre az első ütést, vagy enged az ellenfelének.

A sorsolás akkor is elveszettnek minősül, ha:

Ha a játékos labdája egy piros labdával vagy egy vagy több bábuval ütközik;

Ha a játékos labdája hozzáér a hosszú táblához;

Ha a játékos labdája az ellenfél térfelére került.

Ha nem lehet meghatározni a vétkes személyt, vagy a golyók azonos távolságra állnak meg az alsó táblától, akkor a rajz megismétlődik.

Annak a játékosnak, akinek a labdája közelebb állt meg az alsó táblához, joga van egy első ütést végrehajtani vagy engedni ellenfelének.

4. Álljon a kezdeti ütésre

1. a) Az első ütést végrehajtó játékos labdája az asztal játékterének alsó felének bármely részén található;

b) az ellenfél labdája - a felső jelre a rövid felső táblánál;

c) egy piros golyó az asztal játékterének felső felének közepén lévő jelre.

2. A játékot elindító játékos a dákólabdát csak egy dákóbottal állítja be a játéktér alsó felének bármely részére, és ennek a labdának egyetlen része sem léphet túl a játéktér közepének vonalán.

3. A kirúgás időpontjában legalább egy játékos lábának érintkeznie kell a longboard vonal meghosszabbítása által határolt lábterülettel (vagy vonallal). A labdája (cue ball) lehelyezése után a játékosnak úgy kell megjátszania, hogy először érintse meg az ellenfél labdáját.

4. Egy találkozó során a játékos ugyanazzal a dákólabdával csap le.

5. A játékosok felváltva viszik az első ütést a mérkőzés végéig, függetlenül a játszmák számától. A pontok a kezdőrúgás elvégzésekor járnak.

6. A második játszma után 5 perces szünet, és ha három játszmás a találkozó (az "ellenőrzés" előtt), ha öt játszmából, akkor a második után és az ötödik "kontrák" előtt.

5. Az ütés helyesnek minősül, és a játékos pozitív pontot kap, ha:

1. a játékos dákólabdája megérinti az ellenfél labdáját, majd az ellenfél labdájával leüti a zsetonokat;

2. a játékos dákólabdája érinti az ellenfél labdáját, majd érinti a piros labdát, majd az ellenfél labdája és (vagy) a piros labda leüti a zsetonokat;

3. a játékos dákólabdája érinti az ellenfél labdáját, majd az ellenfél labdája érinti a piros labdát, majd az ellenfél labdája és (vagy) a piros labda leüti a zsetonokat;

4. a játékos dákólabdája érinti az ellenfél labdáját, majd a piros labdát, amelyet az ellenfél labdája talál el, majd a zsetonok leütik az ellenfél labdáját és (vagy) a piros labdát;

5. a játékos dákólabdája érinti az ellenfél labdáját, majd a piros labdát;

6. a játékos dákólabdája érinti az ellenfél labdáját, majd az ellenfél labdája érinti a piros labdát;

7. A dákógolyó érinti az ellenfél labdáját, majd a piros labdát és ezzel egyidejűleg az ellenfél labdája is érinti a piros labdát.

6. A találat jogszerűnek minősül, de nem jár pontot:

Ha a játékos dákólabdája csak az ellenfél labdáját érinti lövése közben, és nem üt le zsetont és nem érinti a piros labdát.

7. A találat illegálisnak minősül, és kihagyási pontokat ad

Az, aki produkálta, és ugyanannyi pozitív pontot kap az ellenfél, ha:

1) a játékos dákólabdája nem érinti az ellenfél labdáját;

2) a játékos dákólabdája megérinti a piros labdát, mielőtt az ellenfél labdáját érintené, majd a dákólabdát és (vagy) a piros labdát leüti a zsetonokat;

3) ha a játékos dákólabdája zsetonokat üt le az ellenfél labdájának érintése után, és ezzel egyidejűleg az ellenfél labdája és (vagy) a piros labda zsetonokat üt le;

4) a játékos nem saját labdával üt;

5) a játékos elkövet egy vagy több, a vonatkozó bekezdésben megjelölt hibát, és ezzel egyidejűleg pozitív pontot szerez az ütés során, vagy sem. Minden pontot összesítenek, és az ellenfélnek ítélik oda.

8. Pontozás

1. A zsetonpontok értéke:

Oldalsó chipek (mindegyik) - 2 pont;

A központi chip oldalról leütött - 4 pont;

A központi chipet egyedül ütik le, míg a chipek elrendezése (ábra) teljes vagy nem - 8 pont.

2. Carom pontok értéke:

Carom dákólabdát az ellenfél labdájába, majd a piros labdába – 4 pont;

Carom ricochet, amikor a dákógolyó érinti az ellenfél labdáját, majd az ellenfél labdája érinti a piros labdát - 3 pont.

Csak az első karambol végrehajtását veszik figyelembe a karambolpontok számának hozzárendelésénél. A zsetonok és a karambol pontjait összeadjuk, így megkapjuk az egy találattal kapott összes pontot. Ha egy találatnál pozitív pontok és hibapontok érkeznek, az összes pontot az ellenfél kapja. Pontosztásakor a játékvezető a játékos vezetéknevét szólítja, ugyanezt teszi az összes hibapont kiosztásánál az ellenfél javára.

9. A játék megtagadása a játék során

1. Az a játékos, aki játék közben a játékvezető engedélye nélkül elhagyja a helyét, elveszíti azt a játékot – veszít.

2. Bármely játékos, aki a játékvezető utasítására megtagadja a játék folytatását, kizárásra kerül a versenyből.

10. Érintkezésben lévő labdák

1. Ha egy játékos dákólabdája egy vagy két labdával érintkezik, a játékos nem küldheti közvetlenül arra vagy azokra a labdákra.

2. Ha a játékos dákógolyója érintkezik a táblával, akkor nincs joga ezen a táblán játszani.

3. A ütések végrehajtásához a játékosnak meg kell játszania a dákólabdát úgy, hogy elválasztja azt az érintõ labdától (az „abrikol” elütésével – elõször a dákólabdával az oldalra, majd az ellenfél labdájába), vagy úgy, felett (tömeg), de úgy, hogy az ütéssel érintkező labdát ne mozdítsa el. Nem hiba, ha a dákógolyóval érintkező labda csak azért mozdul el, mert elveszíti a dákógolyón lévő támaszpontját (lásd a WCBC szabályok 4.1.3. pontját).

4. Ha az "érintkezésben lévő labda" helyzetben nem lehet hiba nélkül eltalálni, a játékvezető három labdát helyez a kezdőhelyzetbe. Ennek az ütésnek a végrehajtása során ennek megfelelően a játékos nem kaphat pozitív pontokat, csak lepattanót szerezhet, az ellenfél pedig a visszanyerés után pozitív pontokat (vagy hibapontokat) kaphat.

11. Kipattant golyók

1. A labda akkor tekinthető kiugrottnak a biliárdból, ha elhagyja a biliárdot, vagy hozzáér a tábla keretanyagához.

2. Maga a labda kiugrása hibának minősül (2 pont).

3. Ha egy vagy több labda kiugrik a biliárdból, akkor a játékvezető a kiugrott labdákat kézből történő rúgásra visszaadja a biliárdnak, ha:

a) a játékos dákólabdája kiugrott, majd a játékvezető a rövid tábla közelében lévő jelre helyezi, szemben azzal, ahol az ellenfél labdája található, és ennek kézből kell ütnie. Ha ez a jel foglalt vagy le van takarva, akkor a labdát a rövid oldalon elfoglaló vagy eltakaró labdának megfelelő jelre kell helyezni;

b) az ellenfél labdája kiugrott, majd kézi lövésre kerül a biliárd azon részébe, amely ellentétes azzal a részével, ahol az éppen lövést elkövető játékos labdája található;

c) egy piros labda kiugrott, majd a játékvezető kiinduló helyzetébe állítja a piros labda helyére. Ha a jel foglalt vagy zárt, akkor a piros golyót a jelet elfoglaló vagy bezáró labdának megfelelő jelre kell helyezni. A játékvezető a játékos kézből lőtt labdáját a biliárd azon részébe helyezi, amely ellentétes azzal a részével, ahol a játékos labdája éppen ellőtte (és a piros labda kiugrott).

