Как играть в режим «Линия фронта»: обзор нововведений в World of Tanks. Штурм и Встречный бой: основы, базовые ошибки и советы Встречный бой. Руинберг

/ Ответ к онлайн игре: / Какие бывают бои в игре World of Tanks?

Какие бывают бои в игре World of Tanks?

25/05/2016

Бои в игре World of Tanks бывают довольно разные: игровых режимов вполне достаточно. Так, случайные бои предусматривают сражения команд, где состав набирается случайным образом, тут доступно три режима: стандартный бой, штурм и встречный бой.

В первом случае суть в том, что балансировщик собирает две команды по 15 игроков на случайной карте, обе команды имеют по базе, свою нужно защищать, а вражескую - захватить. Штурм - одна команда исключительно занята обороной, другая - захватом. Ну и Встречный бой вполне похож на обычный случайный бой, где нужно либо уничтожать танки противника, либо захватить вражескую базу.

Бывают бои в World of Tanks и командные, где подбираются команды с примерно равными по мастерству игроками, состоящие из семи человек каждая. Тут доступны такие режимы как Ротные бои, Укрепрайоны и Глобальная карта. В случае с Ротными боями мы имеем особый режим, в котором командир сам создает роту при помощи балльной системы.

Укрепрайоны - клановый режим, а Глобальная карта - стратегическая борьба между кланами за территории. Заметим также, что есть еще бои в World of Tanks тренировочные - такой режим выбирается в ангаре.

01.02.2014

На данный момент в MMO-action существуют три режима игры – Стандартный, Встречный бой и Штурм. Стандартный, с негодованием откинем, слишком много в нём случайностей и разнообразных тактик. Для того, чтобы описать тактические уловки для каждой из карт в режиме Стандартного боя, придётся напечатать добрую повесть страниц на сто, а вот с остальными двумя режимами – Штурмом и Встречным боем, ситуация несколько иная. Здесь, разработчики ставят команды в одну и ту же позицию, заставляя, как в шахматах отрабатывать стандартные ситуации. Тут всё более прогнозируемо, достаточно лишь правильно расставить акценты.

В данном материале речь пойдёт о самых ключевых моментах ведения боя, как в обороне, так и в нападении на каждой из видов техник. Всё сжато и максимально информативно. Для облегчения дальнейшего понимания мысленной навигации по карте, описывать манёвры будем стандартно: север вверху, юг внизу. Карта не вращается ни для кого.

Штурм. Песчаная река.

Если вы в обороне, то важно занять две ключевых позиции по флангам ближе к центру. Собственно, кто там возьмёт верх, тот и выиграет. Левый фланг занимает оборону недалеко от грунтовки, идущей от базы на 10 часов. Там есть прекрасные песчаные холмы, из-за которых и нужно вести бой. Справа то же самое. За речку не выезжаем, держим периметр, это касается всех, кроме светляков. Им можно вырваться, если только артиллерия встала и свелась. Арта, кстати, будет стоять слева внизу. Вся карта простреливается хорошо сверху, поэтому тяжам лучше занять место среди зданий.

Если вы в атаке, то лучше занять самую центральную возвышенность, откуда, хорошо видны позиции врага. От заезда слева вверху по плотине смысла будет мало, так, как танк там будет, как на ладони. Для желающих подсветить или просто спастись, можно свалиться в центральное водохранилище. Только не утонуть там, а остаться наплаву. Получается далеко не всегда.

Штурм. Эрленберг.

Если вы в обороне, то арта едет в правый верхний угол. Средний класс занимает холм справа с домами и мельницей. Чем быстрее займёте, тем лучше. Нескольким тяжам нужно проехать налево и укрыться в лесу у подножия холмов. Карта хорошо простреливается для артиллерии, поэтому стоять на месте нельзя.

Если вы в атаке, то по центру, вдоль реки по руинам ехать нет смысла. Часть танков, особенно средних, быстроходных, двигается налево и занимает позицию сверху в развалинах старого замка. Оттуда можно устроить отличный тир при наличии хорошей подсветки. Но ключевые события, как правило, развиваются справа у заросших холмов и дороги между ними. Там можно и даже нужно рашить, но на холм к мельнице раньше времени лезть нельзя, ибо простреливается. Арта становится так, чтобы простреливать левую и правую вертикальные дороги.