12. Borongó forgács

1. Egy zseton akkor tekinthető leütöttnek, ha az alapja teljesen elveszíti a kapcsolatot az asztal játékfelületével.

2. A már ledöntött, eredeti helyzetébe (egy vagy több) visszahelyezett bábu ledöntöttnek minősül, és pontjai számítanak.

3. Döntöttnek minősül egy darab, ha egy másik darab leüti.

4. Nem minősül felborult zsetonnak, ha a felhelyezési helyéről elmozdítják, és a talp érintkezik az asztal játékfelületével. A játékvezető visszahelyezi az eredeti helyzetébe a következő ütés elvégzése előtt.

5. Az a zseton, amely ütést kapott, de nem veszítette el a kapcsolatot az asztal játékfelületével, nem minősül leütöttnek.

6. Ha a dákógolyón nyugvó zseton leesik a dákógolyónak a zsetontól való elmozdulása következtében, az nem minősül felborultnak, és amikor a dákógolyó a zseton felé mozog, akkor felborultnak minősül. (a játékvezetőnek joga van eltávolítani a zsetont bármelyik labda alapján, ha lehetséges, a következő találat előtt).

7. Ha egy vagy több bábu helyét részben vagy teljesen elfoglalja egy labda vagy labdák, a játékvezető eltávolítja a megfelelő figurákat. Az eltávolított forgácsokat a következő ütés eredményeként nem veszik figyelembe, és a telepítési helyük felszabadulása után kerülnek telepítésre.

13. Kézi játék

1. Ha egy játékos hibát követ el, ellenfele játszhat a kezéből, kivéve azt a hibát, amikor a játékos labdája az ellenfél labdájával való legális érintkezést követően zsetonokat üt le.

2. A játékos illegális ütésének végén a játékvezető kezébe veszi az ellenfél labdáját, amelynek meg kell tennie a következő ütést, és szabadon az asztal játékterének felére helyezi, szemben azzal, ahol a labdája megtalálja a hibát elkövető játékost. (Az elkövető labdája a helyén marad.)

3. Az a játékos, aki az elkövető ütése után üt, csak egy dákóval helyezi el labdáját a játéktér azon felébe, ahová a játékvezető ezt a labdát tette, miközben a labdának egyetlen része sem léphet túl a biliárd középvonalán.

4. Ha az elkövető labdája pontosan a biliárd középvonalán van, akkor a rúgó labdája szabadon kerül a játéktér alsó felébe, mint a nyitólövésnél.

5. Az a játékos, akinek a kézből kell lőnie, maga dönti el, hogy a fenti rendelkezésnek megfelelően kézből játszik-e, vagy megkéri (megköveteli) a játékvezetőt, hogy állítsa az elkövető labdáját a kiindulási helyzetébe - a felső jelzéshez. rövid tábla. Ha ezt a pozíciót egy piros labda foglalja el, akkor az elkövető labdája a biliárd másik részébe kerül a megfelelő jelre, ebben az esetben a játéklabda a biliárd másik felében található.

6. Ha a rúgandó játékos megérinti a labdáját, mielőtt a játékvezető letenné, a játékost büntetik, és a rúgás az ellenfélhez megy.

7. A játékvezetőnek a játékos kérésére meg kell mutatnia neki a játéklabdáját.

14. A játékos helye

A rúgást el nem rúgó játékos az erre kijelölt helyeken állva vagy ülve várja meg a találatát, tartózkodjon a gesztusoktól, és nem adhat ki olyan zajt, amely az ellenfelét zavarhatja.

15. Hibák (büntetések)

1. Ha egy játékos többször is hibázik az ütése során, akkor az egyes hibák pontjai összeadódnak és az ellenfélnek ítélik oda.

2. Hiba csak zsetonpontokból és karambolból áll, anélkül, hogy a játékot a leosztásból kihoznánk, és további büntetés nélkül: ha a játéklabda (dákólabda) az ellenfél labdájával való helyes érintkezés után zsetonokat üt le (és esetleg karambolt készít), a játékvezető kijelöli a zsetonokat. Minden hiba büntetéshez (2 pont), plusz büntetőpontokhoz vezet a ledobott zsetonokért és a karambolért.

3. A következő hibák további 2 pontot adnak az ellenfélnek a fent említett pontokon és a leosztási játék lehetőségén kívül, ha:

a) a játékvezető megállapítja, hogy a játékos nem saját labdával üt, a játékvezető jelzi - rossz labdát;

b) a játékos először eltalálja a piros labdában lévő dákólabdát, mielőtt hozzáér az ellenfél labdájához, a játékvezető döntése a piros labda. A piros labda érintéséért ebben az esetben további büntetés jár - 2 pont (összesen 4 pont): 2 pont kihagyásért + 2 pont karambolért;

c) a játékos először dákólabdájával leüti a zsetonokat, majd megérinti vele az ellenfél labdáját, a játékvezető jelzi - zseton;

d) a játékos nem találta el, vagy hibásan találta el az ellenfél labdáját, a játékvezető jelzi - az ellenfél labdáját;

e) a biliárdon kívüli ütés végrehajtása során egy vagy több labda kiugrik, a kiugrott labdák számától függetlenül 2 pont büntetés jár, a bíró jelzi - a kiugrott labdát;

f) a játékos egy ütést hajt végre, mielőtt mindhárom labda megállt, jelölése - mozgásban lévő labda;

g) ütéskor a játékos nem dákómatricával, hanem a dákó egy másik, matricával jelölt részével üt;

h) egy ütés végrehajtásakor a játékos többször érinti a labdáját egy dákó matricával, érintést jelez - kettős találatunk van;

i) a játékos megérintette a labdát vagy zsetont, hogy megtisztítsa azokat a szennyeződéstől, ahelyett, hogy a játékvezetőt megkérdezné, érintést jeleznek - tetemek;

j) a játékos közvetlen vagy közvetett módon elmozdítja a labdát vagy zsetont (kicsit stb.), és ha ez az elmozdulás nem ütés eredménye, érintést jeleznek - tetemek;

k) a játékos a labdáját közvetlenül az ellenfél labdájára üti a dákólabdával érintkezve, vagy közvetlenül a táblán játszik úgy, hogy labdája érintkezik a táblával, döntés - labda érintkezésben;

m) a labda elütése pillanatában a kirúgás vagy a kézből történő rúgás során a játékos legalább egyik lába nem érinti a padlót, vagy a kirúgásnál vagy a kézből a játékos túllépi a megállapított határt. határokat az egész lábbal vagy résszel (14. pont) - és a magyar fordítás szerint részben vagy teljesen átlép a padlón. Speciális lábbeli használata nem megengedett;

m) amikor egy játéklabdát (dákólabdát) helyez el egy kezdeti ütés végrehajtására vagy kézből, a játékos valami mással, mint egy dákóval érinti meg ezt a labdát, vagy (és) megérinti ezt a labdát, mielőtt a játékvezető a játékvezető pozícióba helyezi. kézből játszik, érintés jelzi - tinta;

o) a játéklabda és/vagy a piros labda átugrott a zsetonokon, mielőtt az ellenfél labdáját érintette, jelölése - labdaugrás.