Штурм. Карелия.

Если вы в обороне, то здесь лучше далеко не отходить. Олени, как правило, прут направо, на открытый плацдарм и ждут врага под прикрытием скал. Карелия характерна тем, что противник на подходе к базе вынужден будет двигаться по голой, чистой местности. Лучше всего встретить оного на базе. Если удастся, то среднему или лёгкому танку можно вырваться и заехать в тыл врагу, чтобы покрошить его арту. Почти всегда она стоит на холме, между скалами, недалеко от правого нижнего угла.

Если вы в атаке, то светляк или средний танк должен прорваться по болотам через центр, и застыть у самых скал. Делается это строго для света. Оборонцам будет непросто снять такого светляка, придётся выезжать, а нам этого и надо. Атаки идут по флангу. Основные бои завяжутся на подступах к базе и слева на открытой полянке на возвышенности. Никаких особых секретов, тут уж как карта пойдёт.

Штурм. Линия Зигфрида.

Если вы в обороне, то танки нижней части города должны укрываться за домами и ждать, когда приедет враг. Не бойтесь высунуться немного. Первые пару выстрелов, как правило, можно сделать безболезненно. Арте нужно выехать на дорогу ближе к правой границе. Там будет спокойней, и сводиться легче. Танкам верхней, северной части город лучше покинуть и занять позиции в лесу, на склонах холмов и у их подножия. Нападающий обязательно попрёт в атаку, а снующие по полю танки противника – отличная цель.

Если вы в атаке. Средним танкам нужно объезжать карту снизу по самому краю через озёра. Есть шанс ударить во фланг прячущимся за домами оборонцам. Наверх, через холм есть смысл ехать только средним танкам. Тяжам лучше подъезжать к центральным воротам и навязывать уличные бои. Арте здесь будет сложно, так, как 90% техники противника будет в городе.

Встречный бой. Линия Зигфрида.

Всё просто: на зелёнку тяжи не едут, только светляки и средние. До центрального бункера лучше не доезжать, заняв позицию у одного из ближайших, но не у центрального. Арта в 90% окапывается в лесу, недалеко от полей. Тяжи едут в город, и уже там начинается стальное крошево, описывать которое, нет смысла.

Встречный бой. Руинберг.

Ситуация похожая. Никаких секретов. Некоторые олени едут рашить аллею, которая имеет вес лишь в режиме Стандартного боя. При встречке аллея не нужна. Хотя, часто в конце аллеи может быть артиллерия, но и ПТ там тоже любят прятаться по кустам. Исход решают тяжи и их навыки ведения уличных боёв.

Встречный бой. Священная долина.

Одна из самых маленьких карт, да ещё и без возможности маневрировать. Сплошные коридоры, где бои ведутся по типу: выстрелил, отъехал, перезарядился, выехал. Тяжи решают. Очень эффективен Раш. Ехать занимать базу нет смысла, вас всё равно собьют, слишком карта мала. Нужно всё внимание уделить уничтожению врага. Арте тут мало что можно сделать. Средним танкам нужно взбираться на любые верхотуры и устраивать там тир.

Встречный бой. Прохоровка.

Легендарная карта. Светляки и ПТ нужны на аллее слева. Один светляк должен курсировать по центру, у подножия длинного холма, но не выезжать наверх. Тяжам нужно ехать вдоль железнодорожного полотна под прикрытием деревьев. Хорошо, если удастся занять деревню. Бой за гору, что справа внизу, как правило, ничего не даёт, но за гору всё равно воюют. Защищать её гораздо легче, чем нападать. Арта, что на севере, должна обстреливать Т-образрый перекрёсток в левом нижнем углу, там практически всегда сидит вражеская артиллерия в кустах. Бои за центр почти не ведутся.

Встречный бой. Ласвилль.

Тут решает арта. Ей нужно вставать налево, для прострела прохода между краем карты и горной грядой. Бои завяжутся там у перевала. Отличный эффект даёт внезапный и многочисленный раш, но можно прозевать врага, который в то же время поедет брать базу. С правой стороны горного хребта лучше ехать осторожно, прикрываясь камнями, поскольку дорога отлично простреливается из города. 90% тяжей должны ехать в город и там чинить разборки.

Встречный бой. Эль-Халлуф.

Классический тир. Ключевой точкой является гора в левом верхнем углу, а также низина в правом нижнем. Гора, кстати, отлично простреливается артой, так, что нужно жаться ближе к камням. Базу лучше сразу не брать, но если кто-то решил взять, то он 90% погибнет, зато сделает это с пользой, вынудив врага вылезать из-за камней на открытую территорию. Но всё, же гора в левом верхнем – ключевая точка. Чем быстрее туда приедут тяжи из команды, тем лучше.

Встречный бой. Малиновка.

Про эту карту много уже рассказано до нас, поэтому будем кратки. Победит тот, кто возьмёт главную гору. Светляки и быстроходные средние танки могут съехать с горы, не заезжая на базу, объехать карту по левому краю и заехать во фланг врагу. Арте нужно прятаться в лесу и обстреливать гору, так как именно там будут почти вся тяжёлая техника. Базу брать нужно в последнюю очередь, поскольку территория простреливается.

Встречный бой. Эрленберг.

Тактика, практически, ничем не отличается от режима Штурм. База хоть и по центру в относительной близости, но взять её нахрапом не удастся. А что нужно делать – см. Штурм. Эрленберг.

Встречный бой. Песчаная река.

То же самое можно сказать и здесь. Смотри описание режима Штурм. Исключение состоит в том, что команды располагаются очень близко друг к другу и как бы не старались, всё равно 80% оленей попрут кратчайшей дорогой по прямой к своему противнику. База находится в городе с краю, поэтому её часто удаётся взять раньше логического срока. Этим и пользуются средние, да лёгкие танки.

Встречный бой. Мурованка.

Лес не имеет той значимости, которую он имеет при Стандартных боях. Рашить нужно в сторону базы, а для леса оставить 2-3 танка. Артиллерии лучше сразу сводиться к длинному холму слева, особенно к грунтовке, которая пересекает его горизонтально по центру. На удивление часто удаётся манёвр по центральной улице, вплоть до противоположного конца карты, ибо стороны часто забывают про центр, уделяя всё внимание флангам.

Встречный бой. Степи.

Простор для арты. Тут всё просто: тяжи едут друг к другу, ибо разбрасывает их неприлично близко, а середняки и светляки прут захватывать базу, завязывая там детские пострелушки. Команда, которая победила в «коротком» бою, доезжает до захватываемой базы и, как правило, успешно сбивает захват. Арте здесь сложно. С одной стороны бой близко, сложно свестись. С другой стороны, обстреливать базу тоже мало эффективности, поскольку там будет мельтешить мелочь, в которую сложно попасть.

Встречный бой. Редшир.

Правая и центральная гора для каждой из команд являются главными точками. Игра на этой карте, несмотря на режим встречки, затягивается, перерастая в позиционное противостояние. Кто пересидит, тот и победил. Часто бывают ничьи. Центральная точка – мост. В принципе, тактики здесь мало: знай, езжай, да постреливай в противника. Ни с флангу не заехать, ни с тылу. Светлякам здесь сложно.

Встречный бой. Рудники.

Отличная карта с массой вариантов. Ключ к победе – захват центральной горы. Противостояние на левой стороне карты, где, кстати, часто по углам сидит арта, стоит рассматривать, как возможность пробиться и въехать в тыл зазевавшемуся сопернику. Сразу захватывать базу нельзя. Команда, находящаяся на северной стороне, возле маяка, имеет больше шансов первыми въехать на гору и там закрепиться. Южной арте лучше встать слева внизу на остров, а северной арте – в левом верхнем углу у берега. Средним танкам нужно зачищать отмель, что слева, а после пробиваться в тыл.

Встречный бой. Химмельсдроф.

Гору можно не брать, заехав в тыл врагу по дороге, слева от неё. К сожалению, неистребимые олени всё равно прут на гору, которая не играет во Встречном бою вообще никакой роли. Арте однозначно нужно ехать налево и занимать место на ж/д полотне. Бои в центре здесь идут крайне вяло. Всё самое интересное будет на рельсах и ближайших складах.

Встречный бой. Энск.