Megjegyzés: feltéve, hogy egyetlen zseton sem kerül felborulásra, a zsetonok közötti áthaladás a játéklabda normál biliárdgurítása során nem minősül hibának, hanem érvényes (számított) találatnak.

o) a játékos bármilyen labdát (kivéve labdájának ütéskor található dákómatricáját) vagy zsetont ütés előtt, közben vagy után ütés közben, kézzel, ruhával, írógéppel stb. megérint;

p) a játékos lök - tol egyszerre két labdát.

16. A hibákat nem írják jóvá a játékosnak.

A harmadik fél által okozott hiba vagy vis maior körülmény (vis maior) nem számít bele a játékosba.

A francia biliárd vagy más néven a carom jelentősen eltér a mindannyiunk által ismert snooker vagy orosz biliárdtól. A legfontosabb különbség talán a játékasztal méretében és alakjában rejlik. A tény az, hogy ebben az esetben egy kis asztalt használnak, és maguk a golyók sokkal kisebbek, mint a moszkvai piramis játékszabályai sugallják, ráadásul itt nincsenek zsebek, ami önmagában szokatlan egy orosz ember számára. . Mindezen különbségek ellenére azonban Oroszországban ez a fajta biliárd meglehetősen nagy népszerűségre tett szert, és ma a biliárd - carom (francia biliárd) játékszabályai sokak számára ismerősek.

A Carom játék alapvető szabályai

Itt érdemes megjegyezni, hogy ennek a játéknak több fajtája van, például:
Az egyoldalú karambol feltételezi, hogy a célzott ütés, amely a játékos győzelmét hozta, lehetővé teszi további ütések egész sorozatát. Ugyanakkor fontos, hogy a dákógolyó a pálya valamelyik oldalát érje el, mielőtt eltalálná a tárgylabdát, de ha ez nem történik meg, a játékost pénzbírsággal sújtják, minden ilyen hibáért egy pont levonásra kerül.
Háromsoros karambol, célja az ellenféllel megbeszélt pontok minél gyorsabb elérése, például 30 vagy 60. Minden eredményes találatért egy pont jár, hiba esetén egy pont jár. Minden helyesen végrehajtott ütés lehetővé teszi a következő sorozat végrehajtását, ha a labda kiugrik a pályáról, szabálytalanságot rendelnek, abban az esetben, ha a célgolyót az asztal valamelyik oldalához nyomják, akkor ütni kell úgy, hogy érintse az ellenkező oldalt, vagy a dákógolyó közvetlenül érintse bármelyik fali asztalt.
A francia biliárdnak más fajtái is vannak, ezek az „Open Party”, „Frame 47/1”, „Frame 74/2” és így tovább, mindegyiknek megvannak a saját szabályai és saját rendszere a győztes értékelésére, de most A francia biliárd általános szabályairól szeretnék beszélni.

Tehát még az első lépés jobb megjátszása is érdekes, ebben az esetben az összes labda sorakozik az asztalon, az ellenfelek egymással szemben álló rövid oldalakon állnak és egyszerre ütik a dákó labdát, a cél a labda elkészítése érintse meg az asztal szemközti falát, és térjen vissza. Az nyer, akinek a labdája közelebb van az ütközés kezdőpontjához. De ez még csak a kezdet, három fehér, piros és sárga golyó vesz részt a játékban, van még két dákógolyó is. Ugyanakkor a mérkőzés minden résztvevőjének megvan a saját dákója, célja minden egyes találattal az asztal három faláról visszapattanni és két színes golyót megérinteni, amit nem könnyű megtenni, de egy pont jár. minden helyes találatért jutalmazzák.

A mérkőzés legelején biliárdlabdák sorakoznak fel az asztalon, és aki előbb elnyerte a mozgásjogot, annak a piros labdát kell eltalálnia a dákóval, majd a játékos döntése szerint. Ha a játék során bármilyen hibát követnek el, egy pont megvonása büntetés jár érte. Csak valaki más labdájának túllépése passzol büntetlenül, ebben az esetben egyszerűen visszaáll az eredeti kombináció az asztalra, de ha az ütő labdája túlmegy, elveszti a mozgásjogát, majd ellenfele üt. Van még néhány finomság, ha például a dákógolyó közel van a tárgygolyóhoz, akkor ferdén ütheti el, vagyis úgy, hogy először az asztal oldalát éri, és csak azután éri el a célt. . Vagy átrendezheti a labdákat, amit szintén nem tiltanak a szabályok. Lényegében a játékszabályok rendkívül egyszerűek és mindenki számára hozzáférhetőek, ám ebben a kérdésben nem könnyű mesterséget szerezni, azonban kellő kitartást tanúsítva mindenki meg tudja majd hódítani a dákót és a labdákat, ami néhány meccs után megtanulhatod, hogyan kell egyszerűen mesterien kezelni.

Ágyú- egyfajta zseb nélküli biliárd és egy olyan ütés meghatározása, amelyben a dákógolyó az egyik tárgygolyót érintve eltalálja a másikat.

A Carom játékokat Franciaországban fejlesztették ki. A háromlabdás karambolpartit először 1775-ben említik: 2 fehér és egy piros golyó (mint most is). Ha eleinte zsebasztalokon játszották a karambolt, akkor az elképzelhetetlen ütéseket lehetővé tévő jelek és matricák továbbfejlesztésével (1827-ben a francia Mango felajánlotta dákóját és bőrmatricáját) eltűntek az asztalok zsebei. A labdát bármilyen pálya mentén el lehetett indítani. Mellékütközések (les effets) A "francia" nagy jelentőséget kapott.

Biliárd felszerelés:
Asztalok: 4,5 x 9 láb; 5×10 láb (1382×2764 mm; 1536×3072 mm), magasság - 749 mm, forgács nélkül fűthető;
golyók: tömeg 198 - 213 g, átmérő - 62 mm;
jelek: súly - 480-520 g, hossz - 1350-1500 mm.

Általános szabályok

HASZNÁLT GOLYÓK
2 fehér golyó (vagy fehér és sárga) és egy piros. Minden játékosnak saját fehér golyója van dákóként. Egy dákógolyón 2 vagy 3 színes pont található a megkülönböztetéshez.

GOLYÓK ELHELYEZÉSE
Piros golyó - a hátsó jelig. Az ellenfél dákólabdája a frontmarkon van. A játékos dákólabdája az elülső vonalon van az elülső jeltől számított 15 cm-en belül.

KEZDETI HATÁS
Ennek az ütésnek az elvégzésekor szükséges, hogy a dákógolyó először a piros labdát érintse, és ne az ellenfél dákólabdáját. A következő ütéseknél a dákógolyó tetszőleges sorrendben érhet fehéret vagy pirosat.

ELGURULÁS
A visszanyerésnél szükséges, hogy a dákógolyónak a labdával való ütközése után vagy a dákógolyó, vagy a tárgygolyó elérje a táblát. A feltétel be nem tartása szabálytalanság (hiba). Egymás után 2 alkalommal tilos visszafizetni. Ha ez megtörténik, akkor a rendszer egy hibát is deklarál.

GOLYÓK MUTATÁSA
A kiugrott dákógolyót az elülső jelzésre kell helyezni (ha foglalt, akkor a hátsó jelzésre, ha az is foglalt, akkor a középső jelre). Ha egy fehér tárgygolyó kiugrik, akkor az elülső pontra kerül (ha foglalt, akkor a hátsó pontra, ha az is foglalt, akkor a középpontra). Az ugrott piros golyót a hátsó jelzésre kell helyezni (ha foglalt, akkor az elülső pontra, ha az is foglalt - a középpontra).
Ha a dákógolyó és a tárgygolyó egyszerre bukkan fel, akkor először a dákógolyót kell beállítani a megadott szabályok szerint, majd a tárgygolyót. Ha 2 tárgygolyó egyszerre bukkan fel, akkor a fentiek szerint kell beállítani.
Ha a dákógolyó megzavarja az egyik golyó elhelyezését, akkor először tegyen fel egy tárgylabdát, amelynek a helye nincs foglalt, majd egy másik tárgylabdát. Ha egyszerre 3 golyó ugrik át a fedélzeten, akkor azokat úgy kell elhelyezni, mint az első ütésnél. Ha a dákógolyó nem ugrott át a fedélzeten, akkor minden eredményes találat számít, és a tárgygolyók elhelyezése után a játékos folytatja a sorozatot. A szabálysértést követően minden esetben az ellenfél az aktuális pozíciót foglalja el az asztalon.

KOCKA AZ OBJEKTOBÁHOZ ZÁRVA
Ebben az esetben a játékosnak joga van: - érintkezésbe helyezni a labdákat: pirosat a hátsó jelzéshez, dákó labdáját az elülső jelhez és az ellenfél dákó labdáját a középső jelhez; - elütni a tárgylabdától, i.е. a dákógolyónak hozzá kell érnie egy sínhez vagy szabad tárgygolyóhoz, majd meg kell érintenie azt a tárgygolyót, amellyel szorosan érintkezett. A helytelenül végrehajtott ütés a labdáról hiba. Ha az 1. pontot választják, és a megfelelő helyet elfoglalják, akkor a labdát a zavaró tárgylabdának szánt helyre kell helyezni.

Dákógolyó közel a táblához
Ha a dákógolyó közel van a táblához, akkor erről a tábláról játszhatsz. Ha azonban a játékszabályok bizonyos számú ütést írnak elő a táblákkal, akkor az első ütést ezzel a táblával a rendszer nem veszi figyelembe. Ha az ütközés másodszor is megtörténik, akkor a rendszer számolja. Az azonos oldallal történt későbbi ütközések is számítanak.

JÁTÉKFELTÉTELEK
A játékosok száma kettő vagy három. Használt golyók: fehér, pontozott fehér (vagy sárga), piros. A játék célja az első megadott számú pont megszerzése - 30-60. Pontszám - minden eredményes találatért 1 pont (produktív találat - a dákógolyó hiba nélkül érinti 2 tárgygolyót).

Egysoros ágyú

JÁTÉKSZABÁLYOK
Egy célzott lövés jogot ad a sorozat folytatására. Az ütés végrehajtásakor szükséges, hogy a dákógolyó vagy érintse az egyik vagy több oldalt, mielőtt eltalálná a tárgygolyót, vagy a tárgygolyó eltalálása után érintse meg az egyik vagy több oldalt, majd a másik tárgygolyót. Ellenkező esetben pénzbüntetés. Minden hibáért egy pont kerül levonásra a folyószámláról.

Háromsoros ágyú

A JÁTÉK CÉLJA
Legyen Ön az első, aki elér bizonyos számú pontot (30-60). Minden helyes találatért 1 pont jár.

TELJESÍTMÉNY HATÁS
- ha a dákógolyó hozzáér a tárgylabdához, akkor 3 vagy több tábla és eltalálja a második tárgylabdát;
- ha a dákógolyó 3 vagy több táblát, majd két tárgygolyót érint;
- ha a dákógolyó az oldalt érinti, akkor a tárgygolyót, majd 2 vagy több oldalt, és eltalál egy másik tárgylabdát;
- ha a dákógolyó 2 vagy több oldalt érint, akkor egy tárgygolyót, majd egy vagy több oldalt és eltalál egy másik tárgylabdát.

KEZDETI HATÁS
Az általános szabályok szerint történik. Szabálytalanul végrehajtott rúgásért büntetést kell kihirdetni, a rúgás joga passzol az ellenfélhez, és a pontok nem számítanak bele.

JÁTÉKSZABÁLYOK
1. Minden sikeres találat jogot ad a sorozat folytatására;
2. A kiugrott labdáknál hibát (fault) kell kijelenteni;
3. Ha a tárgygolyó közel van a táblához, akkor szándékos fogadáskor szükséges, hogy a dákógolyó és a tárgygolyó ütközése után vagy a dákógolyó érintse valamelyik oldalt, vagy a tárgygolyó a másik oldalra érjen. .

BÜNTETÉS MEGSÉRTÉSÉRT
A sorozat véget ér, és a pontokat nem számolják (de nem vonják le).

nyílt buli

JÁTÉKSZABÁLYOK
A játékot 400-500 pontig játsszák. Amikor a golyók összeütköznek, nem szükséges megérinteni a táblákat a golyóval. Minden karambol 1 pontot ér. A piros golyó a 3. pontra, az ellenfél dákólabdája az 1. pontra kerül. A kezdeti ütés az általános szabályok szerint történik. Ágyú készíthető labdából és oldalról is.

SAJÁTSÁGOK
Az asztal sarkaiban háromszög alakú zónák körvonalazódnak, amelyeken belül csak egy karambol végezhető, majd ütést kell végrehajtani, ami után a partner piros labdájának vagy dákólabdájának el kell hagynia ezt a zónát, hogy folytathassa az ütéssorozatot. Ha a labda nem hagyta el a zónát, akkor az ütés a partnerre esik, de a büntetés nem kerül végrehajtásra.

Keret 47/1

SAJÁTSÁGOK
Az asztalon 9 zóna van megjelölve: 6 négyzet a rövid oldalakon 470 mm (47 cm) oldalhosszal és 3 téglalap alakú zóna.

JÁTÉKSZABÁLYOK
Minden zónában csak 1 karambol készül az ott összegyűlt labdákkal, ami után az egyik labdának el kell hagynia a zónát (piros vagy ellenfél dákólabdája). Ezután a zónát elhagyó labdát vissza lehet tenni ugyanabba a zónába, hogy folytassa a következő (újra csak 1) karambolt.

Keret 74/2

SAJÁTSÁGOK
Az asztal 6 zónára van felosztva: egy vonal kettéosztja az asztalt, 2 másik - a rövid oldalakkal párhuzamosan 74 cm-es távolságban.. Mindegyik zónában nem egy, hanem két karambol hajtható végre egymás után.

Művészi karambol

Az ilyen típusú karambolban a játékosnak szigorúan meghatározott számú és sorozatú ütést kell végrehajtania a dákógolyónak a tárgygolyókkal és táblákkal való ütközésének minden esetben. Minden egyes találatnál a golyókat egy bizonyos pozícióba helyezik. Ezenkívül bizonyos pozíciókban egy vagy több zseton is elhelyezhető az asztalon, hogy meghatározzák a golyók pályáját.

A játékos három ütési kísérletet kap. A nehézségi foktól függően minden sikeres találatért 4-11 pont jár. Az egyes versenyeken a pozíciók sorát 76 kötelező pozíció véletlenszerű kiválasztása határozza meg. Ha egy ütés következtében az egyik labda elhagyja az asztalt, az ütés sikertelennek minősül, még akkor is, ha minden egyéb feltétel teljesül.

A legtöbb pozícióban a sikeres ütéshez olyan technikákat használnak (extrém vágások, tömeges ütések), amelyek leggyakrabban nem találnak alkalmazást a carom és más biliárdjátékok más fajtáiban. Ezért az ilyen ütéseket gyakran trükknek vagy művészinek nevezik, innen ered a játék neve.

- ez a biliárdjáték egyik fajtája, és ez a neve annak az ütésnek is, amely után az a labda (dákógolyó), amelyre a dákót ütik, felváltva érintkezik két tárgygolyóval.