База в городе, значит решать, кому побеждать будут решать тяжи. Арте нужно встать на зелёнке справа, иначе нет смысла. Там же по зелёнке нужно попробовать прорваться парочке средних танков. На рельсы выезжать, не стоит, ибо простреливаются. Лучше самому ждать оленей, выскочивших туда. В остальном же все бои развернутся на улицах этого самого Энска.

Вот, в принципе, и всё. Как только в World of Tanks будут добавлены новые режимы, возможно, эта статья будет дополнена.

После масштабного обновления в марте компания Wargaming не остановилась и на днях представила новую версию игры 1.0.1. Одним из важных нововведений стало появление итальянской ветки, на фоне чего разработчики объявили о сотрудничестве с легендарным вратарем туринского «Ювентуса» Джанлуиджи Буффоном. Однако более важной новостью, по моему мнению, стал тестовый запуск нового игрового режима «линия фронта».

« Линия фронта» – специальный аркадный режим, чем-то напоминающий по геймплею конкурирующий проект War Thunder. С ним я не очень знаком, поэтому нововведение WoT было воспринято мною весьма положительно. Режим получился интересным, затягивающим и увлекательным, совсем не чета скучным боям 30х30 для техники 10 уровня. Чем же интересен и хорош бой «линия фронта», как в него играть и как он сказывается на производительности – сейчас расскажу.

Главные особенности «линии фронта» в WoT

Бой в режиме «линия фронта» предназначен для техники только 8 уровня. Для того, чтобы все игроки смогли оценить и протестировать новый режим, каждому на аккаунт были начислены два танка: советский СТ Т-44 (аналогичный премиум-машине от «Ростелеком») и американский ТТ Т32. Они доступны только в «линии фронта» и не могут использоваться в других режимах.

Специально для нового режима была разработана поистине огромная карта, площадью примерно в 10 раз больше локаций для «случайного боя». Она разделена на 9 секторов, содержащих стратегические точки – базы и ДОТы. В бой вступают две команды, цель одной из которых – захватить базы и уничтожить ДОТы до истечения времени боя, второй – не допустить этого. Захваченные базы отвоевать нельзя, по мере овладения ими команда движется вперед. За каждую взятую точку команда получает дополнительное время.

Также в режиме World of Tanks «линия фронта» имеется система индивидуального прогресса. За полезные действия на поле боя, такие как нанесение урона противникам и их уничтожение, захват баз и разрушение ДОТов, игроку начисляются очки, а его звание повышается. Чем больше пользы он принесет – тем более высокое звание получит и тем больше бонусов к опыту и кредитам получит после боя.

В отличие от стандартного боя, который ограничен 15 минутами, но в среднем длится около 7, режим WoT «линия фронта» может затянуться на полчаса. Ведь после уничтожения техники на поле боя игрок возвращается в ангар и может выбрать любой другой подходящий танк. Происходит это не сразу, нужно подождать. Время ожидания следующего выезда зависит от полезности игрока и времени его жизни на поле боя.

Чтобы избежать попадания в ангар, можно воспользоваться точками восстановления техники, расположенными в каждом из квадратов. Пребывание на них возобновляет показатели прочности, ремонтирует один поврежденный модуль и восстанавливает здоровье одного члена экипажа. Также при этом происходит пополнение запаса снарядов на 10% в секунду.

Воспользоваться ремонтной точкой можно не чаще, чем раз в 2 минуты полюс по 10 секунд за каждую секунду восстановления, что сделано для защиты от бессмертия танков, постоянно находящихся на точке.

Система поощрений и наград

Играя в новом режиме «линия фронта», игроки World of Tanks получают, помимо опыта и кредитов, другие бонусы. Среди них – расходные материалы и оборудование, бонусные очки, боевые резервы. Последние можно использовать для покупки вспомогательных ресурсов, таких как авиаразведка, артобстрел, бомбардировка, дымовая завеса, воодушевление и диверсионный отряд. Их использование позволяет игроку и его союзникам получать преимущества на поле сражения.

Чем выше уровень игрока в новом режиме – тем больше дополнительных наград он получает. Среди них - аптечки, ремкомплекты, огнетушители, кредиты, боны, личные резервы и другие. Максимум можно достичь 30 уровня, после чего предоставляется шанс использовать «механику доблести» и снова начать с 1 уровня для повторного заработка наград.