Felszerelés a karambolhoz:

asztal

A karambol asztal nincsenek lyukak. A játéktér szabványos hossza 2840 (± 5) mm, szélessége 1420 (± 5) mm. Az asztal játékfelületének középpontjában egy 45 mm vastag palalemez található. A játékteret korlátozó gumilapok magassága 37 (± 1) mm.

Szövet

Kendő a karambolhoz durva, tiszta fésült gyapjúból készült, az ilyen ruha a legkevésbé ellenálló a gördüléssel és a labda forgásával szemben. a kendő színe általában zöld.

labdák

Készlet carom labdák három golyóból áll (egy fehér golyó, egy fehér golyó fekete vagy piros pontokkal, vagy egy tiszta sárga golyó és egy piros golyó). A carom játékhoz használt labdák mérete 61 - 61,5 mm átmérőjű, a labda súlya 205 - 220 gramm. Az azonos készletből származó golyók közötti tömegkülönbség nem haladhatja meg a két grammot.

Jelek a karambolhoz bármilyen méretű és kivitelű (tömör, kompozit) lehet, bármilyen anyagból készülhetnek. Egy meccsen egy játékos több jelzéssel is játszhat.

A carom játék általános szabályai:

Labdarendezés

A labdák elhelyezésekor a piros golyót a hátsó jelzésre, az ellenfél dákó labdáját az elülső jelzésre, a játékos dákó labdáját pedig az első vonalra helyezik, legfeljebb 15 centiméter távolságra az első jeltől. .

Kezdő lövés karambolában

A kezdőrúgást úgy kell végrehajtani, hogy a dákógolyó először érintkezzen a piros labdával. Minden további ütésnél a dákógolyó tetszőleges sorrendben érintkezhet a piros és fehér (sárga) labdával.

Caromban játszani

A visszajátszásnál szükséges, hogy a dákógolyó és a tárgylabda érintése után legalább az egyik érintkezzen a táblával. A szabályok szerint tilos egymás után kétszer visszafizetni.

Golyók megjelenítése karambolában

Abban az esetben, ha a dákólabda az asztal játékfelületén kívül megáll egy ütés után, akkor az elülső jelzőre kell helyezni, ha az elülső jelzés foglalt, a dákólabda a hátsó jelre kerül, ha az első és a hátsó is. pontok foglaltak, a labda a középső jelre kerül. Ha egy találat után egy fehér (sárga) tárgylabda jelenik meg az asztal játékfelületén kívül, akkor azt a dákólabdával megegyező elv szerint kell az asztalra tenni. Ha egy találat után egy piros tárgylabda jelenik meg az asztal játékfelületén kívül, akkor azt a pontok foglaltságától függően az asztalra helyezik a hátsó jelzés - előjel - középjel elve szerint. Ha egy lövést követően két labda (a dákógolyó és egy tárgylabda) kívül esik a pályán, először a dákógolyót, majd a tárgylabdát veszik észre, az észlelés a fenti szabályok szerint történik. Abban az esetben, ha egy találat után mindkét tárgylabda a játéktéren kívül van, akkor a fenti szabályok szerint kerül az asztalra. Ebben az esetben, ha az egyik tárgygolyó helyét a dákógolyó foglalja el, akkor először a nem foglalt tárgygolyót, majd a második tárgygolyót a középső jelre állítja. Nos, ha egy tökéletes találat után mindhárom labda egyszerre elhagyja a játékteret, akkor úgy kerül az asztalra, mint az első ütés végrehajtásakor.

A dákógolyó közel van a tárgygolyóhoz

Amikor egy lövést követően a dákógolyó egy tárgygolyó közelében megáll, a következő lövést végrehajtó játékos:

- Tegyél be kontaktlabdákat: pirosat a hátsó pontba, a dákó labdáját az első pontba, és az ellenfél dákólabdáját a középpontba. Amikor a megfelelő jelet elfoglalják, a labdát azon a ponton észlelik, amelyet a zavaró tárgylabdának szántak;

- a tárgylabdától való elütéshez, vagyis a dákógolyónak érintkeznie kell a táblával vagy a szabad tárgylabdával, majd érintkeznie kell azzal a tárgylabdával, amellyel korábban közel állt.

Dákógolyó közel a táblához

Amikor egy ütés után a dákógolyó megáll a tábla közelében, a következő ütést végrehajtó játékos ugyanarról a tábláról játszhat, de ha a szabályok előírják a táblákkal való kötelező ütközések számát, akkor az első ütközés ezzel a táblával nem történik meg. számol. Minden későbbi ütközést ezzel az oldallal figyelembe veszünk.

A játék lényege, hogy bizonyos számú pontot gyorsabban szerezzen, mint az ellenfél. Minden helyesen végrehajtott találatért a játékos egy pontot kap. A találat eredményesnek minősül és pont jár érte, ha:

- a dákógolyó legalább az egyik oldalával érintkezett, majd egymás után két tárgygolyóval;

- a dákógolyó először az egyik tárgygolyóval érintkezett, majd a tábláról visszapattanva megérintette a második tárgygolyót.

Alapvető szabályok: Minden sikeres találat újabb találatra jogosít fel. Minden helytelen találatért az azt végrehajtó játékos egy pontot kap.

Háromsoros ágyú

A játék célja hasonló az egysoros karambolhoz.

A találat eredményesnek minősül és pont jár érte, ha:

- a dákógolyó legalább három oldalával érintkezett, majd felváltva két tárgygolyót érintett;

- a dákógolyó eltalálja az első tárgygolyót, majd legalább három oldalát érinti, majd érintkezésbe kerül a második tárgygolyóval;

- a dákógolyó az oldalt találta el, majd az egyik tárgygolyóval érintkezett, majd még legalább két oldalról visszapattanva a második tárgylabdát érintette;

- a dákólabda két oldalról pattant, tárgylabdát talált el, majd egy másik oldalt és egy másik tárgylabdát érintett.

A háromsoros karambol alapszabályai: Abban az esetben, ha egy tökéletes ütés eredményeként egy vagy több labda az asztal játékfelületén kívül van, büntetést kell kihirdetni. Lejátszáskor, amikor a tárgygolyó a tábla közelében helyezkedik el, szükséges, hogy miután a dákógolyó megérintette a tárgylabdát, elérje a másik oldalt, vagy maga a golyó érintse bármelyik táblát. A sikeres rúgás jogot ad a következő rúgáshoz. Ha egy játékos hibázik, a ütés joga átszáll az ellenfelére, miközben a pontokat nem vonják le a számlájáról.

nyílt buli

A dákógolyó ütésekor nem szükséges az oldalakat megérinteni. Minden sikeres találat egy pontot ér a játékosnak. Az asztal sarkain háromszög alakú zónák vannak, egy zóna határain belül csak egy karambol végezhető, amely után olyan ütést kell végrehajtani, amelyben legalább egy tárgygolyó elhagyja ezt a zónát, hogy folytassák tovább a sztrájksorozatot. Abban az esetben, ha az egyik tárgylabda a találatot követően nem gurul ki a zónából, a találat átmegy egy másik játékoshoz, büntetés nem jár.

Az asztal játékfelülete kilenc négyzet zónára van felosztva (hat négyzet 47 × 47 centiméter minden rövid oldalra) és három téglalap alakú zónára. Minden egyes zónában csak egy karambolt játszanak a benne összegyűlt labdákkal, míg az egyik tárgylabdának el kell hagynia ezt a zónát. Ezután a zónát elhagyó labdát vissza lehet tenni ugyanabba a zónába, hogy megjátsszák a következő (és ismét csak az 1.) karambolt. Az asztal játékterének zónákra jelölése a hivatalos versenyek során történhet vékony vonalak húzásával a kendőre, ennek ellenére a gyakorlatban ez ritkán történik meg. A zónák határainak tisztán vizuális meghatározásához a speciális jelölések is elegendőek ( gyémántok) az asztal oldalainak szegélyére alkalmazott körök vagy rombuszok formájában.