Стратегия боя в режиме «линия фронта» существенно отличается от стандартного «рандома». Концентрация на нанесении максимального урона, при эгоистичной манере игры, может оказаться не лучшим вариантом даже для очень опытного игрока. Цена потери точки (или ее незахвата) весьма высока, и это придает игре особого вкуса.

  • Не стоит концентрироваться на нанесении урона наиболее удобным мишеням. Важно учитывать тактическую обстановку, чтобы не допустить взятия/потери базы. Лучше работать по целям, которые предпринимают активные действия в наиболее важных точках.
  • После уничтожения одной своей машины, при выборе следующего танка, нужно брать во внимание обстановку на поле боя. Если требуется динамика для предотвращения захвата – стоит взять скоростную машину, которая быстро доберется до врагов. Для захвата чужой базы, наоборот, лучше выйти в бой на хорошо бронированном ТТ, способном продавить фланг штурмом.
  • Важно равномерно распределяться по флангам, в соответствие с текущей ситуацией на карте. При выезде в бой после гибели лучше выбирать для возрождения наиболее опасную локацию, где помощь не будет лишней.
  • При игре от нападения не стоит сосредоточиваться на одном фланге, забывая про другие. Ведь даже если полностью захватить лево, право или центр, и добраться до орудий врага – можно проиграть, не успев по времени уничтожить их и захватить все базы.

«Линия фронта» и производительность WoT

Новый режим предполагает игру на гораздо большей по площади карте и допускает большое скопление техники в одном месте. Естественно, это не могло не повлиять на быстродействие игры. В стандартном бою, на максимальных настройках качества графики в разрешении FullHD, средний показатель FPS на моем компьютере составляет около 80-90. В «линии фронта» показатели вовсе не такие оптимистичные.

При отсутствии значительного числа техники поблизости частота кадров мало отличается от «случайного боя». Но если ввязаться в горячую перестрелку, частота кадров проседает. В основном она держится на уровне вполне приемлемых 50-60 FPS, но иногда случаются просадки до 30-40 кадров в секунду. Получается, что в режиме «линия фронта» производительность WoT снижается вдвое.

Снижение быстродействия не оказывает большого влияния на геймплей на быстрых современных ПК. Но если играть на ноутбуке или старом компьютере, оно может быть критичным. Ведь если на 30 FPS еще можно спокойно играть, то 15 FPS – это уже за гранью терпимости, тормоза будут видны невооруженным глазом.

Заключение

Новый режим «линия фронта» в World of Tanks возродил мой интерес к игре. Последнее время я не очень часто играю в нее, так как за 5 лет обычный «рандом» успел малость приесться. Но увидев «линию фронта» и опробовав этот режим, я играл три часа подряд, причем не только для ознакомления с ним и написания обзора, но и просто потому, что это действительно захватывает.

Пока что «линия фронта» только тестируется, а игровой клиент не лишен багов. Так, однажды у меня произошел вылет из игры, чего раньше я давно не видел. Кроме того, интерес геймеров к режиму вызывает трудности при входе в бой. Подключиться к очереди на вход с первого раза получается не всегда, а если и получается, то время ожидания формирования команд может занять несколько минут.

И это – не среди ночи в рабочий день, а в вечерний час-пик, когда аудитория на серверах обычно наибольшая. Такая картина полностью противоположна времени ожидания входа в бой в режиме «рандома».

Неприятной особенностью является «режим прекращения огня», который в данный момент на всех серверах длится с 00:00 до 11:00 часов. Поэтому поиграть в новом режиме получится не всегда, что огорчает.

Несмотря на имеющиеся недостатки и недоработки, режим WoT «линия фронта» показался мне весьма увлекательным. Я бы хотел, чтобы разработчики оставили его и продолжили развивать, устраняя минусы и вводя новые достоинства.

А что вы думаете по этому поводу, нравится ли вам новый режим в World of Tanks? Какие бы изменения вы хотели внести в него для наилучшего геймплея?

Клановые бои - особый режим игры, схожий с правилами ротных боев (в частности, абсолютных рот), но с заранее известной картой. В клановых боях могут участвовать только участники кланов. Все сражения происходят в строго назначенное время за провинции - участок на глобальной карте. Бои за провинцию идут в несколько этапов, в конце которых команда, прошедшая все подготовительные бои, сражается с нынешним командной-хозяином провинции за право на владение территорией.

Клан-хозяин провинции будет получать с территории золото в свою казну до тех пор, пока провинцию не захватит кто-либо другой.

«Туман войны»

В данном режиме действует «Туман войны». Это означает, что все игроки, не обнаруженные противником в течении боя, не будут отображаться в списках команд для него. Если игрок нанёс повреждения врагу, но тот не был обнаружен, то отображается его ник, но не техника.

Блокировка техники в ангаре

Если во время клановых битв техника была уничтожена, то она блокируется для участия в высадках на определенное время, зависящее от уровня и класса техники. Техника первых уровней не блокируется. В других режимах техника не блокируется и может принимать участие в боях.

В настоящее время в игре представлены 5 типов боёв: случайные, тренировочные, командные, ротные и клановые бои. Бои проводятся в одном из трёх режимов: стандартный бой, штурм и встречный бой. Стандартный бой является основным, в то время как штурм и встречный бой - дополнительные. Они доступны не для всех карт и типов боеёв, кроме того, их можно отключить в настройках игры.

Случайные бои

Вероятность выпадения режима «Стандартный бой» составляет 50% и по 25% - для остальных режимов. При отключении игроком одного из режимов, шанс выпадения остальных получается примерно следующим: 62,5% - "Стандартный бой"; 37,5% - "Штурм" или "Встречный бой".

Взводы

В игре существует возможность для игроков гарантировано попасть в один бой за одну команду. Можно собрать взвод из двух или трех игроков. В игре реализована встроенная голосовая связь для членов одного взвода, роты или команды (в режиме "Командный бой"). Благодаря слаженным действиям участников, взвод способен оказать большое влияние на исход боя. В случае невозможности одного из участников взвода вступить в бой, командир взвода может принять решение сражаться без него.

Стандартный бой

Стандартный бой - первый игровой режим в World of Tanks. До версии 0.7.4, когда в игру были добавлены два новых режима «Штурм » и «Встречный бой », «Стандартный бой» был единственным игровым режимом в случайных боях. Суть игры заключается в следующем: балансировщик собирает две команды по 15 игроков на случайной карте . У каждой команды есть база, которая обычно расположена в хорошо защищённом месте. Цель игры заключается в захвате вражеской базы или уничтожении всей техники противника. При одновременном (или почти одновременном) захвате двух баз, уничтожении обеих команд или истечении времени боя, равном 15 минутам, объявляется ничья. При одновременном захвате и уничтожении команды, засчитывается уничтожение.

Стандартный режим реализован на всех картах, в то время как «Штурм» и «Встречный бой» представлены лишь на некоторых.

Штурм

В режиме «Штурм» одна команда обороняет базу, другая в свою очередь пытается ее захватить. У обороняющейся команды имеются явные преимущества: обычно более выгодная позиция на высоте; «Победа», если вышло время, и хоть один игрок обороняющейся команды выжил (при условии, что не захвачена база); 10 минут боя. У атакующих же, как правило, есть лишь преимущества внезапности и выбора направления удара. Кроме того, им не нужно заботиться об обороне базы, так как у них её нет.

  • Вестфилд
  • Малиновка - выведен из игры в обновлении 0.8.7

Встречный бой

Цель режима «Встречный бой» схожа с обычным случайным боем: уничтожение всей техники противника или захват базы. Однако есть небольшая особенность, на карте имеется только одна база на две команды. Команды появляются на противоположных краях карты, и на одинаковом расстоянии от точек респавна находится одна нейтральная база.

Скорость захвата по сравнению со стандартным боем уменьшена. При нахождении в зоне захвата техники двух команд одновременно (количество и численное превосходство роли не играют) захват останавливается, заполненная часть полоски захвата при этом мигает. Время боя стандартно: 15 минут.

Режим присутствует на следующих картах:

Командный бой

В этом режиме встречаются две равные по мастерству команды из 7 игроков. Этот формат является основным для большинства киберспортивных соревнований.