Az asztal játékfelülete hat zónára van osztva (egy hosszanti vonal az asztalt két egyenlő félre osztja, az asztalon további két vonal fut a rövid oldalakkal párhuzamosan, tőlük 74 centiméter távolságra). Minden egyes zónában már megengedett egymás után két karambolt játszani.

Carom chipsekkel

A chipses Carom nagyon népszerű Olaszországban és más mediterrán országokban. Általánosságban elmondható, hogy a chipped carom szabályai nagyon hasonlóak az egysoros karambolra vonatkozó szabályokhoz. Ennek a különféle karambolnak a fő jellemzője a játékban használt öt zseton. A forgács 7-9 milliméter átmérőjű facsapok, a forgács magassága 25-30 milliméter. Az egyik zsetont „királynak” hívják, más színben tűnik ki, vagy valamivel nagyobb, mint a többi zseton. A tekeszők az asztal közepére vannak beállítva kereszt formájában (a középvonalak mentén), a zsetonok közötti távolság kissé meghaladja a golyók átmérőjét, és a "király" a kereszt közepére kerül. A pontokat nem csak az egysoros karambol elve alapján szerezzük, hanem chipek leütésével is. A legtöbb pont úgy szerezhető meg, ha sikerül leütni a „királyt” anélkül, hogy a többi zsetont eltalálná. A leütött zsetonok ismét az asztalra kerülnek a következő ütés előtt.

Művészi karambol

A művészi karambol abban különbözik az összes többi karamboltól, hogy a művészi karambol játszásakor a játékosnak egyértelműen meg kell jelölnie minden egyes ütésnél a dákógolyónak a tárgygolyókkal és oldalakkal való ütközésének számát és sorozatát. Minden egyes ütés előtt az asztalon lévő golyókat meghatározott módon helyezik el. Bizonyos helyzetekben egy vagy több zseton is elhelyezhető az asztal játékfelületén, amelyek meghatározzák a labdák pályáját.

A játékos 3 kísérletet kap egy ütés végrehajtására, minden sikeresen végrehajtott ütésért 4-11 pontot kap, a pontok pontos száma az adott ütés összetettségétől függ. Az egyéni megmérettetésre szánt pozíciók összegyűjtése 76 kötelező pozícióból véletlenszerűen történik. Abban az esetben, ha az ütés során annak minden feltétele teljesül, de ugyanakkor bármelyik labda megáll az asztal játékfelületén kívül, az ütés nem számít bele.

Ahhoz, hogy sok pozícióban sikeresen üthessenek, a játékosoknak olyan trükköket kell bevetniük (hihetetlen vágások, a golyó erős pörgetése), amelyeket nem gyakran használnak más típusú karambolban és más biliárdfajtákban. Emiatt az ilyen ütéseket gyakran trükknek vagy művészinek nevezik, innen ered magának a játéknak a neve is.

Ez az anyag a Solar-Tech jóvoltából jelent meg honlapunkon. Ezek a srácok alternatív energiaforrások bevezetésével foglalkoznak Ukrajnában. A cég által nyújtott számos szolgáltatás közül kiemelhető az értékesítés és a telepítés

A Biliárd Sportok Világszövetsége (WCBS) 1997. május 7-én hagyta jóvá.

A nemzetközi játékszabályok 5 zsetonban (chip carom) kiegészítik az UMB (International Billiards Union) alapszabályát és szabályzatát. Ezek a szabályok az UMB által elismert összes világbajnokságra és hivatalos nemzetközi versenyre vonatkoznak.
A játéknak a jelen Szabályzatban nem szabályozott speciális esetei tekintetében a Nemzetközi Játékvezetői Szabályzat a játékvezetőt feljogosítja arra, hogy azokról saját maga döntsön, de ezt a mérkőzés jegyzőkönyvében rögzíteni kell.
A verseny egészére nézve előre nem látható körülmények esetén a döntést az UMB hivatalos képviselője (esetünkben az NFBS képviselője) hozza meg, miután egyeztetett a szövetség hivatalos képviselőjével - a verseny szervezőjével és igazgatójával. torna (főbíró).

1. Pontok és vonalak jelölése
1. A chipek (teke) elhelyezésére szolgáló helyeket krétával, ceruzával vagy tintával a lehető legvékonyabbra rajzolt jelekkel (összesen öt jellel) kell megjelölni. Tilos ezeket a helyeket matricákkal megjelölni.
Ezenkívül meg kell jegyezni a következőket:
2. felső jelölés, 100 mm-re a felső rövid oldaltól (a középső vonalon - 710 mm-re a hosszú oldaltól),
3. az asztal játékterének felső felének közepén elhelyezkedő jelzés - rajta van egy piros labda,
4. a biliárd alsó részének közepén elhelyezett jelzés, amely a kezdeti ütés húzása során a labdák felszerelési vonalán található (710 mm-re az alsó rövid deszkától),
5. az alsó jel, 100 mm-re az alsó rövid széltől - az ellenfél labdája rákerül, ha kézből játszik, ha a felső jelet egy piros labda foglalja el, és a játékos úgy dönt, hogy a játékban lévő pozícióban játszik. nyitó löket,
6. a jelölővonalakat krétával, ceruzával vagy tintával kell megrajzolni, a lehető legvékonyabban.
Más elemek elhelyezése csak a padlón lévő vonalakban megengedett:

A középső vonal 1/2 részre osztja a játékteret;
az ellenfél labdáinak elhelyezési vonala a kezdeti ütés lehúzásakor;
a lábak elhelyezésének határa a kezdeti ütés és a kézből történő ütés végrehajtása során.
2. A játék célja
A játék célja a Versenyszabályzatban meghatározott pontok elérése. Az a játékos nyeri meg a játékot, aki előbb eléri a meghatározott számú pontot. Ha ezt a határt az utolsó ütés során túllépik, akkor a győztes összpontszáma erre a beállított határra csökken.
Olyan játékokban játszanak, amelyek összszámának páratlannak kell lennie (vagy olyan fordulókban játszanak, amelyek összszámának szintén páratlannak kell lennie).
Az ütéseket felváltva alkalmazzuk, csak dákómatricával.
3. A kezdőrúgás lejátszása
A játékvezető a scrimmage vonalra helyezi a játékosok labdáit 30 cm távolságra a scrimmage vonal közepén lévő jelzéstől.
A piros golyót az asztal játékterének felső felének közepén található jelre kell helyezni.
4 oldalsó és 1 központi chip van beépítve a helyükre.
Ha a játékosok nem egyeznek meg abban, hogy melyik labdát játsszák, valamint, hogy melyik félről kezdjék az első ütést, a játékvezető sorsolással dönti el.
A játékvezető utasítására mindkét játékos körülbelül egy időben küldi a dákólabdáit a felső táblára, miközben mindkét labdának mozgásban kell lennie, mielőtt az egyikük elérné a felső táblát. Ha ezt a szabályt megszegik, a sorsolás megismétlődik. Az a játékos, aki kétszer megszegi ezt a szabályt, elveszíti a rallyt, i.e. elveszíti a választás jogát – vagy saját maga hajtja végre az első ütést, vagy enged az ellenfelének.
A döntetlen is elveszettnek minősül:

Ha a játékos labdája egy piros labdával vagy egy vagy több bábuval ütközik;
ha a játékos labdája hozzáér a hosszú oldalhoz;
ha a játékos labdája az ellenfél térfelére került és megérintette a labdáját. Ha a játékosok labdái összeütköznek, és nem lehet megállapítani a tettest, vagy ha a labdák az alsó táblától azonos távolságra állnak meg, akkor a gyűjtés megismétlődik.
Annak a játékosnak, akinek a labdája közelebb került az alsó táblához, joga van kirúgást végrehajtani vagy átengedni az ellenfélnek.
4. Álljon a kezdeti ütésre
1. a) Az első ütést végrehajtó játékos labdája az asztal játékterének alsó felének bármely részén található;
b) az ellenfél labdája - a felső jelre a rövid felső táblánál;
c) egy piros golyó az asztal játékterének felső felének közepén lévő jelre.
2. A játékot elindító játékos a dákólabdát csak egy dákóbottal állítja be a játéktér alsó felének bármely részére, és ennek a labdának egyetlen része sem léphet túl a játéktér közepének vonalán.
3. A kirúgás időpontjában legalább egy játékos lábának érintkeznie kell a longboard vonal meghosszabbítása által határolt lábterülettel (vagy vonallal). A labdája (cue ball) lehelyezése után a játékosnak úgy kell megjátszania, hogy először érintse meg az ellenfél labdáját.
4. Egy találkozó során a játékos ugyanazzal a dákólabdával csap le.
5. A játékosok sorra veszik az első ütést, függetlenül a játszmák számától. A pontok a kezdőrúgás elvégzésekor járnak. Ellenjáték esetén a nyitóütést játsszák (lásd 3. oldal).
6. 5 perces szünet a második játszma után, ha a találkozó három játszmás (ellenőrzés előtt), ha öt játszmából áll, akkor a második után és az ötödik játék előtt.
5. Az ütés helyesnek minősül, és a játékos pozitív pontokat kap:
1. ha a játékos dákólabdája hozzáér az ellenfél labdájához, majd az ellenfél labdájával zsetonokat üt le;
2. ha a játékos dákólabdája érinti az ellenfél labdáját, majd érinti a piros labdát, majd az ellenfél labdája és (vagy) a piros labda zsetonokat üt le;
3. ha a játékos dákólabdája érinti az ellenfél labdáját, akkor az ellenfél labdája érinti a piros labdát, majd az ellenfél labdája és (vagy) a piros labda leüti a zsetonokat;
4. ha a játékos dákólabdája hozzáér az ellenfél labdájához, akkor az ellenfél labdája által eltalált piros labda, majd a zsetonok leütik az ellenfél labdáját és (vagy) a piros labdát;
5. ha a játékos dákólabdája érinti az ellenfél labdáját, majd a piros labdát;
6. ha a játékos dákólabdája érinti az ellenfél labdáját, majd az ellenfél labdája a piros labdát;
7. ha a dákógolyó az ellenfél labdáját érinti, akkor a piros labda és egyben az ellenfél labdája is érinti a piros labdát.
6. A találat jogszerűnek minősül, de nem jár pontot:
ha lövése során a játékos dákólabdája csak az ellenfél labdáját érinti, és nem üt le zsetont és nem érinti a piros labdát.
7. Az ütés illegálisnak minősül, és kihagyáspontokat ad annak, aki megcsinálta, és ugyanannyi pozitív pontot kap az ellenfél:
1. ha a játékos dákólabdája nem érinti az ellenfél labdáját;
2. ha a játékos dákólabdája megérinti a piros labdát, mielőtt az ellenfél labdáját érintené, majd a dákógolyó és (vagy) a piros labda zsetonokat üt le;
3. ha a játékos dákólabdája zsetonokat üt le az ellenfél labdájának érintése után, és ezzel egyidejűleg az ellenfél labdáját és (vagy) a piros golyót üti le zsetonokat;
4. ha egy játékos nem a saját labdájával üt;
5. ha a játékos a vonatkozó bekezdésben jelzett hibák közül egyet vagy többet elkövet, és ezzel egyidejűleg pozitív pontot ér el az ütés során, vagy sem.
Minden pontot összesítenek, és az ellenfélnek ítélik oda.

8. Pontozás
1. A zsetonpontok értéke:
oldalsó chipek (mindegyik) - 2 pont;
a központi chip oldalról leütött - 4 pont;
a központi chipet egyedül ütik le, míg a chipek elhelyezkedése (ábra) teljes vagy nem - 8 pont.
2. Carom pontok értéke:
carom dákólabdát az ellenfél labdájába, majd a piros labdába - 4 pont;
carom ricochet, amikor a dákógolyó érinti az ellenfél labdáját, majd az ellenfél labdája érinti a piros labdát - 3 pont.
A carom pontok számának hozzárendelésénél csak a fenti rendelkezések valamelyikének teljesülése vehető figyelembe.
A zsetonok és a karambol pontjait összeadjuk, így megkapjuk az egy találattal kapott összes pontot.
Pontosztásakor a játékvezető a játékos vezetéknevét szólítja, ugyanezt teszi az összes hibapont kiosztásánál az ellenfél javára.
9. A játék megtagadása a játék során
1. Az a játékos, aki játék közben a játékvezető engedélye nélkül elhagyja a helyét, elveszíti azt a játékot – veszít.
2. Bármely játékos, aki a játékvezető utasítására megtagadja a játék folytatását, kizárásra kerül a versenyből.
10. Érintkezésben lévő labdák
1. Ha egy játékos dákólabdája egy vagy két labdával érintkezik, a játékos nem küldheti közvetlenül arra vagy azokra a labdákra.
2. Ha a játékos dákógolyója érintkezik a táblával, akkor nincs joga ezen a táblán játszani.
3. Az 1. és 2. bekezdések szerinti ütések végrehajtásához a játékosnak meg kell játszania a dákó labdát úgy, hogy elválasztja azt az érintõ labdától, vagy felülrõl üti (tömeg), de úgy, hogy ne mozdítsa el az érintett labdát. érintkezésben a bittel. Nem hiba, ha a dákólabdával érintkező labda csak azért mozdul el, mert elveszti azt a támaszpontot, amelyet a dákógolyónak adott (lásd WCBC Szabályok 41.3).
4. Ha egy érintkező labda esetén nem lehet hiba nélkül eltalálni, a játékvezető három labdát helyez a kezdőhelyzetbe. Ennek megfelelően a ütés végrehajtásakor a játékos nem kaphat pozitív pontokat, csak visszanyerheti.
11. Kipattant golyók
1. A labda akkor tekinthető kiugrottnak a biliárdból, ha elhagyja a biliárdot, vagy hozzáér a tábla keretanyagához.
2. Maga a labda kiugrása hibának minősül (2 pont).
3. Ha egy vagy több labda kiugrik a biliárdból, akkor a játékvezető a kiugrott labdákat visszaadja a biliárdnak egy kézből történő rúgás céljából:
a) ha a játékos dákólabdája kiugrott, a játékvezető a rövid tábla melletti jelre helyezi, szemben azzal, ahol az ellenfél labdája található, és ennek a kezéből kell eltalálnia.
Ha ez a jel foglalt vagy zárva van, akkor a labdát a rövid oldalon elfoglaló vagy lezáró labdának megfelelő jelre kell helyezni;
b) ha az ellenfél labdája kiugrott, akkor azt kézi lövésre helyezik a biliárd azon részébe, amely ellentétes azzal a részével, ahol az éppen lövést lőtt játékos labdája található;
c) ha egy piros labda kiugrott, a játékvezető a kiindulási helyzetébe állítja azt a jelet, ahová a piros labda került. Ha a jel foglalt vagy zárt, akkor a piros golyót a jelet elfoglaló vagy bezáró labdának megfelelő jelre kell helyezni. A játékvezető a játékos kézből lőtt labdáját a biliárd azon részébe helyezi, amely ellentétes azzal a részével, ahol a játékos labdája éppen ellőtte (és a piros labda kiugrott).
12. Borongó forgács

1. Egy zseton akkor tekinthető leütöttnek, ha az alapja teljesen elveszíti a kapcsolatot az asztal játékfelületével.
2. A már ledöntött, eredeti helyzetébe (egy vagy több) visszahelyezett bábu ledöntöttnek minősül, és pontjai számítanak.
3. Döntöttnek minősül egy darab, ha egy másik darab leüti.
4. Nem minősül felborult zsetonnak, ha a felhelyezési helyéről elmozdítják, és a talp érintkezik az asztal játékfelületével. A játékvezető visszahelyezi az eredeti helyzetébe a következő ütés elvégzése előtt.
5. Az a zseton, amely ütést kapott, de nem veszítette el a kapcsolatot az asztal játékfelületével, nem minősül leütöttnek.
6. Ha a dákógolyón nyugvó zseton leesik a dákógolyónak a zsetontól való elmozdulása következtében, az nem minősül felborultnak, és amikor a dákógolyó a zseton felé mozog, akkor felborultnak minősül. (a játékvezetőnek joga van eltávolítani a zsetont bármelyik labda alapján, ha lehetséges, a következő találat előtt).
7. Ha egy vagy több bábu helyét részben vagy teljesen elfoglalja egy labda vagy labdák, a játékvezető eltávolítja a megfelelő figurákat. Az eltávolított forgácsokat a következő ütés eredményeként nem veszik figyelembe, és a telepítési helyük felszabadulása után kerülnek telepítésre.
13. Kézi játék
1. Ha egy játékos hibát követ el, ellenfele játszhat a kezéből, kivéve azt a hibát, amikor a játékos labdája az ellenfél labdájával való legális érintkezést követően zsetonokat üt le.
2. A játékos illegális ütésének végén a játékvezető kezébe veszi az ellenfél labdáját, amelynek meg kell tennie a következő ütést, és szabadon az asztal játékterének felére helyezi, szemben azzal, ahol a labdája megtalálja a hibát elkövető játékost. (Az elkövető labdája a helyén marad.)
3. Az a játékos, aki az elkövető ütése után üt, csak egy dákóval helyezi el labdáját a játéktér azon felébe, ahová a játékvezető ezt a labdát tette, miközben a labdának egyetlen része sem léphet túl a biliárd középvonalán.
4. Ha az elkövető labdája pontosan a biliárd középvonalán van, akkor a rúgó labdája szabadon kerül a játéktér alsó felébe, mint a nyitólövésnél.
5. Az a játékos, akinek a karból kell lőnie, maga dönti el, hogy a fenti rendelkezésnek megfelelően karból játszik-e, vagy kéri (kérésre) a játékvezetőt, hogy helyezze az elkövető labdáját a kiindulási helyzetébe - a felső jelzésre a felső rövid tábla. Ha ezt a pozíciót egy piros labda foglalja el, akkor az elkövető labdája a biliárd másik részébe kerül a megfelelő jelre, ebben az esetben a játéklabda a biliárd másik felében található.
6. Ha a rúgandó játékos megérinti a labdáját, mielőtt a játékvezető letenné, a játékost büntetik, és a rúgás az ellenfélhez megy.
7. A játékvezetőnek a játékos kérésére meg kell mutatnia neki a játéklabdáját.
14. A játékos helye
A rúgást el nem rúgó játékosnak az erre kijelölt helyeken állva vagy ülve kell megvárnia a rúgást, tartózkodnia kell a gesztusoktól, és nem adva olyan zajt, amely zavarhatja ellenfelét.
15. Hibák (büntetések)
1. Ha egy játékos többször is hibázik az ütése során, akkor az egyes hibák pontjai összeadódnak és az ellenfélnek ítélik oda.
2. Hiba történik, csak zsetonpontok büntetésével, és esetleg karambollal, anélkül, hogy kézből hozták volna ki a játékot, és további büntetés nélkül:
- ha a játéklabda (dákólabda) az ellenfél labdájának megfelelő érintése után zsetonokat üt le (és esetleg karambolt csinál), a játékvezető megjelöli a zsetonokat.
Minden hiba büntetéshez (2 pont), plusz büntetőpontokhoz vezet a ledobott zsetonokért és a karambolért.
3. A következő hibák a fent említett pontokon felül további 2 pontot adnak az ellenfélnek, és lehetőség nyílik a kézből való játékra:
a) ha a játékvezető megállapítja, hogy a játékos királyt produkál a saját labdájától eltérő labdával, a játékvezető - rossz labdát jelez;
b) ha a játékos először eltalálja a piros labdában lévő dákólabdát, mielőtt az ellenfél labdáját érintené, a játékvezető döntése piros labda.
A piros labda érintéséért ebben az esetben további büntetés jár - 2 pont (összesen 4 pont): 2 pont kihagyásért + 2 pont karambolért;
c) ha egy játékos először zsetont üt le a dákólabdájával, majd megérinti vele az ellenfél labdáját, a játékvezető - zsetont jelez;
d) ha a játékos nem találta el, vagy rosszul találta el az ellenfél labdáját, a játékvezető jelzi - az ellenfél labdáját;
e) ha egy ütés végrehajtása során egy vagy több labda kiugrik a biliárdból, a kiugrott labdák számától függetlenül 2 pont büntetés jár, a bíró jelzi - a kiugrott labdát;
f) ha a játékos azelőtt üt, hogy mindhárom labda megállt, jelezni kell, hogy a golyók mozgásban vannak;
g) ha a játékos nem dákómatricával, hanem a dákó egy másik részével üt, ütéskor a matrica feltüntetésre kerül;
h) ha egy ütés végrehajtása során a játékos többször érinti a labdáját a dákómatricával, az érintést jelzi - kettős ütésünk van;
i) ha egy játékos hozzáér egy labdához vagy zsetonhoz, hogy megtisztítsa a szennyeződéstől, ahelyett, hogy megkérdezné a játékvezetőt, érintést jeleznek - tetemek;
j) ha egy játékos egy labdát vagy zsetont közvetlen vagy közvetett módon (kicsit stb.) elmozdít, és ha ez az elmozdulás nem ütés eredménye, érintést jeleznek - tetemek;
k) ha egy játékos közvetlenül az ellenfél labdájára üti el labdáját a dákólabdával érintkezve, vagy közvetlenül a táblán játszik úgy, hogy a labdája érintkezik a táblával, a döntés a labda érintkezéséről szól;
l) ha a labda elütése pillanatában a kirúgás vagy a kézből történő rúgás során a játékos legalább egyik lába nem érinti a padlót, vagy a kirúgás során vagy a kézből a játékos túllép a a teljes lábbal vagy résszel megállapított határokat (14. pont) - és a magyar fordítás szerint részben vagy teljesen átlép a padlón. Speciális lábbeli használata nem megengedett;
i) ha a játékos egy játéklabdát (dákólabdát) helyez el egy kezdeti ütés végrehajtására vagy kézből, és a labdát nem egy dákóbottal érinti meg, és (és) megérinti ezt a labdát, mielőtt a játékvezető behelyezné a a játék helyzete kézből, érintés jelzi - tetemek;
o) ha a játéklabda átugrott a zsetonokon és (és) a piros golyón, mielőtt az ellenfél labdáját érintené, akkor azt jelzi - labdaugrás.
Megjegyzés: feltéve, hogy egyetlen zseton sem kerül felborulásra, a zsetonok közötti áthaladás a játéklabda normál biliárdgurítása során nem minősül hibának, hanem érvényes (számított) találatnak.
o) Ha a játékos ütés előtt, közben vagy után bármilyen labdát (kivéve labdájának ütéskor lévő dákómatricáját) vagy chipet érinti - dákóval, kézzel, ruhával, írógéppel stb.;
p) ha a játékos löki - egyszerre két labdát tol.

Hasonló cikkek