Правила и особенности

  • Максимальная продолжительность боя составляет 7 минут.
  • Тип боя - «Атака/Оборона»: одна из команд должна защищать две свои базы, а другая - захватить хотя бы одну из них или уничтожить всю технику защитников.
  • Бои проводятся на следующих картах: Ласвилль , Монастырь , Прохоровка , Руинберг , Степи , Химмельсдорф (Зимний Химмельсдорф), Утес , Мурованка , Линия Зигфрида , Заполярье , Тундра , Харьков , Затерянный город .
  • Возможные составы команд:
  1. шесть танков VIII уровня + один танк VI уровня;
  2. пять танков VIII уровня + два танка VII уровня.
  • Техника I–V и IX–X уровней к боям не допускается.
  • Честный подбор соперника на основе разработанного для данного режима рейтинга личного мастерства.

Ротные бои

Ротные бои - особый вид боя, отличающийся от остальных тем, что рота создаётся командиром, а все игроки соединены внутриигровой голосовой связью. Набор бойцов в команду осуществляется посредством балльной системы.

После готовности всех бойцов в роте, рота отправляется в лобби, где ей подбирается команда для сражения. Алгоритм подбора требует наличие не менее четырех команд в лобби не смотря на то, что в ротных боях никак не учитывается балансный вес команд.

Каждая команда после боя получает опыт и кредиты в зависимости от нанесенного ими урона, засветов и др. Однако победившая команда помимо собственного заработанного опыта и кредитов получает довольно значимый процент заработанных средств врага, из-за чего выплаты за выигрыш довольно значительны, а проигравшая команда уходит в большой минус.

В ротных боях имеется четыре уровня сражений: юниорская рота, средняя рота, чемпионская рота и абсолютная рота. В каждой допускается техника только определенного уровня и минимальное/максимальное количество очков техники.Опыта и кредитов за тренировочные бои не полагается, зато придется заплатить за потраченные снаряды и снаряжение. Ремонт после тренировочного боя бесплатный. Также, результаты тренировочного боя в статистику игрока не записываются.

Ожидаемое

Гаражные-бои

Перед боем игрок выбирает несколько танков из ангара. Если во время сражения его танк уничтожен, он пересаживается на следующий из списка выбранных.

Бои 30 на 30

Еще у истоков игры разработчики обещали введение боев 30 на 30. Как не раз упоминалось, главной проблемой введения такого режима является сильное негативное влияние на производительность клиента, а также высокие нагрузки на сервер. На данный момент этот режим все еще в стадии рассмотрения.

Похожие статьи

  • Готовим желе с желатином и замороженными ягодами

    Необходимые ингредиенты для простого желе из замороженных ягод: 300 грамм любых замороженных ягод; 20 грамм желатина; 100 миллилитров простой воды; Столовая ложка сахарного песка (для сладкоежек можно добавить больше); Лимонная кислота....

  • Приготовление домашней окрошки по вкусным рецептам

    Квас для окрошки можно конечно купить в магазине. Но если честно, то я не встречала такого магазинного кваса, с которым окрошка показалась бы мне вкусной. Поэтому квас для окрошки я готовлю сама (рецепт смотрите после статьи)....

  • Желе из красной смородины — рецепт

    Насыщенное и ароматное ягодное желе – это очень простой и вкусный десерт, несущий в себе частичку богатого дарами солнечного лета. Желе из натуральных фруктов и ягод – это не только очень вкусно, но и очень полезно. Есть несколько способов...

  • Кекс из ржаной муки с семечками

    В нашей семье нет праздника без перника. Даже , я не всегда пекла на рождественские праздники, а вот эта классическая польская пряная выпечка, у нас дома обязательно должна быть. Даже больше, с обязательно начинается этот самый вкусный...

  • Шашлык из свинины барбекю

    Описание Когда Вы соберётесь на пикник, предлагаю приготовить над костром барбекю на решётке. Тонкие кусочки мяса с ароматным румяным лучком - отличная альтернатива традиционным шашлыкам . Как замариновать стейк свинины для барбекю? Есть...

  • Значение карт ленорман в любовных раскладах

    Любовь и личные отношения - это то, что волнует каждого из нас. Кто-то влюбляется, но не знает, испытывает ли интересующий его человек ответные чувства, у кого-то есть постоянный партнёр, но во взаимоотношениях не всё так гладко. И все они...